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回复:三国志12数据方面的讨论贴

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光荣官网更新情报里面“本篇”方面改动应该就是专指的单机。。。
以往的各版本中所声明到的变化都算是言出必行了。怎么唯独这回说话不算话呢?
据测试,现在处断君主后确实可以拿到对方物品了(虽然旧版没注意是否真有这bug),说明还是有点新内容的。
我更愿意相信这是执行方面出的问题。。
总感觉再过一阵出1.004时光荣会笑嘻嘻的承认错误然后再连同新变动一块给更新了。。
本帖的总集篇也等到时候再出吧。。


IP属地:北京195楼2012-06-06 00:43
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    有关各种动摇之间的覆盖和人吕的“隐藏”效果:
    伏兵会覆盖伏兵,撤退,人吕,单挑
    撤退会覆盖伏兵,撤退,人吕,单挑
    因动摇后无法出单挑,故不明单挑的覆盖性质
    人吕能够以特殊方式叠加任何动摇
    伏兵动摇相关见132L
    单挑动摇相关见169L。动摇时间=30+优势气力*0.3。
    撤退动摇固定30秒
    人吕的特殊叠加具体为:
    每放一次人吕会使累计所剩动摇时间变为max(累计所剩时间*2, 累计所剩时间+一次人吕动摇时间)
    换句话说,人吕不仅最差可以做到完美叠加任何种类的动摇,而且如果人吕对象在中人吕之前已经是处于动摇状态,人吕可以使其所剩动摇时间翻倍。取“所剩动摇时间*2”或者“所剩动摇时间再加一次新人吕所增加动摇时间”这两者的更高值。
    比如若用人吕可以对某敌部队造成20秒动摇。那要是这只部队先中了一次持续5秒的伏兵,此时再放人吕,剩余动摇时间就会增加至25秒。但若这只部队中了个持续长达25秒的高智伏兵,再放人吕会让剩余动摇时间变为50秒。也就是高于普通叠加的25+20=45秒。
    再进一步举例,若对方中了25秒伏兵后过了4秒才中人吕,此时所剩动摇时间=21,仍然是翻倍更为有利,也就是说中了人吕后的持续时间会变为42秒。但若伏兵后等了6秒,剩19秒,则中了人吕后会为19+20=39。
    - 一般此特效可以用于当敌方已中持续时间较长的撤退动摇或单挑动摇之时
    - 小心不要被其他种类的动摇将好不容易累计起来的人吕动摇给覆盖
    - 翻倍叠加人吕动摇相当爽快啊。若能改一下人吕消耗,连放5次人吕那就是16倍动摇时间啊,若能改一下的话。。
    - 此特效仅人中之吕布这一战法拥有。其他弱化系战法并没有类似能力,全部仅是单纯叠加,包括挑衅。
    


    IP属地:北京196楼2012-06-06 00:47
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      1.04果然补上了1.03部分的更改内容。。光荣居然没提1.03出了问题!
      - 军师:貌似系数从20变为6或6.666?需等新VAN才能详测
      - 本阵:伤害公式貌似改变,同样需要VAN才能测。攻击频率从2秒放慢到5秒
      - 撤退,单挑动摇废止。单机版伏兵持续时间及效果不变
      - 秘策战法性能大幅改变,向对战版靠拢。比较显著的在于大部分群体强化战法的持续时间智力相关系数显著变小,但基础时间增长,使得智力影响变得不再可观。
      - 弓兵特攻间隔从45,46,47变39,40,41。也就是等同枪兵
      - 兵科能力:枪兵防御,骑兵破坏改动等等
      - 各种BUG和小细节的修复?测试了智力提升系战法的BUG和拥挤效应(这个应该不算bug。。)两者仍然存在。其他能想起的只有本阵强化和猛袭突击两个科技的BUG。
      - 战法伤害公式没变。对战版也是
      - 攻城特技的效果应该也没变
      得修正一下各项研究才能出总集文。。
      


