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回复:来自一个回坑老玩家给新玩家的建议&琐碎教程

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最后是破坏者和机械师,这俩都是在特定模式下比较好用的无人机。破坏者的效果是一次能撒五个地雷,打阵地战很好用,玩远程炮躲在地雷后面对面近战就不敢靠近,守家也很好用,但没什么进攻性。
机械师能给附近队友回血,自身血包的冷却时间也能大大减少,除此之外没什么其他效果。这游戏里所有给回复有关的装备刷分都很好用,基本上奶队友动不动就是队内第一,如果有奶狙或者磁力跟在一群队友后面回血分分钟分数最高,而且奶队友相比冲在前线打人也更简单。如果玩的比较佛系可以升一个玩,奶妈无论在哪都很受欢迎。
ps:其实最好用性价比最高的无人机已经被删了,像加伤害最多的露营和减冷却效果也不错的爆破手,真不知道毛子是怎么想的。不过根据官方的说法爆破手的自爆和驱动器的过速充能增加效果改到底盘转化上了,确实平衡了点但也是变相坑钱了。


IP属地:加拿大20楼2023-05-09 06:52
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    接下来是底盘的选择。作为新手建议第一个主升底盘选择中甲。由于无人机的存在,轻甲很容易被大部分远程炮针对,真要用魔术师开轻甲也需要一定经验,不然很容易翻车。重甲在等级高了以后速度上来了也很好用,但适用模式和炮台限制比较大,相当于牺牲部分操作上限换来稳定的生存能力。如果追求稳定不喜欢打游击可以选择重甲,当然也有个例外是阿瑞斯,之后会提到。中甲相对来说适用范围更广,打匹配模式也更舒服。
    底盘的改造最好有什么用什么。最好的情况自然是能抽到抗emp或者抗破甲,能防部分底盘的过速也能防暴毙。通常来说抗emp优先级更高,emp状态下无法使用血包抵消异常效果。如果都没有的话,抗火与火焰减免也不错,有不少过速和转化带有点燃效果。实在什么都没有也可以带增重,尤其是用中远程炮时底盘稳定可以让你对轰时不容易打歪,也更不怕尸体挡路。


    IP属地:加拿大21楼2023-05-09 07:08
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      还有一点是关于普通底盘和悬浮底盘的区别。悬浮地盘最好用键鼠操作,这样更方便横移时开火射击。悬浮地盘普遍比普通底盘更灵活,转向也更方便,不过上坡更艰难,没有一定加速很容易从坡上滑下来。此外,悬浮地盘的抬压角度更有限,和普通地盘的使用手感很不一样。


      IP属地:加拿大22楼2023-05-09 07:20
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        外服手机版哪里能玩呀,怎么下载


        IP属地:山西来自Android客户端23楼2023-05-09 08:05
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          轻甲:
          目前游戏中有三种轻甲,使用方法大体相同没什么太大区别,由于flash向h5版本转型时的更新,现在的装甲血量只分轻,中和重三种了。所有轻甲升满后血量都是2000,处于被远程炮压制的区间。
          黄蜂:小巧的后置轻甲,底盘高度适中,灵活的转向和极高的最大移速使其配合多数近程炮都很好用。
          过速为N2炸弹,投放后三秒爆炸,投放时没有前摇,投放后即使自身死亡炸弹也会定时爆炸,除非被其他过速顶掉。爆炸分为内中外三层,中心伤害最高并且通常能直接致死,中层也有一定伤害并且能同时给对手上燃烧,干扰,眩晕和emp效果,外层就只剩异常效果了,爆炸本身也会被墙壁建筑物阻挡。
          过速的自然回复速度为最快的那一批,一局下来至少能用三四次。
          直到今年开始加强以前基本上没什么人用,本身作为轻甲血量太低,并且炸弹也很难炸到人,三秒的时间足够让大部分底盘开加速跑出范围,血包能去除异常状态后更是无人问津,之前还把爆炸中心的伤害狠狠地削弱了一次,导致唯一的对剑圣的威胁效果也没了。不过从今年二月开始官方终于开始加强了,爆炸范围增大了不少。目前技术好的话卡着地形扔炸弹能炸死不少人,中甲即使有加速也会受到一定伤害,可以说是爆破手削弱后的有力替代了。注意,由于黄蜂是普通的轻甲,很容易被对手打翻也很容易被自己的冲击力打翻,因此可以考虑带增重改造。
          霍伯:也就是跳蚤,悬浮轻甲。作为悬浮底盘,通常是正面对着敌人,而霍伯的正面是所有底盘中最小的,极难命中,用来躲在墙后面和别人对轰有奇效。
          过速是蓄能跳,有前摇,蓄能一段时间后跳跃升空,能从各种意想不到的角度发起进攻或逃跑,也能爬到一般人爬不到的地方去。跳跃时会对附近的敌人造成眩晕和伤害。自然恢复速度也是最快的一类。
          作为最早一批悬浮底盘,霍伯本身改动颇多。早期悬浮机制和底盘重量没有调整时,霍伯跳跃后能稳定地垂直升空,跳跃高度也比现在高很多,配合特定炮塔冲击力可以达到飞机一般的效果,具体可见b站的搬运视频,不过相对的没什么伤害,只有眩晕和点燃效果。之后官方自然是大砍一刀,最大高度低了一些,空中悬浮也不好保持稳定了,基本上跳一次翻一次。在血包的去除异常效果更新后,不再能够燃烧了,取而代之的是稳定的高额伤害。点满了以后一次能造成3000点伤害,配合霍伯的灵活性可以轻松跳死一大批轻甲和中甲。如果想熟练使用霍伯需要专门练习悬浮底盘下落,简单来说就是下落时向一个方向旋转以保持落地平衡。
          蜂王:时代的眼泪,曾经的轻甲之王。个人认为外形是是所有底盘中最好看的,在底盘血量划分以前也是最贵但性价比最高的底盘。本身是中置底盘,不算很大的体积与合适的高度令其很适合四处游击,躲在建筑后面打伸缩炮。不过目前反而是所有轻甲里体型最大最容易被击杀的。
          过速是侦察雷达,有延迟,能够长时间全队透视敌方位置,并且在释放的瞬间对一定范围内的敌人造成破甲和干扰效果。此外还会给自己提供7秒的增压效果,令所有的输出变为暴击。过塑的回复速度比其他轻甲慢一点,但由于持续时间常而且回复也不算特别慢,如果能压制敌方也可以轻松衔接过速。
          蜂王可以说从游戏诞生时就与激光炮息息相关。早年的蜂王血量在每次mk升级后都可以略微超过激光炮阈值,从而达到被击中两发不会死,因此也是最适合竞技的底盘。本身作为机动性高的轻甲也与激光炮的游击相得益彰,激光蜂王可以说是早年技术大佬们的标配。在游戏踏入h5时代后蜂王的过速更是为激光炮量身定做。在之前破甲效果还没单独被划分为一个效果时,蜂王的过速除了透视以外还能持续保持增压模式,并且让自己所有的炮弹伤害都不计算敌方防御,相当于无需给敌方破甲就能造成真伤。这种高回报的配合自然无法统治环境太久,在20年年底蜂王的过速惨遭削弱,持续时间大大缩短,新增的破甲效果更是有了距离限制,破甲甚至只能持续两三秒。再加上蜂王的过速本身不带任何伤害,轻甲之王立刻跌入环境谷底。从那以后的所有改动基本上都算是加强了,包括增加干扰和增压效果,修改范围和持续时间等等。目前的蜂王在技术大佬手里仍能发挥不错的效果,与激光的搭配仍然是比较好用的组合,但已经算不上是环境顶流了。不过与其他炮塔搭配效果也不错,配合极速或者冰风暴这类暴击高伤的炮塔也能提供一定爆发力。


