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(图漏了……)

(冥魂大帝打出了一下致命一击,红色数字表示在减少前的物理伤害)
分裂
分裂能使近战英雄攻击时对他们前方一定半径的造成部分攻击伤害,远程英雄不能使用分裂
机制
如果一个单位造成了分裂效果,那么他的攻击会对攻击目标前面的圆形区域造成伤害,只有近战单位才能使用分裂,远程单位永远不能使用分裂,目标的攻击是否依赖于弹道决定了他是否近战,主要攻击目标不会受到分裂的伤害,只有一次成功的攻击才能触发分裂,因为闪避和致盲的攻击落空不会触发分裂,分裂可以伤害到隐身单位,但是不能伤害隐藏单位和无敌单位,也不能伤害守卫和建筑
伤害
分裂伤害完全基于攻击者的攻击力,跟被攻击者受到的实际伤害无关,只会计算攻击者的伤害值,而且不会因为护甲值而减少,只会根据护甲类型和伤害格挡而减少,分裂伤害总是物理伤害,所以不会作用于虚无状态的单位,并且无视技能免疫,当然也会受到伤害加深而增加/减少
范围
分裂的影响范围形状像一个圆形,这个圆形是在攻击者前方的,所以攻击者总是在圆形的边缘,意味着分裂总是能打到与技能说明范围的两倍远,因为说明上的值是圆的半径
叠加
分裂这个攻击特效跟其他特效完全叠加,他不干扰其他攻击特效,比方说黯灭的减甲效果仍然会对主要攻击目标有效,然而如果有其他攻击特效增加或减少了伤害,那么这个攻击特效会影响分裂,甚至即使这个改动没有显示在界面的伤害值上
不会显示在界面上而又更改攻击伤害效果的包括致命一击和压制之刃,分裂会从这些加成效果获益
只有影刃的额外伤害可以享受分裂,其他会造成额外伤害的(比如所有重击效果)都不能享受分裂
分裂叠加
多个分裂完全叠加,每个分裂来源都是独立的,他们的伤害不会相加,而是各自有各自的效果
比如,一个拥有4级巨力挥舞的斯温,受到了4级授予力量的影响并装备了2个狂战斧,那么每次攻击在前方200范围的单位会受到4个分裂效果,200-280的受到3个,280-300的受到1个,这是因为在这个例子里,有1个是200范围的,2个是280范围的,还有1个是300范围的,于是在200范围内会受到4个,但是一直到300范围只会受到1个
在这个例子里,200范围的单位会受到186%分裂伤害,200-280的受到136%,280-300的受到66%
分裂来源
(其中昆卡的潮汐使者不能受到压制之刃的加成,小小的长大要求神杖)


IP属地:广东72楼2015-11-28 04:23
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    (疯狂漏图)

    (上一楼失效的图片↑)

    (斯温的分裂穿过了兵线)


    IP属地:广东73楼2015-11-28 04:25
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      溅射
      溅射可以理解成远程版本的分裂,他跟分裂很像,不同点就在于分裂是攻击者前方的圆形区域,而溅射则是以被攻击者为中心的半径范围,溅射发生时,主要目标不会受到溅射的影响,如果这次攻击落空了,这片区域则不会受到溅射效果(除了真龙形态,这种情况下只会造成50%伤害),溅射与其他攻击特效的关系跟分裂的一样
      跟分裂不同的是,溅射的伤害可以是物理伤害也可以是魔法伤害,因此,溅射效果会受到护甲值,护甲类型,伤害格挡影响,物理伤害的还会受到虚无状态影响,魔法伤害的还会受到魔法抗性和技能免疫影响,无论那种伤害类型,都会受到伤害加深的影响
      很多溅射效果都会根据影响范围来造成基于攻击者攻击力的不同伤害百分比,意味着靠近主目标的单位会比其他的单位受到更多伤害
      溅射来源
      远古黑龙 - 溅射攻击 ------------ 伤害类型:魔法
      龙骑士 - 真龙形态 ------------ 伤害类型:物理,在2级和3级时生效,当攻击落空或者被躲避,溅射伤害依然会对区域造成50%伤害
      暗影萨满 - 群蛇守卫 ------------ 伤害类型:魔法


