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可以躲避的弹道
任何单位和英雄的所有物理攻击的弹道都可以躲避,包括所有攻击特效(如霜冻之箭,液体火),附加攻击(如隐匿,克敌机先的攻击)和高射火炮,连击和分裂箭的次要攻击弹道
躲避月刃和死亡守卫的弹射攻击不会阻止弹道继续弹射,他们可以立即从该单位上弹走(当弹射范围内仍然有目标或不是通过隐身躲避时),因为他不被视为命中的单位,而只是一个有效的弹射目标而已,一个被躲避的弹射仍然会增加弹射次数

1 躲避投掷飞镖会阻止弹射
2 此时赎罪的弹道变得毫无意义,他只播放音效并且在目标下方创造一个字形符号而已
3 常规施法和多重施法都可以被躲避
4 躲避这些具有范围效果的弹道同样可以使整个区域不受影响
5 暗杀会在狙击手施法时提供目标4秒的真实视域,直到弹道被击中或者施法被打断,所以通常不能通过隐身来躲避,除了暗影之舞或诡计之雾
无法躲避的弹道
以下技能都无法躲避,意味着躲避技能不会使这些技能失去目标,包括隐身

1 哈斯卡会被视为一个弹道,尽管他不能被躲避,但是在哈斯卡与目标的距离超过1400时,技能会立即中断
2 尽管从机制上不是使用弹道,但是这些技能效果都有延迟,在延迟期间使用躲避技能无法躲避这些技能
3 被投掷的单位可以通过闪烁或快速移动躲来闪避,但是从机制上来看不能躲避,为了躲避被投掷的单位,在投掷时,可以闪避的最短距离是4000,这个距离在投掷期间每0.1秒能减少307.69
4 雪球可以通过移动足够远的距离来闪避,因为雪球只能滚动最长3秒
5 碎裂冲击无论是初始弹道,还是次要弹道都不可以躲避


IP属地:广东109楼2015-12-06 17:02
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    8.虚无
    虚无,有时被称为幽灵形态,是一种使一个单位对物理伤害免疫,同时被缴械的状态效果,同时也会降低他们的魔法抗性,使他们受到额外的魔法伤害,受影响的单位可以进行其他操作
    虚无单位不能直接攻击,也不能手动使用像沸血之矛的主动攻击特效,他们会完全受到技能的影响,虽然能格挡物理伤害但是不会阻止其他效果,举个例子,鱼人碎击不能对虚无单位造成伤害,但是仍然会有眩晕和减速效果,虚无状态不会驱散任何效果


    IP属地:广东113楼2015-12-07 22:07
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      9.强制移动
      强制移动在Dota2中是非常常见的效果,其实就是一个单位的位置被一个技能强制移动到另一个位置,这种移动完全跟这个单位的移动速度无关,在控制期间会使用到移动速度,大多数拥有强制移动的技能会在持续时间里阻止受影响的单位的行为,但是有一些会仍然允许他们攻击,转身,施法和使用装备
      通常来说,几乎所有强制移动效果会被其他强制移动所覆盖,后者会使前者无效化,但是有几个特例
      强制移动也会跟技能附加的buff或debuff绑定在一起,一旦buff或debuff被驱散,强制移动也会马上中止
      向上移动
      有几个技能能向上移动一个单位,改变他们的z值,改变z值会影响到像弹道时间等几个方面,因为他们总是要在单位中心向上飞行或者其他单位能够从他们下面经过,这又是因为同一个z值会让他们阻挡其他单位
      然而,他们不会影响其他另外的范围技能,一个单位被洪流抛向空中能够完全受到另一个像穿刺这样的范围技能
      攻击这些单位不会考虑攻击目标的高度,但是攻击弹道会为了击中目标而需要更长的时间,一个拥有600攻击范围的单位仍然会攻击恰好在600距离远的空中单位,而忽略他的高度
      向上移动的来源
      这个系列只会列举哪些技能会使单位向上移动,之后会有详细的介绍

