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下列这些技能能增加单位的当前魔法值:
祸乱之源 - 魔爪 ------------ 吸取目标的魔法值
陈 - 神圣劝化 ------------ 完全补充目标小兵的魔法值
祈求者 - 电磁脉冲 ------------ 补充50%损毁的魔法
艾欧 - 闪电之链 ------------ 每当艾欧被补充,被连接的单位也会获得150%的补充
光之守卫 - 查克拉魔法
巫妖 - 牺牲
噬魂鬼 - 控制 ------------ 控制时完全补充目标的魔法值
莱恩 - 法力吸取 ------------ 吸取目标的魔法值
美杜莎 - 秘术异蛇 ------------ 跳跃偷取魔法值,每次增加偷取值
殁境神蚀者 - 星体禁锢 ------------ 星体禁锢提供的智力值会增加当前魔法值和最大魔法值,返回时归还
殁境神蚀者 - 精气光环 ------------ 施法时有40%几率增加
凤凰 - 超新星 ------------ 成功重生后完全补充施法者(和队友)魔法值
帕格纳 - 生命汲取 ------------ 只有当帕格纳或者目标友军满生命值时,补充跟伤害相等数值的魔法,所以会受伤害减免影响
伐木机 - 死亡旋风 ------------ 智力归还时增加当前魔法值和最大魔法值
编织者 - 时光倒流 ------------ 使施法者(或者目标)的魔法值回到5秒前的状态


IP属地:广东52楼2015-11-20 16:28
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    奥术鞋 - 补魔
    奶酪 - 使用
    魔法芒果 - 吃下芒果
    卫士胫甲 - 修复
    魔棒 - 充能
    魔杖 - 充能
    灵魂之戒 - 牺牲 ------------ 如果增加的150点魔法值会超过使用者的最大魔法值,他的最大魔法值会临时增加溢出的数额,持续时间结束后,使用者会损失没有使用的魔法值,如果溢出,还会使最大魔法值恢复到原来的数值
    减少当前魔法值的技能
    有很多技能可以减少魔法值,会造成伤害的通常叫燃烧,其他的叫吸取
    以下这些技能能减少当前魔法值:
    敌法师 - 法力损毁
    祸乱之源 - 魔爪
    发条技师 - 能量齿轮 ------------ 每个齿轮只能发动一次
    祈求者 - 电磁脉冲
    光之守卫 - 法力流失 ------------ 移动时减少
    莱恩 - 法力吸取
    美杜莎 - 秘术异蛇
    美杜莎 - 魔法护盾 ------------ 使用魔法值吸取60%受到的伤害
    死灵射手 - 法力燃烧
    死灵战士 - 魔力损毁
    司夜刺客 - 法力燃烧
    殁境神蚀者 - 星体禁锢 ------------ 星体禁锢偷取的智力值会减少当前魔法值和最大魔法值,返回时归还
    萨特窃神者 - 法力燃烧
    沉默术士 - 静默诅咒
    伐木机 - 死亡旋风 ------------ 智力损失时减少当前魔法值和最大魔法值
    编织者 - 时光倒流 ------------ 使施法者(或者目标)的魔法值回到5秒前的状态
    净魂之刃 - 破法
    灵魂之戒 - 牺牲 ------------ 回收未被使用的魔法值
    能作用于最大魔法值的技能
    除了装备提供的智力和额外属性之外,还有几个技能能更改一个单位的最大魔法值
    这个列表不包含通过智力来修改的来源
    殁境神蚀者 - 精气光环
    灵魂之戒 - 牺牲 ------------ 如果增加的150点魔法值会超过使用者的最大魔法值,他的最大魔法值会临时增加溢出的数额