      IP属地:广东74楼2015-11-28 04:44
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        5.3重击
        重击是能使每次攻击有一定几率造成眩晕的被动技能,大多数重击都会包含一个额外伤害,这个伤害通常会直接增加到攻击者的攻击力上,如果是这样的话,那么可以享受吸血效果,并且会被伤害减少而减少,然而,这不能享受致命一击和分裂效果,并且不能享受增加攻击力的效果,幻象不能使用重击
        多个重击来源不叠加,拥有重击技能的英雄可以购买带重击效果的装备,但是他们不能使用装备带来的重击效果,除了金箍棒的猛击,猛击和其他重击完全叠加,甚至多个金箍棒也能叠加
        重击来源
        深渊之刃 - 重击 ------------ 根据近战远程的不同有不同的触发几率,无视技能免疫,物理伤害
        虚空假面 - 时间锁定 ------------ 在时间结界中造成2倍伤害,无视技能免疫,魔法伤害
        金箍棒 - 猛击 ------------ 不无视技能免疫,魔法伤害
        Roshan - 重击 ------------ 无视技能免疫,魔法伤害
        碎颅锤 - 重击 ------------ 根据近战远程的不同有不同的触发几率,无视技能免疫,物理伤害
        斯拉达 - 重击 ------------ 无视技能免疫,物理伤害
        裂魂人 - 巨力重击 ------------ 伤害基于裂魂人的移动速度,无视技能免疫,魔法伤害
        巨魔战将 - 狂战士之怒 ------------ 无视技能免疫,魔法伤害


        IP属地:广东75楼2015-11-28 17:18
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          5.4吸血
          吸血能使攻击者在对敌人造成伤害时获得生命值,包括物理伤害和魔法伤害,可以通过装备,被动技能或者其他单位的光环来获得吸血能力
          吸血恢复的生命值是一个百分比基于对被攻击者受到的实际伤害,不管有多少生命值,吸血总是会恢复全额数量的生命值
          作为唯一攻击特效的吸血
          作为唯一攻击特效是吸血最常见的形式,近战远程单位都可以使用吸血,除了撒旦之邪力的不洁狂热技能之外,其他都是被动技能,这样的装备有:

          这些装备和其他的各不叠加,优先级最高的装备槽会覆盖其他的效果
          其他吸血来源
          这些吸血效果和其他吸血效果,以及其他攻击特效完全叠加,除了他们本身
          育母蜘蛛 - 极度饥渴 ------------ 跟其他吸血来源不一样的是,这个技能同样适用于反补或者攻击守卫
          军团指挥官 - 勇气之霎 ------------ buff持续1秒或持续到下一次成功攻击
          弗拉迪米尔的祭品 - 弗拉迪米尔光环 ------------ 光环为所有友方单位提供吸血,但是吸血的数量取决于他们是近战还是远程
          冥魂大帝 - 吸血光环 ------------ 光环为所有友方单位提供吸血,除了建筑和守卫
          和其他技能之间的关系
          致命一击:吸血是在致命一击之后计算的,所以会增加吸血效果
          如果这个攻击特效是直接增加攻击力的,那么这部分伤害也会吸血,包括背刺,怒意狂击,幽冥剧毒和其他
          吸血只会作用于主要攻击目标,如果一个允许攻击次要目标的技能(如分裂箭),额外的目标不会享受吸血效果
          幻象无法从吸血或吸血光环中获益,尽管会显示吸血的粒子效果,也不会使幻象吸血
          作为唯一攻击特效的吸血只会与斯嘉蒂之眼和淬毒之珠叠加
          技能吸血
          技能吸血只会在使用技能并造成伤害时生效,基于技能造成的伤害来治疗,技能吸血和其他吸血来源,以及其他攻击特效完全叠加,除了他们本身