      IP属地:北京200楼2012-06-21 03:21
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        光荣玩阴的。。原来吧所有兵种的特攻间隔都改了。。。
        骑兵现为35 36 37
        枪兵为29 30 31
        弓兵39 40 41
        为骑兵默哀。。枪兵已取代其成为毋庸置疑的正面对决最强兵种。。12防御和最快特攻。。


        IP属地:北京202楼2012-06-23 04:47
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          - 军师系数确实变成了20/3。注意是20/3不是6.66。。。
          - 本阵强化bug,智力战法bug,猛袭突击bug,森林城墙冲突bug,攻城对弱化系管用bug等等均未被修复。。。
          - 本阵射箭伤害公式在1.004里有了一定改动。
          但仍然由于缺少效率的新版3DM战场参数修改器所以无法进行详细测试判明。。
          大体上的变化除了上述过的攻击频率降到5秒一次外为2:
          1. 兵力系数的/3000貌似变成了/3333,使得总体伤害有略微下降
          2. 防御力系数。当防御力为100或更高时影响貌似未变。还是跟伤害为反比。比如防御500的所受伤害就是防御100的1/5。
          但防御100以下被打了一个非线性的补正值。举例来讲,防御1的伤害为防御100的1/10,防御10为防御100的9/50。
          总之就是没旧版那么显著了。
          如果3dm修改器永远不出,就让这个公式和普攻公式一起被暂时坑掉吧。。。
          DEBUFF持续时间公式倒是有一定起色。应该花不了再多久就能出结论了。。
          这里又有个BUG/公式设计不良的地方。。。对于debuff时间计算,智力若高于200,则实际智力会下降。。。
          比如智力250=实际智力150。智力300=实际智力100。智力400实际智力就归零了
          另外,视野公式: 视野半径=400+智力^2/20
          用的单位等同于战法有效范围
          半径能达到5000左右就基本可以看遍全图。再高会出视野变黑bug


          IP属地:北京203楼2012-06-26 02:21
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            再另外,修正一下对本阵伤害公式:
            原公式直接取本阵兵力,应该为min(100000,本阵兵力)
            原版貌似没这个限制。。。也没注意是哪个版本改的


            IP属地:北京204楼2012-06-26 02:27
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              本来想很高兴的宣布完全准确的弱化系战法持续时间公式和普攻公式终于出来了。。。
              但一试1.06发现弱化系公式居然变了。。。。。。。。。
              光荣每几个礼拜都会推翻掉一些我花了时间精力去钻研出来的东西这点实在让人很痛心。。。
              不过能看到一部未成熟的作品在慢慢的成长确实有着一番独特的滋味
              普攻伤害 = INT((双方兵力和)/1000)+(1+(双方兵力和)/1000)*5/3*(1+(攻防差)/50)
              - 明眼人或许能直接看出攻防差最甚只需-80就可使整个伤害归减到0以下
              弱化系战法持续时间公式(适用于1.05及以前)= 基础持续时间 + 智力系数*int((使用者智力-使用者智力^2/400)-(中招者智力-中招者智力^2/400))
              - 大体上来讲,持续时间=基础时间+智力系数*-99~99。最后的-99~99当然就是由双方智力差决定
              - 很是奇怪的公式。(智力-智力^2/400)这个式子在智力>200后会有反效果。光荣这次将公式做了改动想必也是为了弥补这一缺陷。


              IP属地:北京208楼2012-07-26 22:29
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                很欣慰的发现光荣又被高估了。。。
                弱化系战法持续时间公式的改动为:
                当使用者智力>中招者智力时,公式不变。也就是说仍存在智力>200时的设计漏洞
                当使用者智力<中招者智力,公式 = 基础持续时间 - 0.1*(中招者智力-使用者智力)。
                也就是变得跟伏兵一个道理了。智力影响会变得非常小。
                光荣再再再一次的减弱了智力这项能力的作用。
                