    IP属地:广东53楼2015-11-20 17:17
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      通过装备来获取魔法值
      很多装备都能增加持有者的额外魔法值,装备时可以通过增加智力来增加最大魔法值,或者增加恒定数值的额外魔法值,但是他们都不会改变当前魔法值和最大魔法值的比
      以下这些装备可以增加一个单位的最大魔法值,必须装备时才能有效(灰色色块表示的是通过增加智力值来增加魔法值的)
      基础装备

      高等装备


      IP属地:广东54楼2015-11-20 17:30
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        更改魔法恢复速率
        就跟魔法一样,也有很多技能和装备能更改一个单位的魔法恢复速率,大多数都是增加一个具体值或者百分比,但是也有一些是跟其他相关的,比如生命值或者属性
        影响魔法恢复速率的技能
        这些技能要么能大幅度影响但是短时间,要么小幅度影响但是可能是永久的
        以下这些技能能影响魔法恢复速率:
        炼金术士 - 化学狂暴 ------------ 提供的魔法恢复速率受百分比影响
        水晶室女 - 奥术光环
        丘陵巨魔牧师 - 魔法光环
        瘟疫法师 - 施虐之心 ------------ 击杀英雄获得10层,没有上限
        帕格纳 - 幽冥守卫
        不朽之守护 ------------ 消耗时增加,受到伤害时打断
        血精石 - 血之契约 ------------ 具有8点初始能量,范围内有敌方英雄死亡时获得1点能量,死亡时失去1/3的能量
        魔瓶 - 恢复 ------------ 有3次充能,友方泉水范围内补充充能,受到伤害时打断
        净化药水 - 使用 ------------ 有1次充能,受到伤害时打断
        天鹰之戒 - 天鹰光环
        王者之戒 - 王者光环 ------------ 可切换是否影响非英雄单位
        恢复神符 ------------ 受到攻击时打断
        弗拉迪米尔的祭品 - 弗拉迪米尔光环
        增加魔法恢复速率的装备
        这些装备装备的时候就能被动增加持有者的魔法恢复速率,要么增加具体数值,要么增加一定百分比
        灰色色块表示的是通过增加智力值来增加魔法恢复速率的
        基础装备
        (分别表示装备,具体数值,一定百分比,售价,具体数值比售价(x1000),百分比比售价(x1000))

        高等装备


        IP属地:广东56楼2015-11-20 19:24
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          12.移动速度
          移动速度(俗称movespeed,缩写MS)是一个单位可移动的速度,移动速度不能低于100,通常也不能高于522,有些英雄的技能能够突破522上限,每一个单位都有一个基础移动速度,但是能够通过技能和装备改变
          移动速度是以秒作为分母表示的
          叠加
          相似的装备提供的移动速度不叠加(除了Eul的神圣法杖):
          -多个鞋类物品提供的移动速度加成不叠加(速度之靴,动力鞋,相位鞋,奥术鞋,静谧之鞋,远行鞋)
          -夜叉,散夜对剑,幻影斧的移动速度加成不叠加
          -多个韧鼓不叠加
          不同的装备提供的移动速度叠加
          公式
          移动速度 = (基础移动速度 + 具体值移动速度加成) × (1 + 百分比移动速度加成与减速的和)
          具体值移动速度加成是通过各种鞋子或者其他装备来提供的,而百分比则是作为一个buff存在,这个buff能够使英雄基于当前的移动速度来增加移动速度,是通过技能和装备提供的
          移动速度对比表
          以下是所有英雄的移动速度对比表
          (分别表示近战英雄,远程英雄,基础移动速度,装备了速度之靴/动力鞋/相位鞋,装备了奥术鞋/卫士胫甲,装备了静谧之鞋破损,装备了静谧之鞋,装备了远行鞋,装备并使用了相位鞋(近战),装备并使用了相位鞋(远程))

