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回复:三国志12数据方面的讨论贴

只看楼主收藏回复

伤兵恢复情况
之前做过测算
伤兵恢复量=MAX[上月伤兵量*(10%+兵营里有兵心武将数量*2%+"医疗术"技法等级*3%),2000+
+兵营里有兵心武将数量*400+"医疗术"技法等级*600]
伤兵恢复只与”医疗术“技法等级,兵营里有兵心的武将数量有关.
每级医疗术下,增加恢复率3%
每在兵营增加一个”兵心“特技武将,恢复率增加2%。
与城市属性,兵营数量,兵营等级,武将属性都无关。 武将的统帅属性对其无影响。
最低恢复量,基本值为2000,无医疗无兵心
每级医疗术下,增加最低恢复量600
每在兵营增加一个”兵心“特技武将,恢复量增加400
恢复率算出的结果和最低恢复量,二者比较,取大值


156楼2012-05-14 15:43
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    高人,谢谢了,再打扰问个问题,攻击和战斗力有什么区别????


    IP属地:重庆157楼2012-05-14 17:00
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      因为这个设定过于简单了……


      158楼2012-05-14 22:35
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        总结做的清晰明了,佩服


        IP属地:北京159楼2012-05-15 13:50
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          请允许我偷个懒。。。直接推荐您去312吧的我这贴http://tieba.baidu.com/p/1547513336?pn=7看一下200L到206L左右的一位IP兄跟我的讨论。。
          简单的讲,+战斗力 = +统帅
          就是没底力。。
          


          IP属地:北京160楼2012-05-15 13:52
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            虽然说了不再进一步深入。。。
            但还是没能控制住自己的研究魂,总算是整出一个“准确”的特攻伤害公式了~~~
            特殊攻击伤害公式 = [600+(4*INT(40/3*(1+双方兵力和/1000)*INT(武力^2/5)/2000+INT(双方兵力和/1000)+INT(max(攻击方攻击力-防守方防御力,0)^2/5)/300*(1+双方兵力和/1000)))] * (1+int(猛袭突击等级/5)*0.25)
            终于找到了一直在作怪的可恶的取整系数INT(武力^2/5)。
            普攻公式肯定也是被同样的取整规则扰乱了,但我是不会再去管他的~~~
            真正准确的公式就得等那些代码破解大神们哪天吃撑着了~~~~

            


            IP属地:北京161楼2012-05-16 11:52
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              アップデート内容(Ver1.0.0.1→Ver1.0.0.2)は以下のとおりです。
              【本编・オンライン対戦共通】
               ■以下の不具合を修正しました
               ・一骑讨ち中に士気を丁度0にすると相手が溃走しない
               ・メンテナンス中に「现在サービスを行っておりません」と表示される
              【本编】
               ■以下の不具合を修正しました
               ・関羽降伏イベント进行中にコンピュータが関羽を処断してしまう
               ・攻撃要请に応じて胜利すると名声が下がる
               ・缩地の策の効果が「呼寄」コマンド时に効いていない
               ・军団の攻略方针と输送方针で「任意」にしているときに「禁止」に
                なってしまうことがある
               ・配属しない方が募兵量が多いことがある
               ・委任军団の戦闘を観戦中に一骑讨ちが発生すると2人の声の设定が
                逆転することがある
               ・その他细かい不具合
               ■以下の调整を行いました
               ・援军要请中にコンピュータが出阵する际の戦力
               ・「连环の策」の効果
               ・底力の効果
               ・一骑讨ちの発生确率
               ・一部戦法の効果
              【オンライン対戦】
               ■以下の不具合を修正しました
               ・対戦版でプレイしていると秘策発动ムービーが流れない
               ■以下の调整を行いました
               ・兵科ごとの特殊攻撃の発动间隔
               ・一部の戦法の効果


              IP属地:北京162楼2012-05-16 12:09
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                等VAN大1.02修改器。。。


                IP属地:北京163楼2012-05-16 12:14
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                  瞎翻几个自己觉得自己看得懂的:
                  【单机/对战版共通】
                  修正以下Bug:
                  - 单挑获胜对手却不溃走
                  - 没用
                  【单机】
                  修正以下BUg:
                  - 千里行事件中曹操没事老斩关羽
                  - 有时当援军打赢了也扣声望
                  - 貌似用了缩地之策有时用不了呼唤?
                  - 没啥用
                  - 兵舍配属了人比没配属招的兵还少
                  - 没啥用
                  - 其他
                  对以下进行调整:
                  - 电脑援军出阵兵力有关?
                  - 连环之策的效果
                  - 底力效果
                  - 单挑发生几率
                  - 部分战法性能
                  【对战版】
                  修正一下BUG:
                  - 秘策发动动画放不出来
                  对以下进行调整:
                  - 特殊攻击发生间隔(也就是说单机没影响?)
                  - 部分战法效果
                  1.001的战法效果变化我就记得有义勇兵回复系数从5变8和埋伏之毒兵力伤害系数从3变5。。。别再加强这俩战法就行了


