在3dm银河漫步制作的最新修改器的战场属性修改的功能支持下。终于将普攻伤害的系数确定了~~
该修改器可以在战场实时修改各种兵力值和数值,使得伤害测试能够省去大量繁琐步骤。。。
同时他还能任意改动部队兵力值到远超普通值得情况。具体可以实现最多21474336人对21474336人的战斗。。。虽然仍可以调到超过此值,但伤害计算会变异常。
修改器作者原帖
http://bbs.3dmgame.com/thread-3051569-1-1.html重写一遍伤害公式:
int(双方兵力之和/100)* 8/30 * (1 + 攻防差/80)
最终结果进位取整
比起先前的就是将B从0.265改成0.26666...并除去掉A然后改以进位取整。
虽然很想说此公式为准确公式。但实际上仍有些应该是进退位或者实际公式计算位置不同造成的取整差别导致的最多2点伤害的误差。
比如如果双方均为10的次方级别的数量。10000,100000,1000000什么的。那计算出来的伤害应该为53.3333,533.33333,5333.33333,533333.3333。
但实际却为55,535,5335,533335等等。
貌似是进位取整并+1。
但此方法又不完全通用。
如果将上述例子的人数和-1,也就是9999,99999,999999人。理论结果应该是53.066666,533.06666,5333.06666。但实际为53,533,5333。也就是连+1都没有的退位取整。
再者,如果让上面的例子再乘以一个能凑成整数的攻防差系数。比如100000人对100000人,防-攻之差23。
那理论结果就会得到一个完整的数380。实际结果也确实等于380。
当然这个数也能一直延伸下去变3800,38000,380000。。。
特攻伤害公式虽然也想利用此修改器做测试,但可惜特攻伤害有设最高值=3000的上限。。。。。。。
特攻相关新发现:
武力90+是只在对同一敌人放第偶数次数的战法时才能连发。也就是比如骑兵得无间断的连续攻击61次后放出第二次战法时才可以连发。但能如此持久的攻击一个敌人的机会实在不算太多。所以90+的连发概率实际远不到50%。
攻
击次数的统计在不论任何情况下都会一直进行。关键的是能否判定可以放出特攻。你若是让一只无buff且被动摇的骑兵部队上去抗一只枪兵。他仍然可以一直累
计攻击数。并且你可以只要最晚在他的“关键下”第31次攻击前之时将其镇静并赋予全军兵击,他照样可以威猛的在下一次攻击之时迅疾的放出一招突击。