          增加移动速度的技能

          增加移动速度的装备
          基于速度之靴
          多个速度之靴不叠加

          基于夜叉
          多个夜叉不叠加

          装备的主动技能

          其他装备
          每个装备多个不叠加

          极速
          极速效果可以使受影响的单位的最低移动速度变为一个确定值,也就是说这个受影响的单位的移动速度不能低于这个值,所以当这个单位的移动速度还不是最低移动速度时(比如嗜血狂魔的嗜血渴望),减速效果不会使移动速度降低到极速效果以下


          IP属地:广东57楼2015-11-21 19:08
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            1.攻击动作
            所有Dota 2的单位都有一套攻击动作,从机制上讲,每个攻击命令发出的时候和造成伤害(近战单位)或者发射弹道(远程单位)之间会有一段延迟
            同时还会有一个攻击后摇,是攻击点和下一个队列命令之间的延迟,攻击后摇是可以通过发出其他命令来取消的,比如停止和移动,使得之后的命令可以执行地更加迅速
            攻击点和攻击后摇都能通过增加攻击速度(IAS)来减少,遵循以下公式:
            -攻击点 = (基础攻击点) / (1 + IAS)
            -攻击后摇 = (基础攻击后摇) / (1 + IAS)
            其中IAS是一个-0.8到5.00的百分比,弹道速度不能减少或者增加
            一个单位的攻击速度与攻击动作是完全独立的,攻击动作严格上是指攻击命令发出和发生攻击之间的一段延迟,例如,一个单位攻击需要总共1秒的时间来完成,其中攻击点为0.3秒,攻击后摇为0.5秒,于是每一次攻击循环动作就会多出来的0.2秒作为一个空闲动作存在,而且即使在0.2秒后取消了后摇,之后还是会有0.5秒空闲动作,但是,空闲期间可以发出其他命令,如移动或者施法
            英雄的攻击动作
            (分别表示英雄,攻击距离,攻击点,攻击后摇,弹道速度)

            其他单位的攻击动作


            IP属地:广东59楼2015-11-23 00:30
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              2.攻击力
              攻击力是一个单位不带任何效果攻击造成的伤害值,每一个英雄都有一个基础值,总的攻击力就是主要攻击力和额外攻击力的和,实际伤害会被护甲影响而降低

              (一个1级的狙击手装备了怨灵系带的属性,狙击手的基础攻击力范围是6,主要攻击力为白色,额外攻击力为绿色)(wiki上写的是基础攻击力,而不是范围,不知道在哪改)
              主要攻击力
              主要攻击力会以白色数字的形式显示在英雄的统计数据上,他包含了基础攻击力和通过英雄主属性获得的攻击力,唯一一个增加主要攻击力的方法就是增加他的主属性
              计算主要攻击力的公式是:
              主要攻击力 = 基础攻击力 + 主属性
              基础攻击力
              基础攻击力作为主要攻击力的一部分,他不会因为游戏进程而更改,他包含了两个值,一个最低,一个最高,每一次攻击,都会在这两个之间浮动,最佳的例子就是混沌骑士,他的基础攻击力是29-59,于是30点差额只会有一部分作为攻击力,无论他的主属性和额外攻击力是多少
              计算基础攻击力的公式是:
              基础攻击力 = 主要攻击力 - 主属性
              主属性攻击力
              英雄主属性的和会在基础攻击力的基础上增加作为主要攻击力,提高等级和特殊技能和装备都能增加属性点,意味着根据英雄主属性的差异,同一件属性装备提供的攻击力也会有所差别
              英雄的攻击力
              (分别表示图标,英雄,基础最低攻击力,基础最高攻击力,攻击力范围差,初始最低攻击力,初始最高攻击力)

              额外攻击力
              额外攻击力会以绿色数字的形式显示在英雄的统计数据上,所有显示增加攻击力的装备和技能,如相位鞋(+24攻击力),都是增加受影响的单位的额外攻击力
              攻击力的主公式
              最终实际攻击伤害
              =[基础攻击力
              ×(1+以百分比为基础的攻击特效之和)
              +额外攻击力
              -伤害格挡值(如果发生伤害格挡)]
              ×[1-(0.06×目标护甲值)/(1+0.06×|目标护甲值|)]
              ×护甲类型对应百分比
              ×一般伤害倍数
              ×致命一击倍数(如果发生致命一击)
              -集中火力在公式中会被判定为一般伤害倍数
              增加攻击力的装备
              力量
              (分别表示装备,力量,总攻击力,价格)

