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增加属性的装备和技能:
莫尔迪基安的臂章 - 邪恶之力 ------------ +25点力量
黑暗游侠 - 射手天赋 ------------ +40/60/80点敏捷
祈求者 - 火 ------------ +2/4/6/8/10/12/14点智力
祈求者 - 冰 ------------ +2/4/6/8/10/12/14点力量
祈求者 - 雷 ------------ +2/4/6/8/10/12/14点敏捷
变体精灵 - 变形(敏捷获取) ------------ +3/4/5/6点敏捷,每秒+2/4/6/8点敏捷,-2/4/6/8点力量
变体精灵 - 变形(力量获取) ------------ +3/4/5/6点力量,每秒+2/4/6/8点力量,-2/4/6/8点敏捷
殁境神蚀者 - 星体禁锢 ------------ ±4/7/10/13点智力,持续50秒
动力鞋 - 属性切换 ------------ +9点力量/敏捷/智力
帕吉 - 腐肉堆积 ------------ 每层+1/1.5/2/2.5点力量
沉默术士 - 智力窃取 ------------ 每层±1点智力
斯拉克 - 能量转移 ------------ 每层-1所有属性/+3点敏捷,持续15/30/60/120秒
伐木机 - 死亡旋风 ------------ -15%主属性,持续7秒
不朽尸王 - 腐朽 ------------ 每层±4(±10)点力量


IP属地:广东19楼2015-11-07 17:23
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    与属性相关的技能
    半人马战行者 - 反击 ------------ 16/18/20/22 + 30%/42%/54%/66%力量值
    半人马战行者 - 奔袭冲撞 ------------ 1/2/3 × 力量值
    卓尔游侠 - 精准光环 ------------ 20%/26%/32%/38%敏捷值
    虚灵之刃 - 虚化冲击 ------------ 75 + 2 x 主属性
    变体精灵 - 变体攻击 ------------ 眩晕0.25到1.25/2.25/3.25/4.25秒,50/60/70/80 + (0.25到0.5/1/1.5/2) x 敏捷值
    司夜刺客 - 法力燃烧 ------------ 3.5/4/4.5/5 × 智力值
    殁境神蚀者 - 神智之蚀 ------------ 8/9/10 × 智力差值
    帕吉 - 肢解 ------------ 75/125/175 ( + 力量值)
    力丸 - 背刺 ------------ 50%/75%/100%/125%敏捷值
    沉默术士 - 智慧之刃 ------------ 30%/50%/70%/90%智力值
    天怒法师 - 秘法鹰隼 ------------ 60/80/100/120 + 1.6 × 智力值
    幻象继承所有属性


    IP属地:广东20楼2015-11-07 17:32
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      3.1力量
      力量是一个增加生命值和生命恢复速率的属性,每一点力量值增加19点最大生命值和0.03点生命恢复速率,也就是每33秒可以恢复1点生命值,对于力量英雄来说,力量值还能增加1点攻击力
      力量英雄
      力量英雄比其他英雄的生命值和生命恢复速率都多,使他们更适合抵抗物理伤害或者魔法伤害,力量英雄的定位多种多样,核心,游走,辅助,而更多的是打一个很强的先手,并且吸收伤害,另一方面,力量值越高,力量英雄造成的伤害就越高。所有力量英雄都是近战英雄,除了哈斯卡,艾欧,凤凰和真龙形态下的龙骑士,相比于在前期比较出色的智力英雄和在后期比较出色的敏捷英雄来说,力量英雄常常在这两者之间取得平衡
      目前DotA1有37个力量英雄,而Dota2已经实现了36个

      以下是关于力量英雄的一个表(分别表示英雄图标,英雄名,基础力量,力量成长,基础敏捷,敏捷成长,基础智力,智力成长)


      IP属地:广东21楼2015-11-07 19:06
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        3.2敏捷
        敏捷是一个增加护甲和攻击速度的属性,每一点敏捷值增加1点攻击速度和0.14点护甲,也就是每7点增加1点护甲,对于敏捷英雄来说,敏捷值还能增加1点攻击力
        敏捷英雄
        敏捷英雄是唯一一个主属性能同时增加攻击力和攻击速度的英雄类别,使他们成为了游戏中造成最高物理伤害的好手,这使防御性装备有了很好的平衡,他们不能承受大量的爆发伤害,所以他们的技能通常会在逃生方面或者在普通攻击方面有所突出,虽然如此,但他们在前期还是非常脆弱,因为这段时间带控制带爆发的技能会非常强,但是也意味着,只要拥有了适合的装备,在后期会成为造成伤害的主力军,他们高护甲高物理伤害的特性就会显露出来。根据他们的攻击方式有了对应的定位,近战英雄通常是核心,而远程英雄通常是游走
        目前DotA1有35个敏捷英雄,而Dota2已经实现了34个