          IP属地:加拿大24楼2023-05-09 09:02
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            中甲:
            中甲是适用性最广的底盘,也是游戏中种类最多的底盘。由于不同中甲的形状和大小都不同,各个中甲的使用手感会有明显差别,在使用中远程炮时这一点尤为明显。目前游戏内共有三种普通中甲和两种悬浮中甲。中甲的血量点满后是3000,相比轻甲不那么容易暴毙。
            维京:新手的第一个底盘,也是上限最高的中甲。作为高度最低的底盘,在使用各种远程炮时维京的手感都相对稳定,不容易翻车,并且也适合趴在坡上打伸缩炮。但维京的重量比其他中甲差一截,导致面对冲击力比较大的炮时很容易被干扰,过低的高度也让维京的抬压角度相比其他中甲更局促。
            过速是狂暴激发器,有延迟,能在短时间内大幅增加炮塔的射速和伤害,减少预热,并且仍然有概率暴击。同时过速后会自动填充一发炮弹。过速回复速度是最慢的一批,如果不能持续击毁敌方的话一整局顶多开一两次。需要注意的是激活期间被击杀了是不会返还任何能量的。
            维京在当前版本下已经被削弱地很惨,开火率下调了不少,不过持续时间延长了一些。目前不太适合搭配远程炮了,但配合中近程炮以及拥有普通射击模式的远程炮仍然比较好用。维京的伤害提升效果在面对剑圣时很有效,新手入门剑圣的第一课就是要学会怎么防敌方的维京。
            猎人:综合性能最好的中甲。猎人的高度刚好适合从各种建筑缝隙中开炮,炮塔的位置也是居中,比较好调整站位,速度与加速度也很适合抬压。但较高的高度也导致某些情况下下方的射击盲区较大,需要频繁抬压开火。由于高度比维京高,某些情况下使用滑膛子弹没法打满而导致伤害比使用维京更低。
            过速是电磁震荡,能对周围的敌方施加伤害并附带眩晕和emp效果。过速回复速度比轻甲略慢,但相对其他中甲也很快,可以随便用。使用时会同步消除周围的一切弹道与其他底盘的过速炮弹。
            猎人的过速变化并不大,本身设计地也比较平衡。过速的范围比霍伯略微大一些,升满级后伤害是刚好2000,能够稳定击毁轻甲但没法对付重甲。唯一比较大的改动是在血包效果更新后增加了伤害。此外,猎人的过速是少有的有一定高度的过速,能够对居高临下的敌人造成伤害。猎人过速简单好用,同时也稳定有效,是楼主最推荐的中甲。
            独裁者:体积最大的中甲。独裁者造型有种诡异的美感,整体形状像是拉伸过的黄蜂轻甲。炮塔位置极为靠后,导致通常使用时需要倒着开。不过也由于独特的造型,独裁者比起其他中甲更适合躲在墙体后打伸缩炮,但极为庞大的躯体也让独裁者弱点很明显,打游击时很容易给队友挡刀,也很容易挡住队友的弹道。在HD模型更新后炮塔位置为全游戏底盘最高,让你更容易吸引火力同时也拥有更广阔的射击范围和更精准的射击效果,在某些地图有奇效,比如新版演练场中独裁配马格南可以无需抬压直接打远程炮。此外,独裁者的加速度为全中甲最佳,也让其成为除蜂王外抬压手感最好的底盘。尽管奇特的造型让它难以上手,但熟悉后的驾驶手感是其他底盘不能取代的。
            过速是全道具重载,在延迟后开启自己与周围队友的所有道具并使道具的冷却时间刚好与使用时间相同,能够回血同时布置地雷,同时还会给自己和队友施加长达十秒的增压效果,并对附近的敌方单位施加最长时间的冰冻效果。无人机的额外效果不会同步开启。需要注意的是独裁的速并不会消耗你的道具。过速回复速度是较慢的一批。
            独裁说实话不适合新人上手,即使是老玩家也会经常因为操作不当而挡住队友。冷却时间极长的过速也令其实战难以使用,而且由于释放时效果过于明显,通常聚集大批队友开道具的结果是被各种溅射炮一起炸飞。不过由于独裁的过速能节省不少道具,奶队友还能刷很多分,不少人还是会选择它,独裁也是楼主的第一个满级底盘。早年危机刚出时独裁还能使危机强行开启其他道具,因此当时有不少危机使用者带着独裁,不过很快就被修复了。目前独裁除了配合机械师和各种治疗转化奶队友以外,最大的作用就是给极速炮和离子炮用来打超长时间的暴击。
            帕拉丁:最适合持续压制战术的悬浮中甲。帕拉丁可以说是即蜂王之后的新一代全能真伤底盘,可惜现在也是被削弱地很惨。楼主本身不经常用悬浮底盘因此无法准确评价手感,不过自帕拉丁出现后热度一直很高,手感不会太差。
            过速是辅助偏振装甲,使用时能长时间缓慢地回复生命值,并免疫除燃烧和冷冻之外的所有异常状态。如果周围有队友也能让他们享受相同的效果。如果周围有敌人则会持续对他们施加干扰效果,除非他们逃离一定范围。过速回复速度是所有过速中最慢的,如果不能持续击毁对手一整局也用不了几次。
            写到这里楼主也是百感交集,昔日蜂王的强力上位替代现在也会沦落到如此下场,只能说官方对于游戏平衡的理解过于低能,和隔壁lol设计师有得一拼。早期帕拉丁的过速持续时间比现在长很多,光棱状态也还能免疫燃烧与冷冻甚至是暴击伤害,对周围敌人施加的效果也不是干扰而是简单直接的干扰加破甲。在刚出没多久后抵抗暴击的效果就移除了。之后从今年一月份开始大削特削,先是减少抵抗效果,然后是削持续时间,最后连破甲效果也没了,变成现在的惨状。如此巨大的前后变化可以看出官方在设计过速时明显没有考虑好帕拉丁底盘的定位和环境中其他底盘的平衡,即使削弱也刻意错开高热度时期,很明显想刻意造神引导玩家使用特定底盘。目前即使很惨帕拉丁还是最适合长时间压制类炮塔搭配的底盘,如极速炮和离子轰天,由于过速范围较近也很适合各类近战炮塔。
            十字军:中规中矩的悬浮中甲。十字军的体积相比帕拉丁更大一些,因此也更容易被击中。不过得益于优秀(令人血压高升)的过速,十字军比帕拉丁更适合打游击,面对群聚敌人集火也更游刃有余。
            过速是冰锥加农炮,在短暂蓄力后向前方射出一枚巨大的高速冰锥,被直接命中的敌人会当场暴毙,命中敌人后或者命中墙壁也会爆炸产生溅射伤害与超长时间的冰冻破甲效果。过速充能速度是最快的一批。需要注意的是如果离对手太近冰柱会溅射炸死自己,并且冰锥也会被面前的队友挡住。
            相比于好兄弟帕拉丁,十字军的过速改动就少很多,楼主印象中唯一的一次比较大的改动是增加了溅射范围,并且增加了一定角度的自瞄。在帕拉丁削弱后使用十字军的人也开始慢慢变多了,果然所谓平衡都是削出来的。冰锥可以有效弥补进程炮无法直面远程炮的尴尬,远程炮使用也能够提前压制近程炮,不过使用条件比较苛刻,如果对手过近就得斟酌使用时机了。