          伪-吸血
          这些吸血效果与常规的吸血有一点不一样,各自有各自的机制
          噬魂鬼 - 盛宴 ------------ 每次攻击根据目标的当前生命值来造成伤害和吸血,吸血和伤害完全独立,即使攻击没有造成伤害,依然会吸血相应的数值
          噬魂鬼 - 撕裂伤口 ------------ 撕裂伤口使所有友方单位都能对目标吸血,所有伤害包括技能造成的伤害都能吸血


          IP属地:广东76楼2015-11-28 17:49
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            5.5唯一攻击特效(UAM)
            唯一攻击特效(俗称法球效果)是一种独特的攻击特效,他能为英雄的基础攻击提供一个额外的效果,就像吸血面具,他提供吸血效果,有些英雄的技能是唯一攻击特效,如敌法师的法力损毁,但是不是所有攻击特效都是唯一攻击特效,如哈斯卡的沸血之矛和净魂之刃,也就是说英雄可以将唯一攻击特效和像沸血之矛和灼热之箭这些非唯一攻击特效组合起来一起使用
            优先级
            多个特效不会叠加,每次攻击总会有一个优先级较高的特效生效,优先级顺序如下:
            1.有条件的特效 - 只会在一些情况下触发并且玩家不能控制的特效,如漩涡和雷神之锤,如果一个有条件的特效没有触发,那么标准特效或技能特效会被使用(如果能够使用)
            2.技能特效 - 由英雄技能提供的特效* (在技能征召(OMG)下第一个UAM会覆盖之后的UAM)
            3.标准特效 - 由装备提供的特效(最早装备的优先级最高,但是幻象是根据装备槽决定优先级的)
            *英雄技能提供的UAM,如冥界亚龙的毒性攻击,如果使用自动施法的话,会被有条件的特效覆盖,但是手动使用的话,则不会被覆盖
            当攻击对一个唯一攻击特效免疫单位(如技能免疫的英雄或建筑),其他有效的UAM仍然会被使用,尽管他们优先级不是最高的,举个例子,同时拥有斯嘉蒂之眼和黯灭的单位,并且斯嘉蒂优先级更高,但是由于建筑不受斯嘉蒂的效果作用,那么黯灭的效果就会生效
            有几个常见的特例,斯嘉蒂之眼或淬毒之珠,和吸血可以在同一时间使用(其中这个吸血是通过吸血面具,支配头盔,疯狂面具和撒旦之邪力提供的)
            唯一攻击特效的来源
            技能
            (其中杰奇洛的液态火可以与斯嘉蒂之眼或淬毒之珠叠加)

            装备
            (其中斯嘉蒂之眼和淬毒之珠可以和吸血UAM叠加,漩涡和雷神之锤只有当效果触发时才判定为UAM)

            骚扰
            对敌方英雄发出攻击命令会吸引周围500范围小兵和塔的仇恨,但是施法时则不会,对于有主动UAM技能的英雄来说,手动使用会使这次攻击判定为施法,于是就不会吸引小兵的仇恨并且攻击到敌方英雄,那么对方要么在反击时被小兵攻击,要么完全不管他 - 这使得带有法球的英雄在对线期有着很大的优势
            法球漫步(Orb Walking)
            (只)在DotA Allstars中,手动使用UAM用的是英雄的施法动作计时器,而不是攻击计时器,因为在前期施法通常会更快一些,所以手动使用法球会使发出弹道的速度更快,再加上取消施法后摇,追击或者放英雄风筝通常会边造成伤害边移动,如果这个法球还带减速效果,那么可以将一个没有逃生技能的敌方英雄一直风筝到死,这种优势叫做法球漫步,在DotA 2已经不复存在了,只剩下仇恨优势了
            因为在DotA 2中,已经没有这样的动画效果,所以法球漫步现在只能在不吸引小兵和塔的仇恨的情况下用法球骚扰敌人了