              敏捷
              (分别表示装备,敏捷,总攻击力,价格)

              智力
              (分别表示装备,智力,总攻击力,价格)

              额外攻击力
              (分别表示装备,额外攻击力,价格)


              IP属地:广东60楼2015-11-23 19:22
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                3.攻击范围(攻击距离)
                攻击范围表示一个英雄攻击另一个单位的范围,有两种主要的分类:近战和远程
                一些技能能够增加攻击范围
                近战vs远程
                近战和远程不是由攻击范围来决定的,每个单位有他独特的特性,跟攻击范围没有关系,也意味着可能一个近战单位会有着比远程单位还要大的攻击范围,以下是近战和远程的区别
                -近战英雄一到攻击点就会立即攻击命中
                -近战英雄使用装备时会有不同的值,如圆盾或者压制之刃
                -近战的攻击会在超过350范围后落空
                -近战英雄会享受分裂效果
                -有一些技能只会影响近战英雄(如食人魔冰霜法师的霜冻盔甲)
                -远程英雄攻击时会发射一个弹道
                -英雄的弹道速度和与目标的距离决定了远程弹道着陆的时间
                -攻击弹道是可以躲避的,并且在攻击高地的单位时可能会落空
                -远程英雄会享受溅射效果
                -有一些技能只会影响远程英雄,如精准光环
                -末日使者和拥有了神杖的小小的攻击范围足以攻击悬崖上的单位
                -龙骑士,德鲁伊,巨魔战将和恐怖利刃都有一个技能让他们在近战和远程上来回切换
                攻击范围表
                (分别表示英雄,基础攻击范围,受到某种效果时攻击范围)

                *攻击范围会根据技能的不同效果而有所不同,详见下表
                **这些英雄手动使用他们的攻击特效时跟自动施法相比,会有不同的攻击范围
                ***所有能够偷取的技能并且是更改攻击范围的技能在拉比克使用时都能完全影响拉比克的攻击范围,详见偷取技能交互,这同样适用于技能征召(OMG)模式
                有攻击范围效果的技能
                龙骑士 - 真龙形态
                魅惑魔女 - 推进 ------------ 无论推进是几级的,只要装备了神杖都能增加攻击范围
                德鲁伊 - 变形术 ------------ 施放人形态能重新获取损失的攻击范围
                狙击手 - 瞄准
                圣堂刺客 - 灵能之刃
                恐怖利刃 - 变形
                小小 - 长大 ------------ 无论长大是几级的,只要装备了神杖都能增加攻击范围
                巨魔战将 - 狂战士之怒 ------------ 只有打开的时候才会损失攻击范围
                寒冬飞龙 - 严寒烧灼


                IP属地:广东62楼2015-11-25 00:32
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                  4.攻击速度
                  攻击速度表示一个单位攻击频率,通过装备,敏捷,技能和光环可以更改一个单位的攻击速度
                  基础攻击间隔
                  每个单位都有一个基础攻击间隔(BAT),表示一个单位没有buff没有敏捷没有额外攻击速度的默认的攻击间隔,举个例子,近战小兵的BAT为1.00秒,因此默认每秒会攻击一次,同样地,如果一个英雄的BAT是1.7,并且敏捷为0,没有额外攻击速度,那么他每1.70秒会攻击一次,几乎所有单位都能更改他们的攻击速度,但是有一些英雄却能够更改他们的BAT
                  每个英雄的BAT都是1.7,除了以下这些:
                  (分别表示英雄,BAT,(1.7-BAT)/BAT,跟1.7相比他们在面板上显示的攻击速度范围)

