可以躲避的弹道
任何单位和英雄的所有物理攻击的弹道都可以躲避,包括所有攻击特效(如霜冻之箭,液体火),附加攻击(如隐匿,克敌机先的攻击)和高射火炮,连击和分裂箭的次要攻击弹道
躲避月刃和死亡守卫的弹射攻击不会阻止弹道继续弹射,他们可以立即从该单位上弹走(当弹射范围内仍然有目标或不是通过隐身躲避时),因为他不被视为命中的单位,而只是一个有效的弹射目标而已,一个被躲避的弹射仍然会增加弹射次数

1 躲避投掷飞镖会阻止弹射
2 此时赎罪的弹道变得毫无意义,他只播放音效并且在目标下方创造一个字形符号而已
3 常规施法和多重施法都可以被躲避
4 躲避这些具有范围效果的弹道同样可以使整个区域不受影响
5 暗杀会在狙击手施法时提供目标4秒的真实视域,直到弹道被击中或者施法被打断,所以通常不能通过隐身来躲避,除了暗影之舞或诡计之雾
无法躲避的弹道
以下技能都无法躲避,意味着躲避技能不会使这些技能失去目标,包括隐身

1 哈斯卡会被视为一个弹道,尽管他不能被躲避,但是在哈斯卡与目标的距离超过1400时,技能会立即中断
2 尽管从机制上不是使用弹道,但是这些技能效果都有延迟,在延迟期间使用躲避技能无法躲避这些技能
3 被投掷的单位可以通过闪烁或快速移动躲来闪避,但是从机制上来看不能躲避,为了躲避被投掷的单位,在投掷时,可以闪避的最短距离是4000,这个距离在投掷期间每0.1秒能减少307.69
4 雪球可以通过移动足够远的距离来闪避,因为雪球只能滚动最长3秒
5 碎裂冲击无论是初始弹道,还是次要弹道都不可以躲避
任何单位和英雄的所有物理攻击的弹道都可以躲避,包括所有攻击特效(如霜冻之箭,液体火),附加攻击(如隐匿,克敌机先的攻击)和高射火炮,连击和分裂箭的次要攻击弹道
躲避月刃和死亡守卫的弹射攻击不会阻止弹道继续弹射,他们可以立即从该单位上弹走(当弹射范围内仍然有目标或不是通过隐身躲避时),因为他不被视为命中的单位,而只是一个有效的弹射目标而已,一个被躲避的弹射仍然会增加弹射次数

1 躲避投掷飞镖会阻止弹射
2 此时赎罪的弹道变得毫无意义,他只播放音效并且在目标下方创造一个字形符号而已
3 常规施法和多重施法都可以被躲避
4 躲避这些具有范围效果的弹道同样可以使整个区域不受影响
5 暗杀会在狙击手施法时提供目标4秒的真实视域,直到弹道被击中或者施法被打断,所以通常不能通过隐身来躲避,除了暗影之舞或诡计之雾
无法躲避的弹道
以下技能都无法躲避,意味着躲避技能不会使这些技能失去目标,包括隐身

1 哈斯卡会被视为一个弹道,尽管他不能被躲避,但是在哈斯卡与目标的距离超过1400时,技能会立即中断
2 尽管从机制上不是使用弹道,但是这些技能效果都有延迟,在延迟期间使用躲避技能无法躲避这些技能
3 被投掷的单位可以通过闪烁或快速移动躲来闪避,但是从机制上来看不能躲避,为了躲避被投掷的单位,在投掷时,可以闪避的最短距离是4000,这个距离在投掷期间每0.1秒能减少307.69
4 雪球可以通过移动足够远的距离来闪避,因为雪球只能滚动最长3秒
5 碎裂冲击无论是初始弹道,还是次要弹道都不可以躲避