        以下是关于敏捷英雄的一个表(分别表示英雄图标,英雄名,基础力量,力量成长,基础敏捷,敏捷成长,基础智力,智力成长)


        IP属地:广东22楼2015-11-07 19:23
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          3.3智力
          智力是一个增加魔法值和魔法恢复速率的属性,每一点智力值增加13点最大魔法值和0.04点魔法恢复速率,也就是每25秒增加1点魔法值,对于智力英雄来说,智力值还能增加1点攻击力
          智力英雄
          智力英雄相比其他英雄,可以主动施法的技能会更多,除了瘟疫法师之外,所有智力英雄都有至少3个主动技能,而大部分更是有4个主动技能,那么他们需要更多的魔法值和魔法恢复速率来帮助他们频繁的使用技能,总的来说,智力英雄目前有最多的限制技能,使他们在任意一个阵容中都不可缺失,适合他们的装备大多是基于施法者的角度或者是增加智力值。除了黑暗贤者和食人魔魔法师之外,所有的智力英雄都是远程的,因为大部分都拥有一些恒定伤害的技能,而得不到平衡,所以他们在前期大多数英雄的生命值都没有那么多的时候十分强大,而在后期别的英雄生命值都提上来的时候则变得十分脆弱,因此,他们通常适合作为辅助或者游走
          目前DotA1有40个智力英雄,而Dota2已经实现了40个

          以下是关于智力英雄的一个表(分别表示英雄图标,英雄名,基础力量,力量成长,基础敏捷,敏捷成长,基础智力,智力成长)


          IP属地:广东23楼2015-11-07 19:40
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            4光环
            光环是使在光环持有者一定范围内的单位获得buff或debuff的一种被动技能,但是也有些是只持续一段很短的时间的,默认情况下,buff和debuff会在离开范围之后继续持续0.5秒,也有一些光环不遵循这个规则,通常光环提供的buff和debuff是不可被驱散的
            大多数光环都是不可控制的,他们总是影响持有者周围的单位,有一些光环可以来回切换开关,一些极少数的光环有特殊的作用,他可以选择只影响英雄或是其他,这些切换型的光环和特殊光环判定跟普通技能一样,意味着他们在沉默或者被限制时无法使用,还有一些光环是在施法时产生的而且有一定持续时间
            没有一个固定的规则规定哪些是不可以被光环影响的,仅仅取决于光环自身的说明,如果光环描述中没有提及到这类单位,那么这类单位就不能被光环影响,有些光环是只影响远程单位的、只影响近战单位的、只影响英雄单位的,只影响非英雄单位的,通常,正面光环都是影响友军的,负面光环都是影响敌军的,只有少数几个不是
            光环通常会影响隐身单位,迷雾中的单位,但是几乎所有的光环都不能影响无敌单位和隐藏单位
            幻象能持有大部分被动光环,但是他们不能获益于光环,大多数光环无法跟其他同一类光环叠加