                  注:拉比克可以偷取上述相关的技能来降低自身的攻击间隔

                  攻击速度的表示方法
                  基础攻击间隔的倒数就是基础攻击速度,对于大多数英雄来说,基础攻击速度就是1 / 1.7 = 0.588每秒攻击次数,而攻击速度又是基础攻击速度的一定百分比值,因此基础值为100,每一点增加的攻击速度(IAS)都会为这个数值增加1点,也就是1%基础攻击速度,每一点敏捷值都能增加IAS1点,IAS也能通过装备,技能,buff和debuff来更改,攻击速度和BAT相结合就能决定一个单位的攻击频率
                  攻击速度的范围为20到600,而又因为每个单位的基础攻击速度是100,所以能够接受最高-80的减少攻击速度效果和+500的增加攻击速度效果
                  -注:使用鼠标移动到界面上时,第一个区域显示了攻击速度并且在括号内显示每次攻击的间隔,攻击速度区域默认为100加IAS,并且下限是20,上限是600,虽然有时候会显示超过该范围的值,但是实际的攻击速度依然遵循20-600的范围,通过观察每次攻击的间隔不难发现超过600之后,实际没有任何变化
                  -注2:那些BAT不是1.7的单位会在显示上把他们类比成1.7的单位来计算,举个例子,一个0.85BAT的单位没有额外攻击速度(100攻击速度)会在界面上显示有200攻击速度,因为0.85秒相当于一个1.7BAT的单位拥有200攻击速度,这种奇怪的机制使我们更难搞清楚一个不是1.7BAT的英雄是否已经接近攻击速度极限了,但是却更直观的去衡量英雄之间的攻击速度极限
                  攻击速度计算公式
                  以下公式可以表示每次攻击的时间或每秒攻击的次数与BAT、IAS之间的关系:
                  每秒攻击的次数 = (100 + IAS) × 0.01 / BAT
                  每次攻击的时间 = BAT / [(100 + IAS) × 0.01] = 1 / (每秒攻击的次数)
                  举个例子,一个1级的斧王不带任何装备,有1.7BAT和20点敏捷,也就是0.20IAS
                  每秒攻击的次数 = (100 + IAS) × 0.01 / BAT
                  每秒攻击的次数 = (100 + 20) × 0.01 / 1.7
                  每秒攻击的次数 = 1.2 / 1.7
                  每秒攻击的次数 = ~0.706
                  >>那么斧王每秒大概能攻击0.706次
                  每次攻击的时间 = 1 / 0.706
                  每次攻击的时间 = ~1.417
                  >>那么斧王每次攻击之间大概需要1.417秒
                  记住,每个单位的攻击速度都以100为基础,下限20上限600,可以通过-80到+500的IAS来更改
                  这里有一些攻击速度基准和他们每秒攻击的效果:
                  -80攻击速度,也就是一个拥有20攻击速度的单位需要5/1倍于他们的BAT时间来攻击(1/5x正常攻击速度) (最低值)
                  -75攻击速度,也就是一个拥有25攻击速度的单位需要4/1倍于他们的BAT时间来攻击(1/4x正常攻击速度)
                  -66攻击速度,也就是一个拥有33攻击速度的单位需要3/1倍于他们的BAT时间来攻击(1/3x正常攻击速度)
                  -50攻击速度,也就是一个拥有50攻击速度的单位需要2/1倍于他们的BAT时间来攻击(1/2x正常攻击速度)
                  +00攻击速度,也就是一个拥有100攻击速度的单位需要1/1倍于他们的BAT时间来攻击(1x正常攻击速度)
                  +100攻击速度,也就是一个拥有200攻击速度的单位需要1/2倍于他们的BAT时间来攻击(2x正常攻击速度)
                  +200攻击速度,也就是一个拥有300攻击速度的单位需要1/3倍于他们的BAT时间来攻击(3x正常攻击速度)
                  +300攻击速度,也就是一个拥有400攻击速度的单位需要1/4倍于他们的BAT时间来攻击(4x正常攻击速度)
                  +400攻击速度,也就是一个拥有500攻击速度的单位需要1/5倍于他们的BAT时间来攻击(5x正常攻击速度)
                  +500攻击速度,也就是一个拥有600攻击速度的单位需要1/6倍于他们的BAT时间来攻击(6x正常攻击速度) (最高值)