      控制类强制移动
      这些技能在移动时会完全控制单位
      (其中肉钩在钩到敌方时才是控制,后同)

      非控制类的强制移动
      这些技能不会在移动时完全控制单位,有的完全不控制,有的控制一点点


      IP属地:广东114楼2015-12-07 22:47
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        11.隐藏
        隐藏(也被很多玩家称为驱逐)一个单位会使其临时消失,使得这个单位无法移动,攻击,施法和使用装备,通常隐藏技能会使受影响的单位变为无敌,隐藏的单位仍然能够获得经验和金钱
        隐藏期间,这个单位不会受到任何技能(除了几个特例)影响,比如肉钩会直接穿过隐藏单位而很有可能击中后面的单位
        隐藏技能
        以下这些技能会隐藏单位
        (其中受星体禁锢影响的敌方英雄仍然会受到神智之蚀的伤害)
        (受崩裂禁锢影响的敌方英雄仍然会受到暗影剧毒和灵魂猎手的影响,受到邪恶净化的伤害)


        IP属地:广东116楼2015-12-07 23:50
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          12.隐身
          隐身的单位和英雄不会出现在敌方的屏幕或小地图上,也不能直接以他们为目标,隐身使该单位的模型变得透明,但是友方仍然能清楚看到他们,如果是友方英雄,原来在小地图上显示的点会变成一个圆环,一个单位可以通过技能,装备或隐身神符来(通常是临时,但不总是)隐身,一些单位,比如大部分守卫有永久隐身并且不需要通过其他来源来获取隐身能力,通常来说,一个单位会保持隐身状态直到持续时间结束,或者攻击,施法,使用装备,真实视域和共享视野允许一个单位在没有驱散隐身状态下看到隐身敌人,真实视域会使该单位变得透明,而共享视野只能显示一个轮廓,两者都可以使隐身单位在没有驱散状态下重新可以作为目标
          渐隐时间和渐隐延迟(Fade Time and Fade Delay)
          大多数隐身需要一段时间来使单位完全隐身,在这期间,该单位仍然可见并且可以作为目标
          渐隐时间是指在完全隐身之前,模型开始慢慢变得透明,但仍然对所有人可见的时间,在这期间,该单位不会自动攻击周围的敌人,不管是否开启了自动攻击选项,也会在发出攻击命令时停止攻击,和真正隐身时不同,在渐隐时间中,该单位仍然可以施法或使用物品甚至攻击都不会取消隐身,使用这些命令是非常安全的,而在这段期间内,该单位不是相位状态,无论这个隐身技能是否带有相位效果
          渐隐延迟也是指在完全隐身之前的时间,但是他跟渐隐时间不同的是,第一,在渐隐延迟期间,模型不会变透明,这个单位也不会停止自动攻击,也不会取消攻击命令,也不可能在不重置渐隐延迟的情况下施法,使用装备或攻击,而在这段期间内,该单位不是相位状态,无论这个隐身技能是否带有相位效果

          (一个隐身的友方)
          隐身期间的单位行为
          在隐身期间,该单位永远不会自动攻击周围的敌人,无论他有没有被真实视域看到而被攻击,然而,当发出攻击地面命令时,隐身单位会攻击,通常来说,隐身状态会在攻击点到达时消失,对于远程英雄来说,就是弹道发出时消失,根据隐身的来源,隐身可能会为该单位附加一个相位效果
          至于施法,隐身状态会在施法点到达时消失,也就是说,像月蚀或者地震这种有后续效果的技能不会在后续效果期间取消隐身效果,持续施法技能也不会因为在吟唱开始后隐身而中断吟唱
          所有远程攻击和大多数技能弹道都可以被隐身状态躲避,完全可以在刚好完全隐身的时候躲避上一秒还在飞行的可以躲避的弹道,然而,一些弹道仍然作用于隐身单位,还会受到其他效果,隐身单位完全或部分会受到范围技能的影响
          隐身来源
          (其中暗影之舞,诡计之雾,和神杖升级后的雷区标识125范围内的埋布地雷,麻痹陷阱和遥控炸弹对真实视域免疫)