                IP属地:北京209楼2012-07-26 23:20
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                  最最最最最后有关单挑。。。。
                  目前1.06的单挑效果为失败方按所丧失的士气呈比例被打掉25%~75%的兵力。
                  具体% = 25+所败士气/2。也就是说按0.5%的幅度变化。实际上的损失率会是25.5%~74.5%
                  双方士气初始均=100
                  由于现在比起1.00有了明确的单挑伤害显示,省去了不少麻烦的测试步骤,在效率意义上对单挑进行更深一步的研究变成了可能
                  - 单挑中攻击方式克制对方时实际伤害不会像游戏中得帮助文档所称一样,伤害=所出牌全伤害*2。
                  实际不会*2。胜方出多少点数,就造成多少伤害,等于将对方所出牌的点数归零。
                  - 若攻击方式跟对方相同,伤害=胜方出牌点数-败方出牌点数。
                  - 反击时,若攻击方式被对方所克,伤害=对方出牌点数。若跟对方相同,伤害=int(对方出牌点数/2)。若克制对方,伤害0
                  - 另外,最新奇的一点发现莫非于:当胜方是以克制对方攻击方式的情形获胜,并且出牌时用了3张牌或以上(条件待议),会有一定几率出现暴击伤害。所造成实际伤害*1.5。当所用牌数达到4张,甚至5张时,暴击率貌似也会显著提高。5张牌目前看来会是100%暴击。当然能够成功放出其的情形实在太少。再有就是貌似使用必杀会提高暴击率(仅猜测),且暴击伤害会从1.5变2倍。但是所需要的牌数仍然为3张以上。
                  另外若是5张相同的必暴击牌组被反击回来,主攻方并不会受到暴击加成,应该是因为没满足“胜方是以克制对方攻击方式的情形获胜”这一条件。
                  这最后一条的暴击相关言论仍需进一步验证测试。。。。但要是排除它所可能带来的伤害偏差,也就是要是单挑中只出现了两张牌以下的对决以及反击攻击,则所计算出来的理论结果应该是可以完美符合损兵率的。
                  然后就是有关什么决定双方各有几张牌。
                  首先这是固定的,再有就是该判断不受任何特技影响。
                  一点可以参考的数据:
                  70武力最早在对阵武力75之时就会只有4张牌,然后最早对战武力84就会仅剩3张牌。
                  武力1的这几个牌数临界点分别为武力18和25。
                  而武力最低的只需武力差=1就会使弱者仅持有4张牌的情况为武力95对武力94。
                  同理,武力差=1时弱者就仅剩3张牌的临界点为武力145对144.
                  


                  IP属地:北京210楼2012-08-01 00:31
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                    210L第4段的单挑伤害计算是年轻犯下的错误。。。
                    正确的应该为:
                    克制对方则=max(出牌点,出牌点*2-敌出牌点)
                    相同则=出牌点-敌出牌点
                    反击被克则=敌出牌点
                    反击相同则=int(敌出牌点/2)
                    overkill的话,每多一点伤害造成2点体力损失
                    最终所胜士气/2+25=损兵率
                    用以上规则判断伤害,应该就能100%准确计算出单挑结果了。。。
                    能得出以上结论多亏日文wiki的相关研究
                    http://三国志12wiki.jp/index.php?%E6%94%BB%E7%95%A5%2F%E4%B8%80%E9%A8%8E%E8%A8%8E%E3%81%A1%E8%A7%A3%E8%AA%AC
                    此段作者搞清了“我方就算被克也能靠大牌减轻伤害”这一点,却没能明白反击的/2取整及一些其他小地方。。。。导致没能得出准确的计算规则
                    结果被我捡个漏子
                    另外,可能给他造成混乱的另外一点原因或许是他没能考虑进单挑失败后所受伤害是在单挑前原兵力减去触发单挑的那一次普攻所造成的伤害之后再按比例计算。
                    再有就是部队速度/视野/射程的计算,公式均相同:
                    基础视野应该已经在某楼提过了:视野=400+智力^2/20
                    基础速度和射程都是直接取兵种基础值
                    速度/视野/射程 = int(int(基础值*特技系数*科技系数)*总战法系数/10)
                    总战法系数 = int(10*战法A影响/10*战法B影响/10*战法C影响/10。。。。)
                    特技系数:远射和神速都是使对应能力1.2
                    科技系数:1+等级*5%
                    视野和射程貌似都无上下限,但过高都会出bug。
                    速度计算的限制有几个:
                    1. 总战法系数取 min(部队速度总战法系数,15)
                    2. 兵种基础值最低取10
                    3. 最终速度最高取40
                    另外公式应该缺了几个特殊系数计算。由于无法有效测试,故大多无视。
                    首先视野应该没特殊系数。
                    射程有一个攻城墙时射程消减系数,另外不知从城墙往下射会不会有加成系数。
                    速度的特殊影响因素较多,大体数一下:本阵黏人系数,接近战系数,森林系数,湿地系数,状态系数,栈道系数。
                    在此大体说一下:
                    - 本阵黏人:被本阵攻击到后会减速。。。具体系数不明
                    - 接近战:类似同上。。。具体系数不明
                    - 森林系数:据游戏帮助文件所称,除枪兵外全部减速。。。但实际上无论任何种类部队(包括兵器)在森林里速度都不会受影响。。。
                    - 湿地系数:这个更奇怪。。。除了枪兵以外任何兵种都无视湿地。。。。枪兵的话受0.4速度倍率影响。有水练则1。换句话说水练只对枪兵起作用。。。
                    - 状态系数:动摇时0.5
                    - 栈道:具体系数不明,猜0.5
                    以上特殊系数在公式里的具体位置和确切取整规则都不明。。。
                    