                  IP属地:广东63楼2015-11-25 20:34
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                    增加攻击速度的装备列表
                    灰色色块的表示只通过敏捷来增加攻击速度
                    (分别表示装备,增加的攻击速度,性价比)
                    增加攻击速度的技能列表
                    亚巴顿 - 魔霭诅咒 ------------ 只要攻击了有debuff的单位都会获得buff
                    兽王 - 野性之心 ------------ 光环
                    地狱熊怪粉碎者 - 迅捷光环 ------------ 光环
                    克林克兹 - 扫射
                    哈斯卡 - 狂战士之血 ------------ 当哈斯卡的生命值为3%以下时,获得最高叠加层数(14层,196/224/252/280 IAS
                    祈求者 - 灵动迅捷 ------------ 基于雷的等级
                    祈求者 - 雷 ------------ 最多能有3个雷,增加6/12/18/24/30/36/42 IAS
                    艾欧 - 过载
                    军团指挥官 - 强攻
                    噬魂鬼 - 狂暴
                    莉娜 - 炽魂 ------------ 最高能获得3层,增加120/165/210/255 IAS
                    德鲁伊 - 狂猛 ------------ 持续时间会根据协同的等级增加到10/20/30/40
                    狼人 - 野性驱使 ------------ 只影响狼人控制的单位
                    米拉娜 - 跳跃
                    死灵射手 - 死灵射手光环
                    暗夜魔王 - 暗夜猎影 ------------ 只在晚上生效
                    食人魔魔法师 - 嗜血术 ------------ 多重施法会使575范围内2/3/4个随机单位获得buff,可作用于防御塔
                    幻影刺客 - 幻影突袭 ------------ 攻击速度加成只对目标生效
                    远古雷隐兽 - 暴怒
                    远古雷隐兽 - 战鼓光环
                    巨魔战将 - 战斗专注 ------------ 影响所有友方英雄
                    巨魔战将 - 热血战魂 ------------ 每次攻击都会获得1层,如果巨魔转移了目标,叠加次数会被重置
                    熊战士 - 超强力量 ------------ 该技能提供的攻击速度不能被任何debuff所减少
                    风行者 - 集中火力 ------------ 该技能提供的攻击速度能被减速debuff所减少
                    斧王 - 淘汰之刃 ------------ 900范围内所有友方单位都能获得buff