          真实视域
          真实视域允许单位在这个范围内看到隐身敌人,泉水,遗迹和所有防御塔被动地拥有永久真实视域效果,900范围并且走出这个区域还会有0.5秒的粘滞时间,以下列出的技能只有在特定情况才会有真实视域效果,共享视野的技能未纳入其中,因为他们不是真正意义上的真实视域,你可以在这里查看:http://dota2.gamepedia.com/Vision#Shared_Vision
          一些技能对真实视域免疫,也就是说真实视域不能发现他们的踪影
          这些技能对真实视域免疫:暗影之舞,诡计之雾和雷区标识(需要神杖,使125范围内工程师的地雷对真实视域免疫)

          (一个隐身的力丸被防御塔的被动真实视域发现了)
          真实视域来源
          (其中真视宝石的真实视域为光环,有0.5秒粘滞时间)
          (无论是常规的疯狂生长还是丛林之眼的疯狂生长都提供真实视域)

          隐身与其他技能的关系
          所有能隐身的技能都能躲避弹道,除非他们暴露在真实视域下,在这种情况下,弹道仍然会追踪目标单位直到她离开了真实视域范围,所有物理攻击的弹道,包括很多技能弹道都可以躲避,不可躲避的技能弹道完全能影响隐身单位
          有能影响隐身单位的技能,也有只能部分影响隐身单位的技能,更加有完全不影响他们的技能,包括大部分需要寻找目标的技能和极少范围技能,一些其他技能与隐身的关系是非常独特的,所有未列出来的技能要么完全影响隐身单位,要么从一开始就不能以隐身单位为目标
          (其中狂战士之怒吼在此期间斧王隐身,受影响的地方单位可以施法和使用装备,并且自动攻击其他周围敌方单位,但是需要移动命令才能真正移动)
          (当一个隐身单位攻击噩梦单位时,噩梦会转移到他身上且不会现形,神杖升级后的魔爪同理)
          (无光之盾,弹幕冲击,火箭弹幕,高射火炮,连锁闪电,无敌斩,闪电风暴,连环霜冻,月刃,月蚀,连环闪电,分裂箭,地之束缚,群星风暴,自然之怒,风暴之眼,弱化能流,苍穹震击,热导飞弹,投掷,疯狂生长,噬魂,墓碑,致命连接,麻痹药剂,死亡守卫,弧形闪电,雷霆之怒不会伤害、跳跃、选择到敌方隐身单位)
          (驱使恶灵不会伤害到隐身单位,但仍然会跟踪目标单位直到命中目标或超出范围)
          (不会在施法时选择隐身单位,也不会因为已经选择目标在受到攻击前隐身而不攻击目标)
          (秘术异蛇不会跳跃到隐身单位,即使选择了隐身单位为目标也不会造成任何效果,并立刻返回到美杜莎上,无论能否继续弹射)
          (隐身不会阻止多重施法,引燃的多重施法也可以选择隐身单位,但是在到达之前隐身可以躲避弹道)
          (气运之末,震荡光弹,超负荷,风暴之拳可以击中主目标周围的隐身单位)
          (当敌方单位在模糊检测范围内隐身,模糊会检测到有敌方单位,直到他离开了范围,但是当隐身单位进入检测范围,模糊不会检测到)
          (不稳定电流对隐身单位完全有效)
          (暗影冲刺不会选择隐身单位作为次要目标)
          (隐身单位不会触发麻痹陷阱,但是会被影响)
          (当隐身单位触发崎岖外表时不会现形)