            IP属地:加拿大25楼2023-05-09 12:25
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              重甲:
              目前游戏环境由于助推器比守卫者弱,整体血量比较高,重甲在各个模式也比较吃香。特定模式中重甲能否占场甚至能够决定团队的胜负走向,并且重甲的过速也大多很实用。
              泰坦:稳定的代表。泰坦的造型中规中矩,炮塔位置坐落在正中间,梯形的结构令其很适合推挤其他底盘。HD版本更新后泰坦变得比猛犸高了,和猎人一样下方可能存在盲区。不过泰坦结构更加稳定,面对下方敌人通常无所畏惧。
              过速是圆顶保护罩,短暂的延迟后在一定范围内放下一个范围比较大打的保护罩,处于保护罩中的己方成员会每秒缓慢地恢复100血并大幅减少所受到的伤害。需要注意的是所有带有伤害的底盘过速都仍然能正常造成伤害,处于保护罩中的单位如果被破甲仍然会受到原有炮弹伤害,并且部分其他底盘的过速(如黄蜂的炸弹和猎人的震荡等等)可以直接产生效果并且解除保护罩。此外,后手放出保护罩的一方会顶掉敌方先手放出的保护罩。过速回复速度也是最慢的一批。
              泰坦的过速改动不怎么大但对其强度的影响巨大。由于早期一直被蜂王的过速压制,在大部分模式下很难看到泰坦,但在围城模式下泰坦又是不可或缺的。曾经有段时间整体环境活力膨胀严重,在敌方基地开出保护罩的泰坦能对敌方产生恐怖的压制,导致官方砍掉了泰坦的血量回复效果。不过后来又改回来了,毕竟泰坦的过速虽然效果很好但反制手段也很多。泰坦很适合搭配中程炮正面压制,也能够搭配部分远程炮后手狙击。
              猛犸:被遗忘的重甲元老。猛犸在底盘血量未统一时是全游戏血量最高的底盘,但相对的即使开了双倍加速也移动缓慢,直到等级够高情况才有所好转。猛犸是全游戏唯一一个炮塔前置底盘,理论上很适合打伸缩炮,但由于占据空间居多且本身体积过大,反而不太适合躲在墙体后面,较慢的移动速度也让它更容易被集火,且它也缺少像泰坦那样的反制手段,大部分情况下都是泰坦的下位替代。不过由于其过速的特殊性,特定情况下搭配魔术师有奇效。
              过速是大名鼎鼎的AT立场(不过这里的at应该是anti-tank反坦克),短暂延迟后能立刻回满生命值并在一段时间内移速大幅提升,自身覆盖特殊的伤害立场,令接触到自身的对手受到高额伤害。猛犸的过速回复速度中等,相对泰坦稍快但比起其他中甲的过速较慢。此外,猛犸的过速能直接顶掉泰坦的保护罩,持续期间还能扫除所有接触到的地雷。
              猛犸的过速设计和其定位相互矛盾,导致其应比较困难。早期的猛犸过速时是处于无敌状态的,并且移动速度增幅也比现在高,不过很快就被砍了。目前由于猛犸速度过慢,开启过速基本上只是为了回血,很难找到机会冲入敌方阵营。即使能有机会冲阵,也会被立刻集火杀掉。不过如果搭配魔术师,猛犸就可以装上近程炮开启恐怖的游击模式。正常情况下猛犸还是更适合搭配高威力的中远程炮弹正面压制对手,特殊模式下也可以选择近程炮专心守家。
              阿瑞斯:底盘唯一真神。阿瑞斯是加入游戏较晚的悬浮重甲,也是重甲中唯一拥有悬浮特性的。作为重甲阿瑞斯的重心较为稳定,且也保留了悬浮地盘操作灵活的特点。除了上坡比较麻烦以外阿瑞斯可以说是最全能的底盘。
              过速是等离子巨炮,是目前所有过速中最好用的,短暂的延迟后向正前方发射一颗不受重力影响前进的巨大等离子球,在等离子球的一定半径内所有的友方会大幅回复血量,并对所有的敌方造成等额伤害。球体命中地形或另外一颗等离子球后会产生爆炸,造成巨量范围伤害。过速回复速度比较特别,其自然恢复速度很高但击毁敌人获得的能量较少,导致对局中能使用超频的次数比较固定。
              阿瑞斯在刚推出时过速极其难用,球体飞行速度极慢且伤害判定次数很少,基本上没有直接接触球体就不会受到上面伤害,后经官方确认是bug。不过该bug直到去年5月左右才修复,修复后阿瑞斯的强度直线上升,最后不得不削弱伤害。作为悬浮重甲,阿瑞斯基本上没有什么抬压空间,操作稳定简单且过速在多数模式下都很优秀,不过要注意等离子球的爆炸伤害对自身也是有效的。