                  IP属地:北京164楼2012-05-16 12:25
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                    1.02升级档,战法做了部分调整,在升级说明中未详细说明
                    用VAN修改器1.01和1.02做了比较
                    1.01在前
                    武力上升:20改为15
                    智力上升:20改为15
                    火计、大打击:4.5x4.5范围提升至5.5x5.5
                    刚勇:武力上升30改为20
                    远猛射:攻击力40变为60 基础持续时间30提升为45
                    老当益壮:战斗力10变为25
                    枪军坚守:武、智+20改为+10
                    全军兵击:基础时间15提升至30
                    文武低下:文武降20改为降15
                    攻防一体:40,40,30,30削弱为+30攻防+15武智
                    埋伏之毒:4.5x4.5范围提升至6x6
                    神火:4.5x4.5范围提升为7x7,伤兵系数由10加到12
                    人吕:4x4范围提升为7x7,伤兵系数由10加到12
                    魏武之强:武智+20变为+10,攻防+50变为+30
                    义勇兵:攻防+50变为+30:
                    八阵法:30变为20战斗力
                    速战固守:武智+20变为+10,防+80变为+60
                    全军防护:防+100变为+80


                    165楼2012-05-16 14:59
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                      请楼主看看,
                      1.02版的伤害公式变了吗
                      否则战法伤害 = 300 + A * int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]
                      神火/人吕 A都是120
                      只要带20000士兵,打武力差、智力差12以上的,就能到上限3000的伤害值


                      166楼2012-05-16 17:16
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                        靠着建立新武将简单测试了一下,单机版公式应该没变。
                        现在战法伤害设上限了吗?
                        目前没修改器没法改出那么大兵力基数呢还。。。


                        IP属地:北京167楼2012-05-16 23:56
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                          另外单机版特攻频率没变
                          谁要玩对战能提供几个人吕的伤害数据么?


                          IP属地:北京168楼2012-05-17 00:05
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                            不算公式了,研究些其他有意思的
                            战斗失败被捕率相关:
                            - 被捕率仅受武将武力影响。这点跟三国志11不一样(看武力和智力更高值)。
                            - 跟敌方武将能力无关。跟双方兵力比也无关。还有跟输掉的方式也无关,不管是主动撤退还是被彻底击败都相同。就算是一场50W对50W的战斗,你在最一开始就撤退跟将敌人打到只剩一个兵时撤退被捕的几率是一样的。
                            - 看的武将武力是包含了所有加成后的现今武力。
                            - 同理,战斗胜利也就等于让所有敌方武将都经历一次部队被击溃并被追上一样。
                            - 实测数据:使用我先前测试各种公式时所得的副产品数据。。。测试时我方6员武将武力分别为1,82,95,100,100,X。X为用来测试伤害公式的变数武将,所以不算入数据。
                            重复了同一场战斗至少上百次。
                            之中,武力1武将被捕次数100%
                            武力82感觉上为1/5~1/10
                            武力95感觉为1/20~1/30
                            两个武力100被捕数0
                            - 也就是说被捕率跟武力会大体呈100-武力=被捕率的简单关系。
                            - 当然,估计实际被捕率会有个封底和封顶值,目前猜测1%~99%?
                            - 也就是说名马都留给谋士们骑吧。。。还有撤退时如果有会这类招的,先撒个武力上升再跑吧。
                            单挑相关简单测试结论:
                            - 双方起始士气应该均为100
                            - 测试时我方武力100,敌70。另外不知是难度还是武力差影响,敌方所造成伤害比我方要略低约20%。
                            - 反击伤害:用了反击后如果被对方所克,反击伤害=敌方攻击点数。如果跟敌方相同,则伤害=攻击点数/2。如果克制对方,则伤害0
                            - 单挑失败方会受到动摇+损兵惩罚。损兵率=15%+0.35%*士气优势。动摇公式尚未来得及确定,但跟损兵率一样是和所占士气优势密切相关,为30~60秒。
                            也就是说在不击败对方的情况下,单挑失败所能受到的最小惩罚为死兵15%,动摇30秒。最大死兵一半,动摇60秒。
                            - 如果单挑直接占满整个士气条击倒了对方,则对方部队直接溃散,但不会动摇。
                            - 如果单挑击败对方,且最后一击能够超额达成目标。则溃散后的敌将体力会减去超额数值*2的损害。也就是说如果能造成超出50点伤害的overkill就可以瞬间击溃并消灭敌单位。
                            (会有些微偏差)
                            - 对于单挑时双方可出牌数量,尚未做具体研究。不过猜测应该是武力A平方-武力B平方相关。。。因为见过超高水准单挑仅差三点武力就变5V3。而低武力最多见过武力差11点得对决却仍然为5V4.
                            


                            IP属地:北京169楼2012-05-20 16:06
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                              伤害公式:
                              int(双方兵力之和/100)* 8/30 * (1 + 攻防差/80)
                              改写一下:
                              int(双方兵力之和/100) *(80+攻防差)*3
                              似乎加防比加攻占便宜啊
                              而且如果对方防御50,那么我两队攻击50的队同时攻击对方和一对100攻击的队伍攻击对方造成的伤害是一样的


                              170楼2012-05-23 01:51
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