                    IP属地:广东65楼2015-11-25 21:20
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                      减少攻击速度的技能列表
                      亚巴顿 - 魔霭诅咒 ------------ 同样作用于被攻击的建筑,但不作用于守卫
                      远古冰魄 - 极寒之触 ------------ 持续3/4/5/6次攻击或30秒,可以通过右键点击buff移除,作用于自己和友方单位
                      兽王 - 原始咆哮 ------------ 影响次要目标
                      豪猪 - 毒性攻击
                      赏金猎人 - 忍术
                      酒仙 - 雷霆一击
                      水晶室女 - 冰霜新星
                      水晶室女 - 极寒领域 ------------ 在范围内会重新刷新减速的持续时间
                      龙骑士 - 真龙形态 ------------ 只有3级时对一个范围的敌人减速
                      魅惑魔女 - 不可侵犯
                      斯嘉蒂之眼 - 霜冻攻击
                      鬼魂 - 寒霜攻击
                      天堂之戟 - 残废 ------------ 15%几率
                      地狱熊怪粉碎者 - 雷霆一击
                      艾欧 - 闪电之链 ------------ 碰到连接的敌人会被减速
                      杰奇洛 - 冰火交加
                      杰奇洛 - 液态火
                      巫妖 - 寒霜爆发 ------------ 不与连环霜冻叠加
                      巫妖 - 霜冻护甲 ------------ 攻击带有护甲的敌人会被减速
                      巫妖 - 连环霜冻 ------------ 不与寒霜爆发叠加
                      马格纳斯 - 巨角冲撞 ------------ 影响被拽的敌人
                      暗夜魔王 - 虚空
                      食人魔冰霜法师 - 霜冻盔甲 ------------ 攻击带有护甲的敌人会被减速
                      全能骑士 - 退化光环 ------------ 光环
                      凤凰 - 烈火精灵
                      剃刀 - 不稳定电流 ------------ 影响对剃刀施法的敌人
                      Roshan - 震击
                      沙王 - 地震
                      散华 - 次级残废 ------------ 15%几率
                      散夜对剑 - 高级残废 ------------ 16%几率
                      希瓦的守护 - 霜冷光环 ------------ 光环
                      白银之锋 - 次级残废 ------------ 15%几率
                      斯拉达 - 鱼人碎击
                      狙击手 - 爆头 ------------ 40%几率
                      风暴之灵 - 超负荷
                      恐怖利刃 - 倒影
                      小小 - 长大 ------------ 作用于自己
                      远古雷隐兽 - 猛击
                      巨牙海民 - 冰封魔印 ------------ 光环
                      冥界亚龙 - 毒性攻击
                      冥界亚龙 - 腐蚀皮肤 ------------ 作用于伤害冥界亚龙的敌人
                      冥界亚龙 - 蝮蛇突袭 ------------ 每0.1秒线性减少减速效果
                      维萨吉 - 黄泉颤抖
                      枭兽撕裂者 - 飓风 ------------ 光环
                      冥魂大帝 - 重生 ------------ 重生时减速


                      IP属地:广东66楼2015-11-25 22:22
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                        5.攻击特效(为了更好的区分,俗称法球效果的此处被翻译成唯一攻击特效)
                        攻击特效表示一个单位攻击时附加的效果,攻击特效多种多样,有的是治疗,有的是造成伤害,甚至还有的能造成一定限制效果,大多数攻击特效都遵循他们各自的规则,有的攻击特效之间不相互叠加,有的完全叠加,有的近战和远程效果有所不同,攻击特效可以是主动使用的,其中大多数是自动施法的,当然也可以手动使用,也可以是被动的,也可以是每次攻击有一定几率触发的
                        叠加
                        除了唯一攻击特效之外,没有一个通用的叠加规则,大部分情况下,攻击特效相互叠加
                        有很多攻击特效在游戏里已经是很常见的了,他们的区别在于他们的数字和他们的工作机理,有的是每次攻击都会附加,而有的是几率附加
                        那些简单增加或减少攻击速度(如集中火力和超强力量)和攻击力(如无影拳和灵动迅捷)的技能并不是攻击特效,因为他们是直接修改攻击,而不是附加一个效果


                        IP属地:广东67楼2015-11-26 13:25
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                          致命一击
                          致命一击会使攻击造成成倍的伤害,大多数致命一击都是带几率触发的,但不是所有都是这样,这个效果可以作用于任何单位,致命一击与其他攻击特效完全叠加,但是他们之间不完全叠加,多个致命一击来源都有他们自己的触发几率,但是一旦同一次攻击中多个被触发,那么只有倍数最高的生效
                          致命一击的例子:殊死一搏,变身,忍术
                          分裂与溅射
                          分裂会使攻击在单位前方一个圆形区域造成伤害,这个伤害基于这个单位的攻击力,只有近战单位能使用分裂,分裂与其他攻击特效完全叠加,多个分裂效果完全独立,每个分裂来源各自对各自的区域造成各自的伤害,不干扰其他分裂来源
                          分裂的例子:狂战斧,潮汐使者,授予力量
                          溅射和分裂差不多,能使攻击造成一个区域伤害,但是这个区域是以被攻击的单位为中心的圆形区域,只有远程单位能使用溅射
                          溅射与其他攻击特效完全叠加,多个溅射效果完全独立,每个溅射来源各自对各自的区域造成各自的伤害,不干扰其他溅射来源
                          溅射的例子:真龙形态,溅射攻击,群蛇守卫