              IP属地:加拿大26楼2023-05-09 22:27
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                接下来是各种炮塔与其对应模块的解析,在开始之前先要明确一下正常情况下炮塔的伤害计算公式:
                基础伤害*(1+己方无人机等级加成百分比+己方无人机额外攻击加成百分比)/(1+敌方无人机等级加成百分比+敌方无人机额外防御加成百分比)*(1-对方模块防御百分比)。除了危机以外,通常无人机等级低的一方时攻击和防御都处于劣势。以下的各种改造伤害计算都是以双方无人机等级相同的亥伯龙神为主,尽可能排除额外数值差距的情况下计算,仅为理论参考,实际战斗的情况远比理论计算复杂。该公式也直接影响各种炮塔的模块需要点到几级合适。
                对于改造,有一个原则是只要是提升伤害的改造都比原版和降低伤害的改造好,除非负面效果过于明显。因为游戏本身的设置是直接造成击毁的有效伤害远比没有击杀对手而给对手机会回复血量造成的有效伤害多,提升伤害就是变相提升击杀能力。难以获得的改造不见得好用,常见的改造也不见得就没用。改造的颜色等级与其强度并无关联。话虽如此,通常活动和箱子送的红转远比普通的改造好用,某些改造甚至强到能直接统治环境。
                此外,各种附带效果的转化通常都比原版好用,除了某些特别好用的效果转化会单独介绍外大部分效果转化的强度都与效果本身和环境中底盘抗该效果改造的数量决定,因此我会优先统一介绍。


                IP属地:加拿大27楼2023-05-09 23:45
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                  燃烧及相关转化:燃烧的效果是每秒钟受到300点固定伤害,该伤害无法被双伤道具增幅但可以被防御道具减半。免疫燃烧转化可以完全杜绝燃烧,抗火转化可以使燃烧速率和伤害均减少百分之五十。与冰冻效果冲突,受到冰冻效果会立刻解除燃烧状态。
                  当前版本由于血包可以直接去除燃烧效果,大部分燃烧相关的转化都无法用来直接补伤害了,因此其他转化完全可以平替燃烧。此外,上周燃烧效果刚刚削弱了,最大燃烧时间对半砍了,目前最多烧五下,续火操作也变困难了。不过马格南触发燃烧简单并且触发效果频繁,燃烧核心转化仍然比较好用。目前环境中抗火地盘改造仍然较多,但相比之前已经少很多了,实在没有转化也可以拿出来玩玩。
                  冻结及相关转化:冰冻时坦克的移动速度与炮塔旋转速度会随温度降低大幅减慢,并且持续期间已经开启的双攻道具会失效。受到燃烧效果会立刻解除冰冻状态
                  冰冻效果几周前刚刚加强,目前冰冻效果最长时间仍有十秒,并且在温度最低时冰冻的减速效果大幅加强,加上环境中带抗冰底盘改造的人不多,冰冻转化相对更稳定,可以大幅增加使用者的生存能力。不过血包能去除冰冻效果,因此冰冻改造很强力但并非环境主流。
                  emp电磁脉冲及相关转化:处于电磁脉冲时,失去一切已经开启的道具效果且无法使用血包。在电磁脉冲效果结束后所有道具都会冷却好。
                  emp相关的改造一直是环境的主流,在道具已经是必须品的今天无法开启道具意味着无法使用血包规避伤害,自身的防御与攻击也不能即使提高,暴毙概率大大增加。因此在高级场中抗emp改造一直是主流,但由于emp效果过于强力即使对手抗emp较多emp相关改造仍有可用空间。需要注意,如果已经提前使用血包并且处于保护状态期间,emp效果便也无法发挥作用。另外,大部分带有远程emp效果的炮塔都冷却时间较长,即使有快速装弹模式的电磁也必须暴击才能触发emp效果,多数情况下emp转化的远程炮需要配合队友才能有效发挥作用,自身辅助功能居多。
                  眩晕及相关改造:眩晕状态下完全无法对坦克进行任何操作,并且也无法使用道具。不过坦克原有的运动动量会被保留
                  眩晕是全游戏中最强的控制,在运送物品相关的模式中很好用。此外眩晕也可以用来拖炮弹重装时间,打断对手的超频启动,加上环境中抗眩晕的底盘不多,眩晕相关改造一直很强。由于眩晕状态下无法手动使用血包取消状态,和emp一样必须提前预判使用,因此眩晕多数场合下可以替代冰冻效果。
                  破甲及相关改造:破甲状态下自身所受到的所有伤害不再计算防御道具和模块抗性,也就是会受到真伤。
                  破甲改造的地位仅次于emp,也一直是环境热门,高级场中带有抗破甲的人不在少数。破甲后自身的暴毙概率会大大增加,一些增伤转化甚至可以直接秒杀破甲状态下的重甲。此外,多数破甲效果的持续时间远长于emp,某种程度上来说比emp状态更危险。好在破甲状态可以通过血包立刻去除,因此除非是特定模式或是对手配合及好,只要注意力集中不太容易被破甲针对。与emp相同,破甲相关的远程炮转化多数情况会给队友打工,虽然让队伍离胜利更近一步但对于使用者来说有可能得不偿失。
                  干扰及相关改造:干扰状态下自身无法使用过速,且无人机的额外增加效果会失去作用。这里特指魔术师,守卫者与助推器和危机的额外加成效果。危机使用者在干扰解除后额外加成效果会恢复,其他三种无人机的使用者必须等到下次使用对应道具才能回复额外加成。
                  干扰效果一直不算强力,毕竟真正需要禁止对方过速的场合比较少,而且如果对方已经开始蓄力干扰效果是无法直接打断过速的。不过也正因如此,干扰相关的改造通常易于施加,有时甚至可以直接应用于每一发炮弹而不需要像其他改造那样等暴击。环境中带抗干扰改造的人也比较少,因此干扰转化也是上限很高的转化。不过干扰效果本身并不算强力,对于使用者的技术有一定要求。