                    IP属地:北京213楼2012-08-24 22:13
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                      对于上楼的补完:
                      除了远射对于射程的补正应该为1.5以外。。。对于射程这一属性做出以下介绍:
                      一单位射程相对应于50单位的视野。不过有效射程是以我方部队离敌人最近的那个兵射到敌人部队离我方最近的兵那里算起的,不是像战法范围或视野那样是从部队正中央(主将)到敌部队正中央(敌主将)算起,使得实际射程会受部队士兵的最远站位影响。也就是说部队如果人比较多(群众效应),且站的比较散开,那实际射程能够远出不少。一般射程会受这方面的影响得到50~200(战法范围单位)左右的提高。
                      战法和视野观察都是必须从主将为中心的一个固定范围内找到敌部队主将时才能生效。光能笼罩到敌部队散开出来的小兵是没用的。但是视野观察就算看不到主将而发现不了部队,只要我士兵能接触到敌士兵就仍然能触发战斗并互相探测到对方。
                      射程怕山和地形,视野和战法就不管
                      在此对于群众效应这一概念再做一个延伸。群众效应的存在将影响到包括了拥挤效应,部队卡位能力,可攻击/可被攻击范围,占地面积等等要素。倒是对移动速度不会造成什么负面影响。
                      群众效应的强度是由一只部队图像表现出来的那些个小兵的数目来决定的。
                      而这些个小兵的数目会在部队实际兵力达到一定临界点时发生改变,使得群众效应的强度会分为好几个量级。
                      具体兵力临界点如下:
                      26000
                      22000
                      18000
                      14000
                      10000
                      7500
                      5000
                      2500
                      0
                      部队兵力超过26000人时一只部队将有大概45个小兵。到部队接近崩溃时只会剩下6个。骑兵例外,人数基本只有步兵部队的不到一半。
                      实际上达到各个上述临界点时所脱离的士兵数其实也是不同的,不知对于群众效应的实际有效性做出的改变是否有所不同。作为参考,也附注一下这个值的表格
                      枪弓 骑兵 兵器
                      3 1 3
                      6 2 6
                      3 2 6
                      3 2 6
                      6 2 3
                      3 1 3
                      6/9 2 6
                      6/9 2 6
                      6 5 6
                      枪弓的6/9意味着在这两个临界点,会随机在一个点脱离掉9名士兵,另一个点6个。
                      


                      IP属地:北京214楼2012-09-09 23:49
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                        有关312PK的初步讨论。。。。是不是该开个新帖?
                        当然目前仅是基于ps3/wii版312的采用公式会跟312PK一致这点假设上:

                        http://livetube.cc/watale/%E3%80%90%E5%88%9D%E5%9B%9E%E3%80%91PS3%E7%89%88%E3%80%80%E4%B8%89%E5%9B%BD%E5%BF%97%EF%BC%91%EF%BC%92%E9%85%8D%E4%BF%A1
                        这一视频里的部分数据观察:
                        【对战】
                        - 对战不再默认有LV2科技
                        - 普攻公式没变
                        - 特攻公式变了
                        - 本阵攻击公式没变
                        - 本阵被攻击公式没变
                        特攻公式的变化在于将原本600的常数封底值改成了300*将领武力/100。
                        当然由于可观测数据有限,还不能完全确认。
                        总之特攻威力全面下降,吕布都得少300,刘阿斗再也别做梦打出600+了。
                        同样也意味着低武文官弓的抗强枪能力将大幅削弱。


                        IP属地:北京220楼2012-12-16 00:11
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                          正式版PK这回真的快要和我们见面了,就在本帖作出一些最后的研究讨论吧。
                          本次的威力加强版北见没让人失望,各种新系统的增添以及对原有系统的改革让整个游戏得以焕然一新。除了新系统,新兵种,新剧本,新武将这些“硬”元素上的前进;PK这次在更细微的层面,也就是各种计算公式所能导致的战斗平衡性上,也同样做出体现了制作组浓厚诚意的精妙调整。以下将依据从312PK试玩版得出的数据,对上述的这些“软”元素改动,做一个大致的整理概括。
                          1.特殊攻击公式相关
                          - 变为[400*武力/100+4*INT(INT(武力^2/5)/150*(1+双方兵力和/1000)+INT(双方兵力和/1000)+INT(max(攻击方攻击力-防守方防御力,0)^2/5)/300*(1+双方兵力和/1000))]*科技补正*森林补正
                          - 主要变化:原公式中的基础伤害600变成“400*武力/100”。比起主机及掌机版中的300算是回升了一些。其他无改动。
                          - 上限提高至4000
                          - 另外多了几种系数,具体见下文
                          2.攻击系战法伤害公式相关
                          - 变为300 + 兵力系数*10*城墙系数*int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*min(1.5, max[(0.5+(使用者当前武力或智力-中招者当前武力或智力)/40), 0.01])
                          - 主要变化:武力/智力差影响增加为原先的2.5倍。基础伤害倍率(即0能力差状态下)降低为原先一半。同时多了一个极限伤害封顶。攻击者比被攻击者武力高出20伤害即会翻倍(比起0能力差),高出40变为3倍,同时达到伤害上限。反之,被攻击者武力比攻击者高出20既能将战法伤害降到最低点。
                          - 战法的兵力系数倒没变动
                          3.兵种能力方面
                          - 弓兵远程攻击从8变为10,同时特攻频率改至和骑兵相同。不论远战近战均可谓得到大幅强化。
                          - 枪兵远程射程大幅从6增加至10,程普老将军现在在城墙上能比无远射弓兵打得还远(15比12)
                          - 骑兵基本能力无改动。现在的骑兵面对弓兵已占不到什么便宜。不过骑兵从现在开始可以对兵器无条件发动特攻
                          4.新兵种方面
                          - 所有普攻为“长”间隔的兵种均为1秒1攻。特攻频率跟骑兵一致,不过由于普攻间隔较慢,所以实际会比骑兵慢半秒。
                          - 连弩未知
                          - 乌丸和匈奴的特攻频率均为30,即等同枪兵。
                          - 连弩的三连射特攻威力为普通特攻的1.3倍;乌丸的暴击为普通特攻1.5倍;匈奴的毒射跟普通特攻一样;乱突尚不明
                          - 兵种强化阵的效果是使对应系统的兵科特攻1.2倍
                          - 铁车的乱突跟匈奴的毒射的特殊效果均将发生在特攻大字出现的瞬间,所以无法躲过。另外两者的持续时间均为无条件10秒。
                          - 毒的具体效果尚不明,大约为0.5秒-1%兵力
                          - 可以进行范围攻击的兵种,每次进行攻击(不论普攻或特攻)后会生成一个范围大概为100的光圈。在光圈内的敌部队将收到一次等同于对其造成普攻并/2的伤害。另外很特殊的一点就是,该波及伤害不会收到拥挤效应影响。
                          - 藤甲的愤怒效果为防御+20,且对全兵种特攻。火计对其的加成效果以及愤怒的持续时间等尚不明。
                          5.其他
                          - 现在单挑失败导致的损兵率大幅下降。极限值(即被打下马)=50%,同时动摇(具体时间不明)
                          - 势力科技最大的一点改动就是兵种攻防能力方面的科技从原先的比率值增加变成了绝对值。原先是一级+5%,现在为一级+10。这点对于废物级武将有着绝大的影响。阿斗在科技全满的状态下以前攻防不会得到任何提升(3和3),现在则能成长为53和53的良将。当然由于游戏的伤害计算是由双方简单的攻防差值得出,所以如果全势力科技全满就将等于全势力没有科技时的情况(如果所有人的攻防能力都+50,那阿斗还是当年的阿斗)。这也导致对战版原先双方各拥有的2级科技变得毫无意义,故被取消。
                          另外建筑科技的效果从以前的所见建筑建造时间变为现在的减少建筑花费