          IP属地:广东117楼2015-12-08 23:11
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            13.无敌
            无敌是一种使目标对除了生命移除之外,所有控制和伤害完全免疫的状态效果,大多数有益效果,如治疗和传送,都不能作用于无敌
            无敌单位无法被选中为攻击或技能目标,而且常常会临时隐藏他们的生命条
            无敌本身不是直接通过任何效果或技能而生效的,他是以次要效果的形式依附在其他技能上,因此,无敌常常只会持续很短的时间
            无敌本身不能躲避,尽管部分带无敌的技能能够躲避弹道
            无敌来源
            通过隐藏
            一些隐藏(也叫驱逐)施法者的技能会使他们在一段时间内变得无敌并且无法作为目标,尽管他们不会受到伤害,但是他们仍然可能会被杀死,比如元素分离和超新星,跟大多数驱逐效果不一样,一些英雄仍然可以在这段时间里执行命令,尽管他们可以执行的命令会被限制
            (其中无影拳可以使用技能和装备)
            (无敌斩可以使用装备,但是夹杂的普通攻击可能会取消其他命令)
            (星体禁锢仍然会受到神智之蚀的伤害)
            (崩裂禁锢仍然会受到灵魂猎手,暗影剧毒,邪恶净化的影响)
            (巨牙海民仍然可以在雪球中使用技能,但是友军却不能)

            通过控制
            一些控制技能,尤其是龙卷风,一些睡眠效果和隐藏技能,会有一部分控制时间获得无敌效果,而这其中的一些控制甚至可以对友方或自身使用

            通过伪闪烁
            一些闪烁技能在到达终点前会获得无敌效果,准确的持续时间需要根据速度和距离来决定

            通过镜像
            镜像类技能能获得一段超级短持续时间的无敌效果,如果时机把握的好,能够通过他们来规避技能,他们也能用来规避一些弹道,也就是大家熟知的躲避,但是要跟使用无敌效果来规避效果区分开来

            无视无敌的技能
            以下技能能够影响无敌
            (其中恶念瞥视对元素分离,星体禁锢,相位转移,海妖之歌,残岩魔咒,崩裂禁锢和噩梦在不打断他们的情况下生效)
            (对Eul的神圣法杖,时间漫游,强袭飓风,球形闪电和波浪形态能直接打断然后生效)
            (对神行百变,无影拳和激活残焰生效,但不能打断他们)
            (无敌斩可以跳到范围内的无敌单位,忽略被驱逐的单位)
            (气运之末,肉钩,静默诅咒和冰晶爆轰不会对无敌单位造成伤害)
            (但气运之末的净化效果和debuff仍然会生效)
            (肉钩和冰晶爆轰不会对隐藏单位生效)
            (静默诅咒仍然会使无敌单位损失魔法)
            (冰晶爆轰的debuff仍然会对技能免疫和无敌单位生效)


            IP属地:广东118楼2015-12-09 20:03
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              14.净化
              净化是基础驱散和移动速度(又是会有攻击速度)减缓的组合,在某些情况下,他们也会附加缠绕,阻止单位移动和使用当前技能
              机制
              净化附加的是基础驱散,并且只有在施法时附加,不会持续附加
              净化的减速效果与普通减速不同,所有净化都会在初始的时候减速100%(如果有,会减速100攻击速度),而这个减速会在减速期间逐渐变弱,更新频度决定了净化变弱的频率和数量,更新频度等同于不同减速效果的个数
              如果一个净化的更新频度为1,那么整段持续时间都会减速100%,如果为2,那么持续时间前50%的部分会减速100%,剩下的部分减速50%,如果为3,那么持续时间前33%的部分会减速100%,接着33%的部分会减速66.66%,剩下的部分减速33%,也就是说更新频度越高,减速变弱的效果就会越平滑
              一些净化会附带停止效果,这是一种与缠绕类似的效果,与减速同步进行,但是跟减速无关,所以在停止效果结束之后,会根据剩下的持续时间给予相应的减速效果,而由于他跟缠绕类似,所以该单位的移动速度在停止期间不会变为0,然而,停止效果不会附带真实视域效果
              (分别表示净化来源,减速持续时间,更新频度,每一段的减速效果和时间终点)

              净化来源
              (其中净魂之刃的净化和邪恶净化不会对英雄和英雄级单位造成停止效果)
              (气运之末的停止时间与吟唱时间相同,与其他净化不一样,他会使移动速度变为0,而不使用缠绕)
              (不稳定电流同样会降低攻击速度)