                  IP属地:加拿大28楼2023-05-10 02:55
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                    终于到了全游戏的重头戏炮塔。根据目前wiki上的分类,目前玩家能够获得并升级的炮塔分为近战炮,短程炮,中程炮和远程炮四种,根据每种炮塔的出现时间与定位,炮弹发射的模式可分成更多不同类型。楼主本人主玩的炮塔是除了镭射以外的远程炮,部分中程炮和极少部分近程炮,因此能给出的建议比较有限。对于没有接触过的炮塔,楼主仅能从对手的角度加以评价,更多相关细节与技巧需要其他人来补充。


                    IP属地:加拿大29楼2023-05-10 03:37
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                      近战炮:近战炮多数是能长时间持续输出的炮塔,并且通常攻击带有穿透性或者特殊机制保证群伤。由于近战炮塔射程和角度有限,一般来说地图越大越空旷不适合近战炮发挥,除非配合魔术师或者危机这类提高机动性的无人机。使用近战炮一般选择地形较为复杂的地区更好,有更多的障碍方便规避远程炮。此外,由于近程炮的上下角度限制,一般面对高地的敌人会比较难受。近战多数时间需要靠复杂的地形打游击,或者靠视角盲区绕后偷袭。由于近战炮的持续高伤输出优势,一旦能冲入敌方基地对敌方产生压制近程炮可以最大程度发挥优势,因此使用龙神,帕拉丁这类能提供持续输出保证生存能力的搭配效果会很好。对于近程炮来说,最重要的数据是DPS。
                      火焰:最传统的高伤换血真神。火焰作为近程炮的代表,既有一定爆发能力持续输出效果,也能依靠燃烧效果与敌方强行换血。不过由于目前燃烧效果削弱,血包还能直接移除燃烧,传统的无改装火焰相对来说比较弱势。火焰模块一般适用于打近程炮内战,使用远程炮不太会带(反正被近身了横竖都是死)。火焰的dps在所有近程炮中是最高的,具有穿透效果还附带燃烧,近战中压制力最强。
                      作为近程炮,通常对攻时收到的伤害不是瞬间的高伤,因此很适合带肾上腺素转化。尽管肾上腺素被削弱了,低血量提供的高伤仍然能带来不少增益。此外,能够直接增伤的白蚁在面对模块不多的场合很有效,即使模块较高也有一定压制力。
                      由于最近带抗热相关转化的不多,紧凑型也有一定使用价值。本来由于血包能够去除燃烧,紧凑型不太好用,但在最近的更新中官方对火焰的能量回复和能量上限大改,目前火焰的战斗模式更接近类似滑膛的游击打法,紧凑型的副作用不那么明显,因此紧凑型配合黄蜂换血也很好用。
                      高压泵改造让火焰范围更大,但是在坡上更难烧到人,不太推荐。
                      作为近战炮,各种效果转化也能直接给自己带来收益,尽管会削弱暴击伤害和燃烧效果但火焰本身的伤害已经足够高了,配合自带的燃烧效果所有的状态转化都很好用。其中脉冲星是目前所有最好用的,在官方砍掉脉冲星的燃烧效果之后现在火焰的脉冲星是唯一真神。
                      冰风暴:考验技术与走位的舞者。冰风暴的伤害比火焰略逊一筹,不过高额的dps也足够冰风暴采用压制打法,和火焰的区别是冰更适合绕着对手攻击,避免正面交锋。相比于火焰,冰风暴的能量持续时间更长,但普通伤害更低。不过冰风暴的暴击伤害远远高于火焰,配合加压过载是所有近程炮中爆发伤害最高的。此外,特殊的冰冻效果使得冰风暴既可以带守卫者稳定存活长时间压制,也可以带魔术师灵活走位调戏对手,可以说是近程炮中上限最高的。在近程炮效果转化改变之前干扰冰可以说是近战t0.目前带有抗冰转化的不多,冰冻效果也大大增强。
                      冰风暴的大部分改造和火焰一样,高压泵不太推荐,肾上腺素很好用,与之不同的是酸性腐蚀改造增加的伤害比火焰略低,算是火焰的下位替代,并且冰冻效果大部分情况下都很重要,不推荐拿冰冻换伤害。震动冰由于伤害和爆发削弱过多,除非对自己的技术很有自信否则也不推荐,真正用起来也是辅助作用居多。
                      其他效果改造与冰冻搭配往往比火焰更好用,不过冰风暴搭配了效果改造后爆发伤害会大大降低,如果要屠剑圣建议不带。
                      磁力炮:传统奶妈。磁力的输出能力很有限,作为近程炮正面是很难打过其他近程炮的,本身的攻击模式也限制只能打一个单位无法对群。此外磁力也是能量条最长但能量回复最慢的近程炮,除非搭配特定转化否则不建议正面冲锋。不过磁力拥有自带的治疗效果,甚至有能治疗自身的相关转化,很适合配合其他队友一起走。H5版本更新后磁力的奶人机制有所改变,现在很难强行单奶队友了,但在队友血量较低时自己奶人的暴击率会增高。由于奶人的计算分数是按照治疗百分比计算,因此平常应该优先奶轻甲而不是重甲。目前主流炮塔中带有溅射伤害的比较多,如果要专门奶人就很难保证自身存活。磁力的攻击模式是单纯链接单位,不像火和冰伤害会有距离衰减,但很容易被各种墙角截断,也容易被其他单位阻挡。不过正因为磁力正面的弱势,升抗磁力模块的不会太多,输出型磁力也有一定使用价值。