            IP属地:广东24楼2015-11-08 16:26
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              负面光环
              英雄
              炼金术士 - 酸性喷雾 ------------ 激活时,目标点为中心点,伤害与光环独立
              远古冰魄 - 冰霜漩涡 ------------ 激活时,目标点为中心点
              干扰者 - 静态风暴 ------------ 激活时,目标点为中心点,光环只提供沉默效果,锁闭效果需要神杖,伤害与光环独立
              上古巨神 - 自然秩序
              谜团 - 黑洞 ------------ 激活时,目标点为中心点,光环提供限制和拉扯效果,伤害与光环独立,持续时间结束时停止光环粘着
              祈求者 - 幽灵漫步 ------------ 粘着时间2,激活时,8级效果要求神杖
              祈求者 - 寒冰之墙 ------------ 粘着时间2,激活时,8级效果要求神杖,伤害与光环独立
              娜迦海妖 - 海妖之歌 ------------ 激活时,限制受影响的单位并使其无敌,影响无敌单位和建筑
              瘟疫法师 - 竭心光环 ------------ 光环图标根据视野自动隐藏
              暗夜魔王 - 黑暗时间 ------------ 激活时,不绑定在暗夜魔王上
              全能骑士 - 退化光环 ------------ 粘着时间1
              凤凰 - 超新星 ------------ 激活时,眩晕效果与光环独立
              帕吉 - 腐烂 ------------ 激活时,自身伤害与光环独立
              帕格纳 - 幽冥守卫 ------------ 激活时,守卫为中心点,魔力闪光与光环独立
              力丸 - 烟幕 ------------ 激活时,目标点为中心点,沉默与光环绑定
              影魔 - 魔王降临 ------------ 光环图标根据视野自动隐藏
              狙击手 - 榴霰弹 ------------ 激活时,目标点为中心点
              巨牙海民 - 冰封魔印 ------------ 激活时,守卫为中心点
              不朽尸王 - 血肉傀儡 ------------ 激活时
              复仇之魂 - 复仇光环 ------------ 杀死她的英雄为中心点,持续到复仇之魂复活,影响无敌单位
              风行者 - 风行 ------------ 粘着时间2,激活时
              寒冬飞龙 - 寒冬诅咒 ------------ 粘着等同于主目标debuff持续时间,诅咒结束时debuff立即消失
              非英雄
              火焰 - 永久献祭
              地狱火 - 永恒献祭
              枭兽撕裂者 - 飓风 - 风暴 ------------ 飓风为中心点,伤害与光环独立
              物品
              强袭胸甲 - 强袭光环 ------------ 光环图标根据视野自动隐藏,影响无敌单位
              辉耀 - 辉耀灼烧 ------------ 激活时
              希瓦的守护 - 霜冷光环 ------------ 光环图标根据视野自动隐藏


              IP属地:广东26楼2015-11-08 17:57
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                t


                来自iPhone客户端27楼2015-11-09 00:22
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                  5.伤害格挡
                  伤害格挡是一个单位提供格挡一次攻击中部分物理伤害的被动技能
                  机制
                  伤害格挡有一定几率格挡物理攻击,但是并不是格挡物理伤害的技能(除了裂地沟壑,无敌斩,虫群),其中来自于守卫(死亡守卫,群蛇守卫,瘟疫守卫)的普通攻击的伤害不会因为伤害格挡而减少,与护甲不同的是,伤害格挡只会减少固定数额的伤害,随着时间的流逝,他的作用会越来越不明显,另外,伤害格挡发生在计算护甲之前
                  所有伤害格挡都使用伪随机机制
                  带伤害格挡的装备会根据持有者是近战还是远程而在格挡数值上有所差别,而穷鬼盾对于格挡非英雄单位时的格挡几率会比原来的低
                  最终实际攻击伤害
                  =[基础攻击力
                  ×(1+以百分比为基础的攻击特效之和)
                  +额外攻击力
                  -伤害格挡值(如果发生伤害格挡)]
                  ×[1-(0.06×目标护甲值)/(1+0.06×|目标护甲值|)]
                  ×护甲类型对应百分比
                  ×一般伤害倍数
                  ×致命一击倍数(如果发生致命一击)
                  -集中火力在公式中会被判定为一般伤害倍数


                  IP属地:广东28楼2015-11-09 17:21
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                    有效生命值与格挡几率的关系(纵坐标为有效生命值,横坐标为格挡几率,从上到下分别是40/35/30/25/20/15/10/5/0/-5/-10护甲)

                    格挡伤害期望(纵坐标为格挡几率期望,横坐标为格挡前伤害,从上到下分别是激活时的赤红甲,近战用先锋盾/赤红甲,近战用穷鬼盾格挡英雄,远程用先锋盾/赤红甲,近战用穷鬼盾,远程用穷鬼盾格挡英雄,近战用圆盾,远程用穷鬼盾,远程用圆盾)

                    格挡成功与否期望(纵坐标为格挡成功后伤害期望与格挡失败后伤害期望的比,横坐标为格挡前伤害,从上到下分别是激活时的赤红甲,近战用先锋盾/赤红甲,近战用穷鬼盾格挡英雄,远程用先锋盾/赤红甲,近战用穷鬼盾,远程用穷鬼盾格挡英雄,近战用圆盾,远程用穷鬼盾,远程用圆盾)