              IP属地:广东119楼2015-12-09 21:45
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                15.技能免疫
                技能免疫(前身是魔法免疫)是一种能阻止大部分技能对受影响的目标单位使用的修改器,包括单目标技能,范围技能,被动和主动技能
                技能免疫可能会是一个技能的主要部分,但也有附带额外的一层对一些技能的保护(通常会和无敌结合在一起)
                机制
                技能免疫是一种状态效果(也叫修改器),大多数在游戏中的技能首先就是检查这个单位身上有没有技能免疫这个修改器,如果合乎条件的,那么单目标技能就不能对其使用,区域技能就会忽略该单位,已经出手的效果可能就不会生效,然而,一些技能(和大部分大招)能无视技能免疫,并且完全能以该单位为目标并且作用于该单位
                通常,一个技能要么完全无视技能免疫,要么完全不无视,然而,不遵循这个规则的也有,那么一个技能是否无视技能免疫会在技能说明上,技能名字下面会有标注
                当一个单位变为技能免疫,而一个技能弹道已经出手了,如果这个技能是不无视技能免疫的,那么这个弹道在击中目标时完全没有效果,这同样作用于任何延迟效果
                技能免疫不会阻止常规攻击,然而,一些攻击特效,但不是所有,会被格挡,通常来说,所有致命一击,分裂和大多数重击都无视技能免疫

                (处于黑皇杖效果下的维萨吉)
                与伤害之间的关系
                所有的技能免疫都会使受影响的单位的魔法抗性变为100%,这使得他们完全不会受到魔法伤害,无论该技能是否无视技能免疫,但是从机制上来说,伤害确实打到了该单位的身上,只不过受到的伤害为0而已,这意味着那些受到伤害触发的效果仍然会被触发,因为他们其中一些和0伤害实例之间也有关系
                因为魔法抗性只针对魔法伤害,于是该单位仍然会受到完整的物理伤害和纯粹伤害,如果有一个技能无视技能免疫并且是这两种伤害,那么该单位就会受到伤害
                如果一个技能不无视技能免疫,那么他对技能免疫单位没有任何效果,无论伤害类型是哪种,为了使伤害对技能免疫单位有效,那么他必须是无视技能免疫的,或者该单位已经受到了这个技能的buff/debuff
                驱散
                大多数技能免疫都会在生效时驱散目标,移除所有基础驱散能移除的buff或debuff,技能免疫的驱散会比基础驱散稍微强一点,可以移除一部分更多的状态效果,然而,不是所有技能免疫都会附带驱散效果,可以驱散的效果列表可以看:http://dota2.gamepedia.com/Dispel#Removable_buffs
                因为对敌方使用只会驱散buff,对友方使用只会驱散debuff,所以有使一个单位变为技能免疫从而驱散buff或debuff的可能性(可以使用全能骑士的驱逐),在这种情况下,大多数buff/debuff仍然会有效果,只有一部分会因为技能免疫而失效,也就是说持续伤害技能可能仍然会对该单位造成伤害,如果是魔法伤害,那么伤害将为0,同样可以触发受到伤害的效果


                IP属地:广东120楼2015-12-09 23:32
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                  技能免疫来源
                  以下是以技能免疫为主要效果的技能,他们会在施法时附加一个特殊形式的驱散,移除一部分基础驱散不能驱散的状态效果

                  以下这些技能同样有技能免疫效果,但是他们是在无敌的效果之下作为额外的保护效果,意味着这些技能免疫只是作为无敌的补充(如净魂之刃可以对无敌单位使用,但不能对技能免疫的单位使用),这些技能不会附加像上面所说的技能免疫驱散,然而,其中一些仍然会有驱散效果,和技能免疫完全独立
                  (其中混沌之军,幻影斧的镜像和镜像会在分裂期间获得技能免疫和无敌,而其他会在整个持续时间中获得技能免疫和无敌)
                  (混沌之军,感染,幻影斧的镜像和镜像会附加基础驱散,吸收和超新星会附加强驱散,而其他则不会附加任何驱散)