                      磁力的效果转化比较少,目前只有一个干扰转化,由于磁力不太适合正面冲锋,干扰转化的效果没有其他近程炮那么好用。
                      频谱增宽改造可以让瞄准手感更好,对于墙角的劣势也有所弥补,但相对的最大射程削弱明显,在地图的某些地方可能会出现刚好无法打到对手的尴尬情况。
                      纳米机器人使磁力的奶人效率大幅上涨,但对敌人的伤害直接对半砍。正常玩的话除非能够在队友身边挺住各种溅射伤害,否则刷分效率是不如直接进攻的。不过如果搭配机械师或者守卫这类提高自身生存能力的无人机就可以强势占场,尤其是搭配独裁机械师,刷分效率甚至比奶镭射还高。
                      纳米反应堆可以提供类似火龙狂暴的效果,只要杀死敌人就能回复能量条但自身的消耗速度更快。通常这类重载转化是很怕对面模块过多的,不过防磁力的模块很少,击毁轻甲和中甲不是问题。唯一可惜的是磁力必须一个个单位攻击,要熟练使用需要高超的游击技术。此外磁力本身奶人的消耗就远高于攻击了,正常的压制打法也完全打不过其他近程炮,真要带上这转化就尽量去打人吧。
                      特斯拉:新时代偷人老六。特斯拉的出现算是游戏整体环境大洗牌的开端,也是新时代策划作死的开端。楼主仍然记得当初特斯拉上线时的定位完全不是近程炮而是中程炮,超高的群伤加上超大自瞄范围导致特斯拉直接统治整个环境了好几个月,老外直称其为最恶心的炮塔,是毛子喝了两厢伏特加才想出来的答辩。在测试服期间特斯拉的电球甚至伤害高到不需要开双伤就能压制轻甲,导致当时可以蹲守在基地里使用完全防守战术等敌人自己撞上来。各种转化更是把当时环境中的轰天和雷暴完全打没了。经历了好几个版本更迭把冷却范围伤害等等数据全削了个遍特斯拉才被削下去,最终平衡成近战炮。
                      特斯拉的攻击模式比较特殊,普通链接伤害dps是所有近战炮里最低的,但范围是所有近程炮中最大的,本身也没有距离衰减,瞄准模式类似磁力是完全自瞄。普通模式的攻击范围很近,上下角度很小,稍微有一点坡度就无法命中敌人,但使用时完全没有任何消耗,可以持续输出。按下空格键可以释放一个移动缓慢的电球,自己的攻击可以通过链接电球扩大范围,甚至改变角度。球体本身也有高额伤害,不过由于移动速度较慢一般多用来封路用,可以对自己造成伤害。链接本身可以同时攻击聚集在一起的众多敌人,但命中单位越多伤害越低。暴击不会降低伤害,因此特斯拉攻击聚团敌人效果很好。链接也可以拿队友的底盘当跳板扩大范围,但链接队友增加的范围很少。顺便一说,敌人的电球也还可以给自己用来链接。
                      由于特斯拉强大的自瞄攻击模式,特斯拉不是很怕队友挡路(磁力哭晕),合理利用地形可以恶心很多对手,特斯拉在各种复杂地形下的表现远超其他近程炮。在墙角和斜坡上发射电球可以安心无伤输出对手,除非对手愿意拿自己的身体挡巨痛的电球,也可以居高临下攻击对手。电球还可以用来拦路包围对手。不过在平地上特斯拉的缺点就很明显,较长的电球冷却令其只能找机会等回复或者硬着头皮正面硬上。由于电球本身比较慢,特斯拉的进攻性相比其他近程炮不是很强,但用于防守效果很好。
                      特斯拉本身已经算是比较强力且简单易上手的炮塔了,它的大部分转化则更是如虎添翼。肾上腺素的增伤很好用,但特斯拉其他效果转化更多也很容易抽出来,有效果转化可以考虑换着用。
                      减速协议能使球体飞得更慢存在时间更长,很适合蹲在出生点防守。不过由于之前防守效果太逆天,目前该转化会减少链接距离,除非能拉电网(两个球刚好延长距离),否则很难用,大部分敌人也不是傻子,吃过一次亏很难再上一次当。
                      加速协议能大幅增加特斯拉的进攻能力,高速球体使得追击更方便,扩大的范围也让对攻优势更大,即使自己追不上的对手也能轻松打到,算是紫转里最好用的。
                      负向立场能使电球拥有弹力,像火龙珠的子弹一样弹射,不过移动速度仍然较慢。该转化能大幅延长电球的存在时间,应用得当可以拉出电网包围对手。在地道里用很适合。不过目前特斯拉所有的效果转化都带有类似的效果,使得弹射本身已经成了默认设置。自从特斯拉的电球冷却时间被削弱过后已经很难像之前那样拉电网了。
                      电动炮塔可以把特斯拉变成中程炮,发射电球有了激光炮一样的延迟,但是电球速度大幅提升。本身的近战攻击也有所保留。如果手速够快可以沿着发射的球使用一发超远的链接,球本身的伤害也不错,是上限最高的转化。不过由于有预热,使用起来手感很怪,本身也没有其他中程炮的瞄准辅助效果,球体作为炮弹体积也很小,因此更适合用在进攻对手前压制血量而不是拿来抢头。
                      其他的效果转化基本上都很好用,由于特斯拉的射击模式比其他炮塔简单许多,而且没什么副作用,抽到了基本上就是各路炮塔的平替。之前的各种效果转化发射模式都是类似于电动炮塔,目前只有干扰保留了电动炮塔的远程发射模式,其他都只是带弹射效果。干扰改造由于会减少球体伤害因此不推荐用。