            IP属地:广东77楼2015-11-29 20:22
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              6.施法动作
              每个单位的每个技能都有一个独特的施法动作,当选中一个目标对其施法时(如果需要目标)或者按下快捷键时(如果不需要目标),技能的施法动作就会开始播放,这些动作不是绑定在特定技能上的,而是根据每个单位和英雄对应的技能槽制定的,每个技能的动作长度多种多样,因为他们都是很独特的,尽管施法动作听起来只是游戏的视觉效果,但是他确实有一套机制来影响着游戏过程
              每一个技能都有一段确定的时间帧令施法者来确定使用技能,这段时间俗称施法点或施法前摇,每个技能都有各自的施法前摇,跟技能的视觉动作无关,然而,动作开始播放的时候,就表示这个技能的施法前摇
              在几乎所有情况下,施法动作的长度会比技能的施法点长,施法点结束后,施法动作不会立即停止,而是继续播放,对于大多数技能来说,施法单位依然会站在原地继续播放一部分动作,直到这段动作完成了,才可以继续使用这个技能,俗称施法后摇
              施法点
              所有技能都需要耗费一段时间来令技能生效,这段时间俗称施法点或施法前摇,只有当施法点到了,技能才会有效,施法点的长度各有不同,并且绑定在每个技能上,通常一个特定单位的技能的施法点都相同
              只有当这个技能生效了,也就是施法者成功到达了技能的施法点,才会进入冷却时间并消耗魔法,也就是说,当这个单位被限制技能打断了,或者是在到达施法点之前自己取消了,这个技能不会生效,也不会进入冷却时间和消耗魔法,玩家也可以手动使用停止和固守原位命令来打断技能施法,当技能施法被打断时,视觉施法动作也会终止
              瞬发
              相当一部分技能的施法前摇是瞬发的,也就是说,一旦按下技能快捷键(如果不需要目标)或选中目标施法(如果需要),技能立刻就会生效,那些没有目标的技能可能不会打断持续施法,但是有目标的会打断持续施法,大多数情况下,没有技能后摇的技能也不会打断持续施法
              所有开关技能都属于这一类,他们没有施法点也没有施法后摇,所以他们也不会打断持续施法,这同样适用于开关装备,但是有一些像动力鞋这种不会被判定为开关,所以会打断持续施法
              -瞬发技能
              -有3种方法使技能变成瞬发的
              --将施法点设置为0,这样他还是有施法后摇
              --加入DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE标记,使这个技能既没有施法点也没有施法后摇
              --加入DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_TOGGLE标记,使这个技能变为开关技能,也没有施法点和施法后摇
              -加入DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_CHANNEL标记,直接使技能不打断施法
              (分别表示技能,技能性质,是否打断施法,其中Immediate表示瞬发技能,0 cast point表示0施法点,Toggle表示开关技能)

              拉比克
              拉比克需要在这里特别提一下,使用了技能窃取之后,偷来的技能的施法点就已经被修改了,除了非常少的一些技能之外,所有偷来的技能施法点都为0
              以下技能的施法点不会为0,而是使用原来的施法点(在游戏文件中,这些技能都使用了DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NORMAL_WHEN_STOLEN标记)