                  非常罕见的情况是,大多数非英雄单位能够通过他们的被动技能获得永久的技能免疫
                  (其中右侧表示拥有这个技能的单位)

                  其他拥有技能免疫的单位要么是通过buff形式实现的,要么完全没有指示器


                  IP属地:广东121楼2015-12-09 23:45
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                    无视友方技能免疫的技能
                    所有无目标的技能,比如区域技能或对自身有效的技能,都无视技能免疫,只有几个下面列出的技能不是
                    对于单目标的技能,只有少数一些不无视技能免疫,他们也在下面列出来了

                    1 这些技能不能对技能免疫单位使用,但是,如果在施法后获得技能免疫,该技能效果不会消失
                    2 牺牲,腐烂和双刃剑在技能免疫期间不会对自身造成伤害
                    3 净魂之刃和萨特放逐者的净化效果都不能对技能免疫单位使用,除非他们是被驱逐影响的
                    4 双倍神符和极速神符不会对技能免疫单位生效
                    5 尽管虚灵之刃可以对技能免疫的友方或自身使用,幽灵权杖也能在技能免疫下使用,但是他们都不会使技能免疫变为虚无形态
                    6 星体禁锢和幻影突袭不能对技能免疫的友方或自身使用,但他们在技能免疫的情况下对敌方使用仍然会获得buff
                    以下单目标技能可以对技能免疫的友方单位使用
                    注:这里的一些技能虽然可以对友方和敌方使用,但是,只是因为他们确实能够对友方使用,不等同于就可以对敌方使用,能对敌方使用的技能会在之后列举出来

                    无视敌方技能免疫的技能
                    当他们以敌方为作用目标时,和对友方就不一样了,大多数都不能影响技能免疫单位,有一些只有部分效果,而有一些则是完全无视技能免疫
                    完全无视技能免疫
                    这些技能完全无视技能免疫,而以下造成魔法伤害的技能,他们仍然会造成伤害,只是在这个伤害实例中只造成0点伤害,于是仍然可以触发受到伤害的效果
                    除了以下这些技能之外,所有的致命一击,分裂和重击(除了金箍棒的猛击)都能无视技能免疫1
                    注:这个列表不针对技能免疫驱散buff或debuff,仅仅只是显示技能的效果和技能免疫之间的关系

