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回复:三国志12数据方面的讨论贴

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再总结一下各类公式的改动
1. 普攻伤害 (些微变动,貌似来自设定难度?)
2. 特殊攻击 (变动显著,具体已得出)
3. 攻击系战法伤害 (变动显著,具体已得出)
4. 回复系战法效果 (尚未进行测试)
5. 强化系战法持续时间 (未发现变动)
6. 弱化系战法持续时间 (未发现变动)
7. 伏兵持续时间 (未发现变动)
8. 部队对城门伤害 (有所变动,现在对城门攻击提升了约50%,具体待续)
9. 部队对本阵伤害 (变动显著,尚不明)
10. 本营对部队伤害 (未发现变动)
11. 拥挤效应 (未发现变动)
12. 武将单骑状态体力损耗 (未发现变动)
13. 战法点数回复速度 (多了许多影响因素,具体尚不明)
14. 单挑伤害计算 (伤害计算基本没变,反击伤害有所变动。单挑规则变动较大)
15. 军师特技秘策持续时间加成效果 (尚未进行测试)
需要注意的是以312制作组在原版频繁进行改动的习性来看,PK正式版在上述这些改动的基础上作出二次变动也是极为可能的。为了避免这一点,具体测试还是得等正式版。


IP属地:加拿大222楼2013-02-21 18:46
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    再调整一下攻击系战法伤害公式
    =300+兵力系数*城墙系数*INT(INT(MIN(攻击方出征兵力,15000)/1000)*MAX((MIN(0.5+(攻击方能力-防守方能力)/40,1.5)), 0.005)*100)/10
    调整点:
    - 出征兵力现在有15000的封顶
    - 由于PK新公式有了0.5%单位级的伤害变动,暴露了以前的一个取整缺陷,现已修正
    - 能力差封底值从1%变为了0.5%
    其他零散:
    - 乱突特攻伤害倍率也为1
    - 湿地对于枪兵速度的影响变为0.5(应该是原版1.7时作出的改动)
    - 新对城门伤害为原伤害(即破坏力/2)取整,乘以1.5,再取整。
    - 新伤兵率1/3
    - 有城门坚固效果的城门貌似能将任何对城门伤害彻底降到1?最高试过破坏25部队
    - 比较新鲜的是现在普攻多了一个10%加成系数。貌似是根据地盘归属?比如在自己大本营附近作战,我方部队就能有此普攻加成。双方对战时必有一方会有此加成。确切判定标准尚不明,


    IP属地:加拿大223楼2013-02-25 23:05
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      高达大神,PK出了,看你的了


      224楼2013-02-28 23:55
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        太NB了,大概看了一遍就花了几个小时,发贴初还是在去年4月份。这种毅力看的我汗淋淋的。


        225楼2013-04-09 20:40
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          对战版是不是也要按照PK版的公式来?


          IP属地:广东226楼2013-05-03 16:33
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            IP属地:广东227楼2013-05-20 17:07
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              才看到楼主帖子,学到好多


              228楼2013-06-08 11:43
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