              IP属地:广东78楼2015-11-30 16:28
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                施法后摇
                技能到达施法点之后发生的动作被成为后摇动作,在这段时间内的单位不能攻击和使用技能,这部分动作纯粹就是垃圾时间,除了阻碍作用之外没有任何效果,因此取消施法后摇变得非常有用,能更快地执行下一个命令,玩家可以通过命令单位移动或者简单的使用装备或者其他技能来取消施法后摇,限制技能,包括沉默,也会取消施法后摇,但是队列命令不会取消他,处于队列中的下一个命令会在施法前摇结束后才会执行
                单位和技能的施法后摇是独特的,不一定和施法动作总长度相同,举个例子,一个技能的施法动作总长度需要1秒,施法点为0.3,那么后摇就是0.7,然而,一个相同长度的技能,施法点为0.6,那么后摇就是0.4,有些单位(包括/或特定技能)有着很长的后摇动作,于是取消这些技能的施法后摇就非常关键,取消短后摇的技能是非常困难的,而且通常和没有取消相差无几,所以通常不会这样做
                之前提到过的,动作是绑定在技能槽位置上的,然而施法点是绑定在技能上的,举个例子,末日使者通过使用吞噬得到的技能,视觉动作长度都为1.1秒,意味着无论被吞噬的单位原来施法是多么简短,末日使者使用这个技能时都需要1.1秒,这是由技能槽位置决定的,也就是他如果使用鹰身女妖的连锁闪电技能(施法点为0.5),施法后摇一定是0.6秒,来让末日使者那1.1秒的动作长度顺利完成,即使鹰身女妖本身使用技能的时候有他自己的施法后摇,如果拉比克用技能窃取从末日使者身上偷来了连锁闪电并使用这个技能,根据拉比克的技能槽位置,他的后摇就变成了1.07了
                这同样适用于其他每个技能和动作,但是技能征召(OMG)是唯一一个技能可以随便放英雄可以随便选的模式,考虑这个就很重要了,而在其他模式下,只有末日使者和拉比克会考虑到,因为只有他们能从其他单位上获取技能
                忽略后摇
                就像很多技能没有施法点一样,有一些技能也没有施法后摇,于是在技能施法点之后,这个单位可以继续执行队列中下一个命令
                大多数忽略后摇的技能就已经设定好了,这里没有一个通用的规则判断哪些忽略哪些不忽略,但是,所有不打断持续施法的技能都忽略施法后摇,一些技能虽然不会直接忽略后摇动作,但是与其让他继续后摇还不如直接跳过,这些技能会强制一个单位执行一些命令,作为技能效果的一部分,如无敌斩会命令主宰攻击目标,回归会命令熊灵停止
                切换技能和持续施法技能没有后摇
                -没有后摇的技能
                -有5种方法使技能没有施法后摇
                --加入DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_BACKSWING标记,使技能忽略后摇动作,视觉动作也会在施法点结束后立即停止
                --加入DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE标记,使技能既没有施法点也没有施法后摇
                --加入DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_TOGGLE标记,使技能变成切换技能,也没有施法点和施法后摇
                --使技能施法完之后立即执行其他命令,或者是一个持续施法技能和变身技能
                --一些很罕见的情况就是使用的动作就是没有施法动作
                (分别表示技能和技能性质,其中Immediate表示0施法后摇,Transformation表示变身技能,Ignore backswing表示忽略后摇,Toggle表示切换技能,Channeling表示持续施法技能,Disables caster表示限制施法者的技能,No animation表示没有动作,Issued order表示技能结束后会接一个命令)


                IP属地:广东79楼2015-11-30 17:33
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                  装备技能
                  装备的主动技能总是瞬发的,也没有施法后摇
                  跟常规技能一样,有一些装备的技能使用时不会打断当前的施法动作

                  1 切换这些技能不会打断
                  2 对目标友方单位施法时也不会打断


                  IP属地:广东81楼2015-11-30 17:54
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                    7.持续施法
                    持续施法是一个使施法者为了使用技能而在一段时间内停止一切行动的技能,当吟唱单位执行其他动作或者被其他技能打断时,技能就会结束吟唱,吟唱过程中,一个引导条会出现在屏幕上,表示吟唱时间还有多久
                    打断持续施法技能
                    如果吟唱单位发出其他命令,如移动,停止或攻击,该单位就会打断他们的吟唱,使用其他技能或者使用装备同样会打断吟唱,除了切换技能,隐身技能,一些像剑刃风暴等例外技能,和如希瓦的守护和相位鞋等装备
                    只有这些装备在使用时不会打断持续施法,影刃,微光披风,暗影护符,莫尔迪基安的臂章,天鹰之戒,王者之戒,疯狂面具,相位鞋和希瓦的守护,使用其他装备,包括动力鞋,韧鼓或者消耗品都会打断吟唱
                    任何阻止一个单位施法的限制技能也会打断吟唱,包括眩晕,短暂眩晕,龙卷风,妖术,睡眠和被隐藏,尽管缠绕不会阻止施法,但是也能打断吟唱,沉默会打断技能的持续施法,末日和(带神杖的)静态风暴会同时打断装备的持续施法,一些强制移动的技能如真空和X标记(真空在移动单位时附加一个短暂眩晕,X标记像是一个不可控制的闪烁),也会打断吟唱,甚至能作用于友方单位,然而其他如原力法杖和巨石冲击,则不会打断吟唱,因为他们只是推了一下目标
                    一旦在吟唱过程中被打断,魔法和冷却时间就会被浪费了,有的技能效果会打折,有的甚至完全没有效果,至于其他非持续施法技能但是施法时间很长的技能来说,如暗杀和魂之挽歌,他们不会消耗魔法或者进入冷却时间,直到发出技能效果,一些持续施法技能,如冲击波和强力击,被打断时仍然会有效果,但是伤害会打折