                      IP属地:加拿大30楼2023-05-10 08:34
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                        补充一下磁力的吸血鬼改造:由于吸血鬼改造的血量回复是固定数值,基本上要绑定守卫者使用。此外该改造没有暴击效果,极其惧怕模块。之前的版本中回复量被大砍了一刀,加上最近守卫者的防御加成没有之前多了,目前吸血鬼在环境中并不算强势。


                        IP属地:加拿大31楼2023-05-10 08:38
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                          手机版咋充钱呀


                          IP属地:山西来自Android客户端32楼2023-05-10 13:20
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                            中程炮:这类炮塔在游戏中占比最多,射击模式也往往是最朴实无华的,比较考验基本功,使用时既得小心远程炮偷袭,也得与多数近程炮保持距离。通常使用中程炮都得躲在各种建筑物后稳扎稳打,看准时机冲锋或后退打游击。
                            轰天:朴实无华的原型炮。轰天作为新手的第一个炮塔,本身的外观和战斗风格设计是最接近真实坦克的。炮弹本身飞行无限远,但距离过远会有伤害衰减。由于轰天本身没有任何特殊的机制,轰天的原装炮塔可以说是所有炮塔中最弱的,不过改造数量也是所有炮塔中最多的。早期版本中只有轰天炮塔拥有暴击伤害,本身也没有弹道,是所有炮塔中手感最好的。不过自H5更新以后钢炮兄弟都被加上了实体弹道,攻击很难命中远处的目标,导致定位比较尴尬。不过轰天的玩法是最多变的,可以像远程炮一样蹲守,也可以四处游击找机会,面对远程炮也能随意近身压制。此外,轰天的平均暴击率是所有中程炮里最高的,和增压配合打爆发很好用。轰天模块可以说是全游戏最少的,在高级场很吃香。不明显的攻击特效和音效也让轰天很适合抢头。
                            轰天的攻击模式没有什么特色,但是暴击率比较高,因此各类效果转化能否很好发挥很吃使用者基本功。其中眩晕弹药有特殊的隐藏机制,相比普通效果转化更容易触发暴击。配合增压的过速轰天的正面作战能力也不容小觑。轰天的所有效果转化中脉冲星是相对来说最好用的,但会严重减弱爆发能力。
                            其他各种转化基本上是特化某项数值以此来模拟某种其他炮的战斗风格。
                            突击弹药能大幅增加炮弹速度和冲击力,还带有减少换弹时间的效果,尽管会无法暴击但让手感很接近初始版本的轰天,命中率也能大幅提高,在模块不多的高级场中是最好用的。
                            高精度瞄准系统能大幅增加普通伤害和暴击伤害,但是弹道速度和重载时间大幅减少,攻击模式很接近雷暴和前锋。在地形比较复杂的地图里很适合近身打游击,不过由于炮弹较慢手感难以适应。
                            累计炮弹能大幅增加暴击伤害但减少暴击叠加率,相当于减少暴击次数增加暴击伤害,在抗暴击模块的场中很好用,和早期的激光不稳定很像。这里要说明一下,游戏中各类炮塔的暴击率是逐步累积的,如果空了一发炮弹暴击率会重置,以此保证出生时的前几发炮弹不容易暴击,也变相提升技术好的大佬的上限。这种降低暴击率的转化对于使用者的命中率有很高要求,如果想追求稳定伤害还是用突击弹药好些。
                            自动加农炮会减少伤害,暴击率和冲击力,但大大增加设计速度也减少反冲力,攻击模式很接近离子炮,是最快乐的转化,也是干扰能力最强的转化。dps四舍五入没什么太大变化,但射击频率变多了射击的命中机会也就更多了,正面攻击远程炮时也能让对手打不到自己血压飙升。本身强度有限但玩起来很快乐。
                            橡胶弹头能让炮弹拥有火龙珠一样弹墙的能力。由于弹墙计算角度时系统会自调角度,该转化能大幅提升手感,而且轰天的弹道实在很不明显,打游击有奇效。此外,该转化有增加炮弹速度的效果,虽然没有突击弹药那么明显但也能大幅提升手感,是较为好用的转化。
                            爆炸弹头能让炮弹带有类似雷暴的爆炸溅射伤害,听起来很美好但暴击无法造成溅射伤害,溅射范围也不算特别大,使用起来手感和电磁炮的普通射击差不多,伤害又远远不够,可以一用但效果没有想象那么好。
                            分类弹药能固定每第四发是暴击,并且有减少一定装弹时间的效果,此外出生时第一发必定暴击。该转化可以说是上限最高的转化,dps比原版高一些,几个月前更新后已经可以实现垫炮操作,也就是故意打空换暴击炮弹。
                            雷暴:溅射群伤之祖。雷暴的射击模式和轰天一样没什么花里胡哨的机制,但独特的大范围溅射伤害使其成为易上手难精通的典型。大范围的溅射伤害也让雷暴更好面对队友和尸体挡道的情况,在复杂地形下有一定发挥作用。对于躲在墙体后的敌人也有一定压制力。作为以轰天为原型的老版炮,雷暴和轰天都经历了增加炮弹轨迹的负优化,都带有距离过远就会伤害衰减的机制。相比轰天,雷暴在游戏中有过很长时间的冷落期,尤其是自过载更新以后各种炮塔都能靠合适的过载大大增加游戏体验,雷暴却被激光和新来的马格南和前锋一直压一头,dps甚至不如加强过的轰天。在激光惨死后雷暴的情况也没有任何好转 ,甚至不如低谷期的激光出镜率高。期间曾有过短暂的紫转加强昙花一现,但总体数据仍然较为弱势。这种情况一直持续到去年四月份,官方在捞完前锋的钱后开始大砍前锋火箭转而造新神雷暴,雷暴也开始获得加强以及种种神级转化,经历了和所有其他版本之子一样的加强与削弱后归于平静,得到和火龙,特斯拉,马格南等一众炮一样的结果。目前雷暴的强势转化仍然有比较高的上限和使用价值,t0转化被削弱过但在大佬手里仍然能称霸环境,不过带雷暴模块的人也比较多。