                    IP属地:广东29楼2015-11-09 17:45
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                      叠加
                      同一时间只有一个格挡有效,当存在多个格挡来源时,先判定格挡几率最高的来源,如果该来源格挡失败再判定其他格挡来源,而如果格挡几率相等,则格挡伤害高的优先判定,也就是说多个格挡伤害不叠加,而格挡几率乘法叠加,举个例子,现在有两个圆盾,那么格挡几率则为(50+50×0.5)%,格挡16/8点伤害
                      伤害格挡来源
                      穷鬼盾 - 伤害格挡
                      圆盾 - 伤害格挡
                      潮汐猎人 - 海妖外壳
                      先锋盾 - 伤害格挡
                      赤红甲 - 伤害格挡
                      赤红甲 - 坚盾 ------------ 施法时区域内单位增加


                      IP属地:广东30楼2015-11-09 17:55
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                        6.闪避
                        闪避是一个单位一定几率提供躲避一次物理攻击的被动技能,然而,金箍棒的克敌机先完全无视所有闪避效果,除了对防御塔
                        多个闪避来源叠加,包括其他会导致闪避的来源,如致盲,低地打高地等,虽然这种叠加几率不是直接相加,但是多一个闪避来源总会比原来的效果好,注意,闪避不使用伪随机机制
                        虚空假面的回到过去实际上不是闪避,而是一种伤害否定,直接能使攻击或者技能的伤害无效
                        闪避是乘法叠加的:
                        总命中几率 = (第一个命中几率) x (第二个命中几率) x (第n个命中几率) x 100,其中命中几率 = 1 - 闪避几率
                        比如,蝴蝶有65%命中几率,因为他的闪避几率是35%,闪避几率的值是通过百分数转换的(如果我们有50%闪避,那么值必须是50/100 = 0.5)
                        举个例子,假如幻影刺客升级了4级模糊(0.5命中几率)并装备了蝴蝶(0.65命中几率),那么他的总命中几率是0.5 * 0.65 = 0.325 或 32.5%,还有一种思路能让你更加了解闪避叠加,那就是一次攻击要绕过这么多次闪避成功命中,就必须按顺序绕过每一次闪避,只有当所有的闪避都失败了,这次攻击才可以造成伤害
                        闪避来源
                        酒仙 - 醉拳 ------------ 被动,只要在若干秒内没有受到攻击,下一次被攻击会有100%几率闪避
                        蝴蝶 - 闪避 ------------ 被动
                        天堂之戟 - 闪避 ------------ 被动
                        幻影刺客 - 模糊 ------------ 被动
                        炎阳纹章 - 闪避 ------------ 被动
                        炎阳纹章 - 日曜 ------------ 被施法的目标获得闪避
                        闪避护符 - 闪避 ------------ 被动
                        风行者 - 风行 ------------ 在一段时间内风行者能闪避攻击,包括已经出手的攻击
                        克敌机先
                        克敌机先是一种攻击特效,防止该次攻击落空,用来反制闪避,致盲,以及远程单位低地打高地的25%几率落空,尽管如此,带有克敌机先的远程单位的攻击弹道依然可以躲避,克敌机先对建筑无效,然而对其他单位,包括守卫和友军单位有效
                        -克敌机先来源
                        金箍棒 - 克敌机先 ------------ 被动
                        白银之锋 - 暗影步 ------------ 破隐一击不会落空
                        巨牙海民 - 海象神拳! ------------ 海象神拳!不会落空