                    以下这些技能也是完全无视技能免疫,但是和上面的表不一样的是,他们不会产生伤害实例,所以无法触发受到伤害的效果

                    1 在神杖升级后,魔爪附加的噩梦效果同样无视技能免疫
                    2 初始伤害同样会在击中技能免疫单位时对周围技能免疫单位产生回音声波,但不会受到伤害
                    部分无视技能免疫
                    这些技能不会完全无视技能免疫,但是又不会被技能免疫格挡,通常来说,这些技能的主要效果会无视技能免疫,而次要效果会被格挡
                    (注:为方便统一翻译,以下解释中造成伤害是指产生伤害实例,但不意味着目标会真正受到伤害,是否受到只取决于伤害类型)
                    (其中野性之斧能对技能免疫造成伤害,但不能直接以技能免疫为目标)
                    (原始咆哮能以技能免疫为目标并且造成伤害和眩晕效果,可以击退技能免疫的次要目标,但是不会造成伤害和减速效果)
                    (发射钩爪能束缚并眩晕技能免疫,但不会对次要目标造成眩晕效果,也不会对任何技能免疫造成伤害)
                    (驱使恶灵不会自动以技能免疫为目标,需要一个攻击命令)
                    (沟壑会推动并阻隔所有技能免疫的玩家控制的单位,但是不会阻隔其他技能免疫单位,不会对技能免疫造成伤害和眩晕效果)
                    (魅惑不能对技能免疫使用,但是如果任意非英雄单位被魅惑过了,那么他总是可以被魅惑,无论是否技能免疫)
                    (液态火能对技能免疫使用并造成伤害,但是不会施加debuff)
                    (连环霜冻能对技能免疫使用,造成短暂眩晕效果并弹射到其他技能免疫单位上,但是不会施加减速效果和造成伤害)
                    (神灭斩不能对技能免疫使用,但能对其造成伤害,神杖升级后可以对技能免疫使用)
                    (秘术异蛇不能直接对技能免疫使用,但是能弹射到技能免疫上并吸取魔法和造成伤害)
                    (月神之箭能击中技能免疫,但不会造成眩晕和伤害)
                    (气运之末不能对技能免疫使用,会对范围内的技能免疫产生效果,总是移除驱逐效果,无论他们是不是技能免疫,不会对技能免疫造成停止,驱散和伤害)
                    (梦境缠绕能拉到技能免疫并造成伤害,但是不会造成眩晕效果,神杖升级后能造成眩晕效果)
                    (肉钩能对技能免疫造成伤害并拉扯过来,但不会对其造成控制效果)
                    (不稳定电流不能对技能免疫有效,但总是移除驱逐效果,无论他们是不是技能免疫)
                    (震荡光弹会以技能免疫为目标,不会对技能免疫产生效果,但是会产生范围效果)
                    (爆头不能减速技能免疫,但是能造成伤害)
                    (荒芜判定不会忽略技能免疫,但不能对技能免疫触发)
                    (超负荷能对技能免疫产生范围效果,但不会对技能免疫造成伤害和减速)
                    (可以投掷任何技能免疫单位,并且造成伤害,但不会对落点区域的技能免疫造成伤害,不能直接对技能免疫使用)
                    (灵魂超度会计算技能免疫的伤害,但不能对技能免疫使用)
                    (碎裂冲击不能直接对技能免疫使用,次要弹道会对技能免疫发射,但不会造成伤害和减速)
                    (寒冬诅咒能直接对技能免疫使用,但是不会使其他技能免疫被嘲讽,在受到嘲讽效果后获得技能免疫不会移除嘲讽效果)
                    (麻痹药剂不能直接对技能免疫使用,但是能弹射到技能免疫,不会造成伤害和眩晕)
                    (萨特放逐者和净魂之刃的净化不能对技能免疫使用,但他们总是能对驱逐效果下的单位使用,无论他们是否技能免疫)
                    (漩涡和雷神之锤的连环闪电能对技能免疫攻击触发,但是不能弹射到技能免疫上)
                    (白银之锋的暗影步能对技能免疫造成伤害,但不会附加debuff)


                    IP属地:广东122楼2015-12-10 01:08
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                      16.缠绕
                      缠绕(前身为诱捕和纠缠)是一种使受影响的单位无法移动,但不妨碍他们攻击,转身,施法和使用装备的状态效果,被缠绕的单位可以受到强制移动和伪闪烁的影响,但是在持续时间结束前仍然会处于缠绕效果下,然而,以下这些技能不能在被缠绕时使用:闪烁,闪烁,传送,暗影冲刺,相位转移和闪烁匕首
                      缠绕不会以设置移动速度为0的方式来阻止移动,只是像眩晕效果那样简单的阻止移动,也就是说,缠绕不会影响与移动速度有关的效果,如巨力重击
                      在缠绕效果生效时,会打断其持续施法,然而,他能够在缠绕过程中持续施法,缠绕效果还会在持续时间内提供该单位的真实视域效果
                      缠绕技能
                      以下技能能够缠绕敌方
                      (其中冰封禁制和疯狂成长会缴械目标)
                      (黑暗巨魔召唤法师的诱捕和炎阳索不能发现隐身单位)
                      (地之束缚与其他缠绕技能不同,刷新debuff不会打断持续施法)