                            雷暴的效果转化和大多数中程炮一样需要暴击触发,但都有减少四分之一暴击伤害作为代价。由于雷暴的射击模式和轰天一样,使用起来都比较需要基本功。与之不同的是雷暴效果转化的暴击溅射范围直接拉满,各种效果相对轰天更好触发,使用起来也比其他功能性转化好。此外,雷暴的射击频率不如轰天和前锋,肾上腺素转化的效果没有其他中程炮明显,也间接导致雷暴有时候会和远程炮一样面临给队友打工让队友抢头的尴尬情况。
                            雷暴的紫转都比较难用,虽然有使用价值但也变相使玩法与原版差别较大。
                            小号弹药会减少伤害但增加射击频率,整体dps更高一点。在模块比较少的场合很好用,更快速的装弹也让雷暴有了更多机会正面击毁对手,但目前雷暴模块较多,用起来会比较难受。
                            穿刺弹药使炮弹飞行速度大大增加,射击频率也有小幅度提升,但代价是炮弹不再能溅射。理论上这是一个很好的转化,以溅射为代价提高射击命中率和dps,相当于加强版轰天。但雷暴没有溅射手感总感觉少了点什么,很多地形杀也不再能使用而是必须正面与对手交锋,因此用的人不是很多。
                            大锤能大幅增加普通伤害,但无法暴击且炮弹速度减慢,此外伤害衰减会变得更快,稍微有点距离炮弹就会衰减。大锤本身是比较好用的转化,但很早就被削弱过,强行加了伤害衰减,导致这个转化在近距离才能发挥作用。但雷暴在近距离又很容易自伤,缺乏暴击也让雷暴很容易被模块针对,因此不推荐使用。
                            分类弹药和轰天的分类弹药类似,区别是雷暴是每三发就能暴击。由于雷暴有溅射伤害,分类弹药比轰天的好用很多。不过这个转化貌似只在活动送过,不确定目前能不能抽出来。
                            超高速转化能倒转距离伤害衰减,使近距离伤害较低但距离越远伤害越高,但不再能暴击,并且炮弹速度大幅增加。作为活动送的转化,超高速在刚出时自然风头一时无两,由于雷暴作为中程炮伤害开始衰减的距离很近,超音速能打满伤害的范围就很大,再加上打远程炮的雷暴没有明显弹道还带有溅射伤害,比其他远程炮好用太多。不过每过几周官方就削了触发距离和伤害,目前只有在大地图才能很好发挥作用,并且保留了很怕近程炮冲脸的特点。
                            自适应重载是之前服务器挂掉之后的活动送的,也是楼主雷暴唯一拥有的金转(不过几周前貌似挑战又送了个新的)。雷暴的自适应与其他炮的重载不同,不需要击毁敌方只需要命中了敌人本身就能减少部分重载时间,并且命中敌人越多重载越快,最快甚至能达到围巾超频一般的效果,没有命中就会有超长的冷却期,溅射范围也有所削弱。需要注意命中刚复活的敌人没有造成伤害的话系统会判定没有命中任何单位而增加冷却时间。由于本身只需要命中敌人就有收益而不是击杀,使用起来比其他的重载好很多,而且上限也很高,面对敌人越多越好用。并且该转化明显经过了一定的测试平衡,削弱了溅射范围导致使用需要一定技巧,没有命中带来的风险也很大,算是平衡最好的转化。只要持续命中敌人,dps甚至能超过轰天,还能保留溅射效果,至少是t1级别。
                            纳米转化雷暴和镭射的治疗转化一样,能直接命中并治疗队友,但炮弹没有暴击了并且冲击力大幅下降。本身游戏中奶妈比较稀少,团队对奶量的需求一直高居不下,拥有治疗加强转化的炮从来都是供不应求,很容易获得高分。再加上雷暴本来就很容易打中队友,理论上这是很好用的转化。但雷暴的奶转化是特定活动送的,目前没有获取途径,并且相对于奶镭射,奶雷暴的效率远远比不上,官方也没有针对该转化做任何优化,导致使用比较困难。此外奶雷暴并不像想象中那样可以奶群体队友,只能单奶,瞄准也不是很方便,甚至还有和伤害一样的衰减,去除暴击也导致雷暴正面作战能力弱了不少,在官方真正改动前还是不要用为好。
                            真空炮弹是整个游戏内最离谱的转化,效果是反转溅射伤害衰减,在溅射范围内炮弹爆炸范围越远伤害越高。由于其特殊的伤害计算机制能让雷暴完美适应各种复杂地形,在开阔的平地上也可以抬压砸地板打出高伤,是雷暴转化中上限最高的。本身转化的机制设计的很好,但伤害完全是做坏了。刚出时只要熟练控制爆炸范围可以做到一辆炮干废无模块中甲,轻甲更不用说,见到必须绕道走,当时没有雷暴模块甚至不配玩游戏,伤害高到能学远程炮带危机到处一炮秒,最可怕的是这还是群伤,还能隔着尸体几炮把对面轰死。经历几周的猖獗后被一刀刀砍下神坛,但总体来说每次削弱都不算特别严重,并且还有小加强。最开始是固定只有百分之一的暴击率,但本身的逆天伤害完全不需要靠暴击加成,唯一需要小心的是别被自己的超高伤害贴脸炸死。初次削弱后削弱了伤害上限,但是回调了暴击,让真空的伤害上限更恐怖。后来回调了伤害增加但削弱了直接命中伤害,算是减少了直接攻击的伤害,与之前相比更需要技术了,但上限仍然高的恐怖,是环境中无争议的t0真神。


                            IP属地:加拿大34楼2023-05-11 12:47
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                              md又吞楼,待会我补发一下


                              IP属地:加拿大36楼2023-05-12 00:37
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