210L第4段的单挑伤害计算是年轻犯下的错误。。。

正确的应该为:
克制对方则=max(出牌点,出牌点*2-敌出牌点)
相同则=出牌点-敌出牌点
反击被克则=敌出牌点
反击相同则=int(敌出牌点/2)
overkill的话,每多一点伤害造成2点体力损失
最终所胜士气/2+25=损兵率
用以上规则判断伤害,应该就能100%准确计算出单挑结果了。。。
能得出以上结论多亏日文wiki的相关研究
http://三国志12wiki.jp/index.php?%E6%94%BB%E7%95%A5%2F%E4%B8%80%E9%A8%8E%E8%A8%8E%E3%81%A1%E8%A7%A3%E8%AA%AC
此段作者搞清了“我方就算被克也能靠大牌减轻伤害”这一点,却没能明白反击的/2取整及一些其他小地方。。。。导致没能得出准确的计算规则
结果被我捡个漏子
另外,可能给他造成混乱的另外一点原因或许是他没能考虑进单挑失败后所受伤害是在单挑前原兵力减去触发单挑的那一次普攻所造成的伤害之后再按比例计算。
再有就是部队速度/视野/射程的计算,公式均相同:
基础视野应该已经在某楼提过了:视野=400+智力^2/20
基础速度和射程都是直接取兵种基础值
速度/视野/射程 = int(int(基础值*特技系数*科技系数)*总战法系数/10)
总战法系数 = int(10*战法A影响/10*战法B影响/10*战法C影响/10。。。。)
特技系数:远射和神速都是使对应能力1.2
科技系数:1+等级*5%
视野和射程貌似都无上下限,但过高都会出bug。
速度计算的限制有几个:
1. 总战法系数取 min(部队速度总战法系数,15)
2. 兵种基础值最低取10
3. 最终速度最高取40
另外公式应该缺了几个特殊系数计算。由于无法有效测试,故大多无视。
首先视野应该没特殊系数。
射程有一个攻城墙时射程消减系数,另外不知从城墙往下射会不会有加成系数。
速度的特殊影响因素较多,大体数一下:本阵黏人系数,接近战系数,森林系数,湿地系数,状态系数,栈道系数。
在此大体说一下:
- 本阵黏人:被本阵攻击到后会减速。。。具体系数不明
- 接近战:类似同上。。。具体系数不明
- 森林系数:据游戏帮助文件所称,除枪兵外全部减速。。。但实际上无论任何种类部队(包括兵器)在森林里速度都不会受影响。。。
- 湿地系数:这个更奇怪。。。除了枪兵以外任何兵种都无视湿地。。。。枪兵的话受0.4速度倍率影响。有水练则1。换句话说水练只对枪兵起作用。。。
- 状态系数:动摇时0.5
- 栈道:具体系数不明,猜0.5
以上特殊系数在公式里的具体位置和确切取整规则都不明。。。