                        IP属地:广东31楼2015-11-10 10:24
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                          反补
                          反补发生在一个英雄击杀一个友方单位时,英雄可以以50%生命值以下的友方小兵或者受到指定debuff影响下的友方英雄为目标反补,如果反补的不是玩家控制的单位,那么在1300范围内的敌方英雄会均分原来一半的经验,如果是一个玩家控制的单位,那么不会获取任何经验,反补一个友方单位可以敌方无法获得金钱
                          等级
                          每一个英雄在开始时都为1级,有1点技能点数,而等级的提升需要获取一定量的经验值,当英雄升级了,他的属性会根据英雄的不同而增加,并且能获得1点技能点数,技能点数可以用在一个还没有满级的技能上,或者用在来增加英雄额外2点力量,敏捷和智力,技能点数不需要立即使用,英雄升级时可以保留技能点数
                          一般来说,英雄升一级所需要的经验等于那一级 * 100,比方说,从1级到2级需要200点经验,从24级到25级则需要2500点经验,也有一些例外,在6-12级时会有所调整,目的是为了在中期的时候让等级更加容易持平
                          (以下是经验与等级关系图,其中第二个图为6-15级的放大版,蓝线表示该等级所需要的总经验,红线表示升到每一级所需要的经验,黄线表示一般情况下的经验公式,即等级 * 100)

                          (以下分别表示英雄等级,所需的总经验值,要升到下一级所需要的经验值,该等级下小兵提供的经验)


                          IP属地:广东33楼2015-11-11 19:14
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                            8.生命值
                            生命值(俗称HP,health pool或health points的缩写)表现了一个单位的生命力,当一个单位的生命值到达0点,意味着他就死了,所有英雄都有150点额定生命值,这个值所有英雄都不会有所修改,这意味着英雄的最大生命值永远不会低于这个值,然而英雄的生命值能根据力量而增加,每一点力量可以增加19点生命值,由于每个英雄都有基础力量和力量成长,所以生命值会随着等级增加而增加,一个英雄的力量不能低于1点,结合额定生命值可以得到一个英雄最低的生命值是169点
                            注意:尽管增加/失去力量通常不会增加英雄的当前生命值,但是还是有一些增加/失去力量的技能能增加/失去19点当前生命值,而不只是最大生命值
                            显示
                            一个单位的生命值会显示在游戏世界,选择时还会显示在界面上
                            界面生命条

                            (绿条表示生命值,右边的数字表示生命恢复速率)
                            被选择的单位的生命值会以绿条的形式显示在屏幕下方的界面上,而红条表示敌方(包括中立)单位,而在观察者模式下,中立生物(包括Roshan)则是黄色的,左边的表示当前生命值,右边的表示最大生命值,尽管在界面上看不到,但是最大生命值是使用小数的,界面上的是通过进一法得到的

                            (这是三种不同颜色的生命条,绿色表示友方,红色表示敌方,观察者模式下还有用黄色表示中立生物,在色盲模式下生命条会变成蓝色)
                            只有英雄,英雄级单位和建筑的生命恢复速率会显示在界面上,其他单位不会显示,而界面上只会显示一位小数,实际上会有多位,也是通过进一法得到的
                            头顶生命条
                            在游戏世界显示的生命条会在每个单位的头顶上,跟界面上的一样,绿色表示友方,红色表示敌方,观察者模式下黄色表示中立生物
                            这样的生命条分为4类:英雄,英雄级单位,建筑和普通单位,英雄的生命条有很多条线,能帮助我们更容易测量生命值,默认每250点一条细线,每1000点一条粗线,你可以设定是否在生命条上方显示玩家的英雄的生命值,当当前生命值低于40%最大生命值时,数字会变成黄色,20%则会变成红色,这些个性化设置都可以通过控制台命令来修改

                            (6种不同生命值下的帕吉)


                            IP属地:广东34楼2015-11-12 23:16
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                              英雄的生命条会呈现成亮绿色或亮红色,并且被线切成一格格,使我们更容易推测他们的生命值,默认每250点一条细线,每1000点一条粗线,你可以设定是否在生命条上方显示玩家的英雄的生命值,当当前生命值低于40%最大生命值时,数字会变成黄色,20%则会变成红色

                              英雄级单位的生命条跟英雄的差不多,只是他们的颜色会变得暗一点,游戏内的设置不能使这些单位的生命值显示在上面

                              小兵的生命条比英雄的要小,而且会稍微暗一点(但还是比英雄级单位的亮),观察者看到的野怪会是黄色的,而Roshan的生命条相比之下更大一点,而且更亮一点

                              信使的生命条比小兵的生命条稍微还要更细一点,而且是亮色的,默认在生命条左边还有一个信使图标

                              遗迹的生命条更大,而且边框更粗

                              兵营的长且亮

                              防御塔的短且亮

                              其他建筑的短且暗


                              IP属地:广东35楼2015-11-12 23:36
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