优点:伤害刚好过阈值,能稳定压制轻甲。光这一点就已经强过几乎所有远程炮了,也让伤害衰减影响相对不是那么大。激光如果没有转化是很难秒掉轻甲的,即使加强后伤害增加了,如果没有增伤无人机和暴击还是不太可能秒轻甲。此外各种增伤转化副作用也比较明显,大口径影响手感和冷却,超高速怕近身,不稳定拼人品,超空间要吃地形靠队友(而且还得看距离)。电磁炮本身伤害就不是很充足,没有队友补伤害基本上打不死人。要用增伤改造还得牺牲溅射范围,预瞄机制也相对不是那么灵活。马格南削弱伤害后一直处于缺伤害的地步,本身很难打中人就让暴击很难触发,没有燃烧核心基本上伤害是不够的。镭射和蝎子伤害比较高,但相对来说缺点都更明显。镭射需要长时间瞄准,需要好位置才能藏光秒人,而且自身固定无法移动。蝎子伤害被狠狠削弱后也比较缺伤害,齐射火箭比较吃距离,太近了打不到,而且冷却时间更是离谱。
发射无需预热,使其比激光等一众远程炮的机动性高太多了,游击更加灵活。远程炮或多或少因为自身机制限制不太适合四处游击,只有激光和镭射三连还行。此外也让火龙珠更适合藏炮,在面对使用危机的对手时可以假装没有炮弹骗对手改道具。无预热配合超快的射击也让对手更难反应,被偷袭时基本上来不及按血包。
保留火龙珠的能量恢复模式,不需要回复满就能发射。这就厉害太多了,大部分远程炮的痛点就是伤害不是持续性的,导致满打满算如果没法秒掉对手起步就是需要打三炮。而火龙珠即使打完了后续也有一定伤害,用来补刀或抢头再合适不过。这也保证了火龙珠基本上伤害不会溢出,遇到血少的敌人还能节省几发弹药,冷却时间长的缺点也没那么明显了。
保留火龙珠的弹射(更新加的),虽然只有一次但在很多地形下有妙用。比起蝎子主炮那基本上没用的弹射,火龙的弹射是实打实的大范围自瞄,保留了在复杂地形下的优势,打空了也有机会弹射补伤害。
保留了火龙珠的瞄准俯仰角和炮塔转速,很多情况下激光,电磁甚至镭射没法抬压打中的敌人火龙珠都能稳定命中,在斜坡骗开炮很好用。
保留了多次射击的攻击模式和暴击率,触发暴击频繁。这就是双刃剑了。相比有齐射的远程炮,保留了一定暴击伤害的火龙珠上限更高,遇到高模块有时候连续暴击几次就能逆转局面。但同时由于是连续发射,暴击次数比较固定,相比激光这种本身就靠高暴击的炮塔略显逊色,不过也足以远超大部分远程炮了。
总结来说,太阳神火龙在游击方面可以说是t0级别,即使被削了只要技术够好依然很强
发射无需预热,使其比激光等一众远程炮的机动性高太多了,游击更加灵活。远程炮或多或少因为自身机制限制不太适合四处游击,只有激光和镭射三连还行。此外也让火龙珠更适合藏炮,在面对使用危机的对手时可以假装没有炮弹骗对手改道具。无预热配合超快的射击也让对手更难反应,被偷袭时基本上来不及按血包。
保留火龙珠的能量恢复模式,不需要回复满就能发射。这就厉害太多了,大部分远程炮的痛点就是伤害不是持续性的,导致满打满算如果没法秒掉对手起步就是需要打三炮。而火龙珠即使打完了后续也有一定伤害,用来补刀或抢头再合适不过。这也保证了火龙珠基本上伤害不会溢出,遇到血少的敌人还能节省几发弹药,冷却时间长的缺点也没那么明显了。
保留火龙珠的弹射(更新加的),虽然只有一次但在很多地形下有妙用。比起蝎子主炮那基本上没用的弹射,火龙的弹射是实打实的大范围自瞄,保留了在复杂地形下的优势,打空了也有机会弹射补伤害。
保留了火龙珠的瞄准俯仰角和炮塔转速,很多情况下激光,电磁甚至镭射没法抬压打中的敌人火龙珠都能稳定命中,在斜坡骗开炮很好用。
保留了多次射击的攻击模式和暴击率,触发暴击频繁。这就是双刃剑了。相比有齐射的远程炮,保留了一定暴击伤害的火龙珠上限更高,遇到高模块有时候连续暴击几次就能逆转局面。但同时由于是连续发射,暴击次数比较固定,相比激光这种本身就靠高暴击的炮塔略显逊色,不过也足以远超大部分远程炮了。
总结来说,太阳神火龙在游击方面可以说是t0级别,即使被削了只要技术够好依然很强