                      缠绕自己的技能
                      一些技能会缠绕施法者来阻止他们移动或攻击


                      IP属地:广东125楼2015-12-10 01:47
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                        18.睡眠
                        睡眠是一种在持续时间内完全控制受影响的单位的非常罕见的状态效果,然而,睡眠可以通过受到伤害而解除
                        睡眠和缠绕的机制类似,完全不允许受影响的单位使用:闪烁,闪烁,传送,暗影冲刺,相位转移和闪烁匕首,也就是说,和其他控制不一样,睡眠可以阻止利用队列在控制结束后使用这些技能
                        被睡眠的单位在无敌状态下不会解除状态,一些睡眠的来源会使受影响的单位变为无敌,使他们完全不可能醒来
                        睡眠来源
                        (其中噩梦可以对友方或敌方使用)
                        (回音重踏不会附加无敌效果,但是他们也不能在前0.65秒醒来)
                        (海妖之歌是光环,有0.5秒粘滞时间)


                        IP属地:广东127楼2015-12-10 02:37
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                          19.减速
                          减速是一种降低受影响的单位的一定百分比的基于当前移动速度或攻击速度的移动速度和攻击速度的效果
                          根据移动速度公式和攻击速度公式可以知道,减速不会与唯一攻击特效加法叠加,移动速度最大能降低到最低100,妖术技能是设置英雄的基础移速:莱恩的巫术和邪恶镰刀设置为140,暗影萨满的妖术设置为100,攻击速度最大能降低到最低20(默认每个英雄的攻击速度为100)
                          奔袭冲撞,变身,奔腾,缩地和极速神符会使受影响的单位完全对减速效果免疫
                          移动速度减缓
                          (其中带*的表示会同时降低攻击速度)
                          (分别表示来源,减速效果,持续时间)

                          攻击速度降低
                          (分别表示来源,减速效果,持续时间,最大减少的攻击次数(攻击速度/BAT),备注)


                          IP属地:广东128楼2015-12-10 02:54
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                            22.陷阱
                            陷阱是一种利用不可移动的物体完全或部分围绕着目标或者以一种方式限制他们的移动不让他们逃脱的控制类型,陷阱不会阻止任何行为,比如攻击或使用技能和装备,每个陷阱和应对的逃脱方式都可能会不一样
                            以下是陷阱技能:
                            (其中能量齿轮会创造8个正方形齿轮,齿轮可以承受2/2/2/3次攻击,而发条技师只需要1次攻击就可以摧毁,这些齿轮会被视为守卫(建筑))
                            (动能力场会创造一个不可破坏的300半径的屏障,敌人不能走进或走出,对技能免疫无效)
                            (沟壑有1400长)
                            (发芽会创造8颗环形的树,可以使用能破坏树的装备或技能破坏,如压制之刃和自然的呼唤)
                            (群蛇守卫会创造10个环形的毒蛇守卫,拥有135/150/150点生命值并且技能免疫,这个陷阱可以通过任何穿越单位的技能来逃脱,如缩地或相位鞋)
                            (突袭会阻止目标单位走出距离束缚点325远的地方)
                            (寒冰碎片会在面向施法点的方向创造一个半圆形的5个不可破坏的碎片)


                            IP属地:广东131楼2015-12-10 17:52
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                              23.嘲讽
                              嘲讽是一种强制一个或多个单位攻击另一个单位的控制
                              嘲讽期间,玩家不能对受影响的单位发出任何有冲突的命令,因此,被嘲讽时通常会打断攻击,施法动作,持续施法技能,并且会打破大部分隐身来源
                              被嘲讽的单位的行为就像他们发出了一个普通攻击的命令一样,并且会尝试着移动到攻击范围内,他们不会使用闪烁或其他技能来缩短他们之间的距离,在嘲讽的持续时间结束后,他们会继续攻击他们的目标直到发出了另一个命令,除了寒冬诅咒
                              嘲讽来源
                              (其中狂战士之怒吼会强制周围所有的敌方单位攻击施法者)
                              (决斗会强制施法者和目标互相攻击)
                              (寒冬诅咒会强制周围敌方单位攻击另一个敌方单位)

                              (注:决斗的优先级最高,其他两个通过谁先施放来决定目标)


                              IP属地:广东132楼2015-12-10 18:02
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