                    (术士正在吟唱剧变)


                    IP属地:广东82楼2015-12-01 18:24
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                      需要持续施法的技能

                      需要持续施法的装备


                      IP属地:广东83楼2015-12-01 18:27
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                        8.伤害类型
                        伤害是指一个单位的当前生命值被降低的量,英雄,小兵,远古,Roshan和泉水都能造成伤害
                        伤害来源
                        通过攻击,技能和装备可以造成伤害,攻击伤害(攻击力)发生在每一次攻击上,并且会显示在界面上的剑状图标中,英雄的攻击力初始是由基础攻击力和每一点主要属性构成的,每当英雄升级时,会获得主要属性从而增加攻击力,带有提升攻击力的装备也会增加攻击力,不影响技能和装备,技能和装备也会造成伤害,通常是固定的,然而,有的技能能够通过阿哈利姆神杖升级,也有的根据英雄属性,其他情况或者敌方生命值等调整伤害
                        伤害类型
                        所有伤害不同的形式在Dota 2中视为伤害类型,有3种主要的伤害类型:物理,魔法,和纯粹,物理伤害可以通过物理护甲或伤害格挡来降低,魔法伤害可以通过魔法抗性来降低,纯粹伤害无法通过护甲和魔法抗性来降低,这3种主要伤害类型与其他跟伤害相关的游戏机制之间的关系在下表已经列出来了,还有两种伤害类型也能降低一个单位的当前生命值:生命移除和负生命恢复,然而,这两种类型与大多数其他跟伤害相关的游戏机制之间没有关系
                        (分别表示游戏机制,物理攻击,物理伤害,魔法伤害,纯粹伤害,其他伤害,其中Armor表示护甲,Damage Block表示伤害格挡,Magic Resistance表示魔法抗性,Ethereal表示虚无状态,Evasion表示闪避,Blind表示致盲,Damage amplification表示伤害加深,Damage reduction表示伤害减免,Damage negation表示伤害无效化,Anti-Magic Shell表示反魔法护盾,Invulnerability表示无敌,Spell Immunity表示技能免疫;其中reduced表示降低,normal表示正常效果,no effect表示没有效果,amplified表示加深,may miss表示可能落空,depends表示效果不定)

                        1 除了:虫群,裂地沟壑和无敌斩
                        2 这个目录只针对那些直接对伤害进行操作的技能效果,即减免,加深或完全格挡,如血之狂暴,钢毛后背和折光,不针对通过增加/减少魔法抗性/护甲的技能,如纷争面纱,法术护盾,伤害加深和战吼
                        3 有些生命移除不会伤害无敌单位,但是也有些会伤害无敌单位
                        4 技能免疫与伤害类型无关,所有技能必须先根据是否无视技能免疫,因此技能免疫只能判断一个技能是否有效果,而不能判断具体会造成多少伤害,要做到技能完全没有效果,这个技能必须不无视技能免疫,目标带有技能免疫效果,目标对该技能的伤害类型做到100%格挡