                          IP属地:北京221楼2013-02-21 18:39
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                            再总结一下各类公式的改动
                            1. 普攻伤害 (些微变动,貌似来自设定难度?)
                            2. 特殊攻击 (变动显著,具体已得出)
                            3. 攻击系战法伤害 (变动显著,具体已得出)
                            4. 回复系战法效果 (尚未进行测试)
                            5. 强化系战法持续时间 (未发现变动)
                            6. 弱化系战法持续时间 (未发现变动)
                            7. 伏兵持续时间 (未发现变动)
                            8. 部队对城门伤害 (有所变动,现在对城门攻击提升了约50%,具体待续)
                            9. 部队对本阵伤害 (变动显著,尚不明)
                            10. 本营对部队伤害 (未发现变动)
                            11. 拥挤效应 (未发现变动)
                            12. 武将单骑状态体力损耗 (未发现变动)
                            13. 战法点数回复速度 (多了许多影响因素,具体尚不明)
                            14. 单挑伤害计算 (伤害计算基本没变,反击伤害有所变动。单挑规则变动较大)
                            15. 军师特技秘策持续时间加成效果 (尚未进行测试)
                            需要注意的是以312制作组在原版频繁进行改动的习性来看,PK正式版在上述这些改动的基础上作出二次变动也是极为可能的。为了避免这一点,具体测试还是得等正式版。


                            IP属地:北京222楼2013-02-21 18:46
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                              再调整一下攻击系战法伤害公式
                              =300+兵力系数*城墙系数*INT(INT(MIN(攻击方出征兵力,15000)/1000)*MAX((MIN(0.5+(攻击方能力-防守方能力)/40,1.5)), 0.005)*100)/10
                              调整点:
                              - 出征兵力现在有15000的封顶
                              - 由于PK新公式有了0.5%单位级的伤害变动,暴露了以前的一个取整缺陷,现已修正
                              - 能力差封底值从1%变为了0.5%
                              其他零散:
                              - 乱突特攻伤害倍率也为1
                              - 湿地对于枪兵速度的影响变为0.5(应该是原版1.7时作出的改动)
                              - 新对城门伤害为原伤害(即破坏力/2)取整,乘以1.5,再取整。
                              - 新伤兵率1/3
                              - 有城门坚固效果的城门貌似能将任何对城门伤害彻底降到1?最高试过破坏25部队
                              - 比较新鲜的是现在普攻多了一个10%加成系数。貌似是根据地盘归属?比如在自己大本营附近作战,我方部队就能有此普攻加成。双方对战时必有一方会有此加成。确切判定标准尚不明,


                              IP属地:北京223楼2013-02-25 23:05
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