                          IP属地:广东68楼2015-11-26 13:50
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                            重击
                            重击会使攻击对目标造成眩晕效果,有时候还会附加一个额外伤害,到目前为止,所有重击都是带几率触发的,所有单位都能使用重击,重击与其他攻击特效完全叠加,但是多个重击效果完全不叠加,除了第一个之外其他重击完全没有效果,除了金箍棒,金箍棒跟其他重击完全叠加
                            重击的例子:碎颅锤,时间锁定,巨力重击
                            吸血
                            吸血会使攻击时治疗攻击者,除了一个特例之外,所有吸血的治疗量都基于攻击力,所有单位都能使用吸血,吸血可以作为一个常规的攻击特效,在这种情况下,与其他攻击特效完全叠加,包括其他吸血来源,也有的作为唯一攻击特效,在这种情况下,与大多数其他唯一攻击特效来源都完全不叠加
                            吸血的例子:极度饥渴,疯狂面具,勇气之霎,盛宴
                            法力损毁
                            法力损毁会使攻击燃烧目标的一部分魔法值,并基于燃烧的魔法值造成伤害,所有单位都能使用法力损毁,法力损毁可以作为一个常规的攻击特效,与其他攻击特效完全叠加,也有的作为唯一攻击特效,与其他唯一攻击特效完全不叠加,多个法力损毁完全不叠加,无论是哪种特效类型
                            法力损毁的例子:法力损毁,净魂之刃,魔力损毁


                            IP属地:广东69楼2015-11-26 23:10
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                              致命一击
                              致命一击是能使每次成功的攻击有一定几率造成额外伤害的被动技能
                              机制
                              致命一击有两个主要属性:触发几率和伤害倍数
                              致命一击是物理伤害,所以会被护甲降低伤害,当致命一击触发并且成功攻击时,该单位在界面上显示攻击力的数字会乘上一个伤害倍数,得到的结果会以红色数字的形式显示在目标上,这意味着这个红色数字显示的是各种伤害减免之前的伤害数值,这同样适用于幻象,红色数字会显示幻象的攻击力乘上伤害倍数,并且是计算幻象伤害减少之前的数值,致命一击不作用于建筑,而且几乎没有致命一击可以作用于守卫,因为致命一击是通过乘数增加伤害的,经过伤害加成之后,就是一个放大伤害的技能(跟金箍棒的猛击伤害就不一样)
                              所有致命一击都是采用伪随机分布,除了精灵狼的致命一击和头狼/巨狼的致命一击
                              和其他被动技能之间的关系
                              致命一击:多个致命一击由于不会同时触发,所以不会独立叠加
                              吸血:吸血是在致命一击之后计算的,所以会增加吸血的效果
                              分裂:分裂是在致命一击之后计算的,所以会增加分裂的效果
                              重击:重击和致命一击都是几率触发,所以永远不会互相作用
                              幻象:幻象是可以使用致命一击的(红色数字显示的是计算幻象伤害减少之前的数值),但是幻象不能使用伪-致命一击
                              致命一击来源
                              (其中Average DPS Increase表示平均增加的DPS)

                              伪-致命一击
                              以下这些技能涉及到致命一击的机制,尽管他们都不是通过几率触发的


                              IP属地:广东71楼2015-11-28 02:15
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