                        IP属地:广东84楼2015-12-02 18:23
                        收起回复
                          物理
                          物理伤害可以通过所有单位(包括建筑)的普通攻击和一些技能来施加,物理伤害需要通过护甲和伤害格挡的考验,跟魔法抗性无关,不能影响虚无单位
                          物理伤害目前会根据目标的护甲类型来变化,所有物理伤害会受到护甲和护甲类型的影响,例如穿刺伤害会对无甲单位(如兵线上的小兵)造成150%伤害,但是对英雄只会造成50%伤害,这种抗性是除开护甲值之外要考虑的额外因素,小兵和召唤单位的攻击类型的完整列表可以(http://dota2.gamepedia.com/Table_of_attack_and_armor_types)
                          唯一的例外是分裂,分裂只会根据护甲类型和伤害格挡而减少,跟护甲值无关,而溅射(远程)跟分裂不一样
                          守护天使和极寒之拥能使目标完全对物理伤害免疫,尽管他们仍然可以作为攻击和技能目标
                          攻击类型和护甲类型之间的有效物理伤害
                          (分别表示攻击类型,无甲,轻甲,中甲,重甲,加强型护甲,英雄护甲,其中Normal表示普通伤害,Pierce表示穿刺伤害,Siege表示攻城伤害,Chaos表示混乱伤害,Hero表示英雄伤害,包括物理伤害技能)

                          攻击伤害公式
                          最终实际攻击伤害
                          =[基础攻击力
                          ×(1+以百分比为基础的攻击特效之和)
                          +额外攻击力
                          -伤害格挡值(如果发生伤害格挡)]
                          ×[1-(0.06×目标护甲值)/(1+0.06×|目标护甲值|)]
                          ×护甲类型对应百分比
                          ×一般伤害倍数
                          ×致命一击倍数(如果发生致命一击)
                          -集中火力在公式中会被判定为一般伤害倍数
                          物理伤害技能
                          物理伤害技能会作为英雄伤害,因此对除了建筑和攻城车之外的所有单位造成全额伤害,技能伤害会因为护甲值和伤害格挡减少,但是不会触发与攻击有关的技能,如反击螺旋,也不会受闪避影响,以下这些技能造成的是物理伤害,守卫技能未纳入其中

                          1 伤害将直接增加到单位的攻击力上
                          2 造成的一半伤害是物理伤害
                          3 受伤害格挡影响


                          IP属地:广东85楼2015-12-02 18:49
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                            魔法
                            魔法伤害主要是通过技能造成的,当然不是所有技能都是魔法伤害,魔法伤害会通过魔法抗性减少,并且能对虚无单位造成更高伤害,Dota 2大多数技能都是魔法伤害
                            在其他小节中没有提及到的技能都是魔法伤害


                            IP属地:广东86楼2015-12-02 19:34
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                              纯粹
                              纯粹伤害既不会因为魔法抗性而减少,也不会因为魔法伤害加深(如纷争面纱或上古封印)而加深,同时也完全无视护甲和伤害格挡,然而,减免和加深的技能由于适用于所有伤害类型,所以会减少/增加纯粹伤害,如折射或灵魂猎手,纯粹伤害能作用于技能免疫单位(因为技能免疫与伤害已经无关了),但是并不是说纯粹伤害的技能能够以技能免疫单位为目标(如蚀脑造成纯粹伤害,但不能以技能免疫单位为目标),不能作用于无敌单位,以下技能造成纯粹伤害:

                              1 迷雾缠绕对施法者造成纯粹伤害,但是对目标造成魔法伤害
                              2 神灭斩只有当使用阿哈利姆神杖升级后才会造成纯粹伤害,否则造成魔法伤害
                              3 熊灵死亡后,德鲁伊受到10%最大生命值的纯粹伤害
                              4 秘术异蛇对被石化凝视石化的单位造成纯粹伤害,其他单位为魔法伤害
                              5 死亡旋风砍倒了树木会造成纯粹伤害,否则造成魔法伤害


                              IP属地:广东87楼2015-12-02 21:37
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