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回复:仙5 绝技 伤害 测试

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您能以人力将公式推导到这地步已经够让我佩服的了。。。
系数只不过是个表达方式,运用起来反正都一样。
至于防御的关键点2600,既然现在能直接修改msdata里的敌人数据,将敌人防御力改为2599/2600后观察伤害会不会归零应该就能确认这一数字了吧。
不过我至今采用2600做的所有验证测试误差都没超过1,所以应该就是这个整数了。
风系的特效原来是这样。不知火系到底是如何?
那9999到底是真正的9999还是伤害无限大呢。
特效的发生概率跟修为值没关系吗?



IP属地:加拿大102楼2011-08-21 00:51
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    火系:被对方暴击时,自身获得强袭状态。触发几率:未知
    我听别人说的


    IP属地:浙江103楼2011-08-21 00:54
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      不是9999是即死
      不过应该也受即死抗性影响


      IP属地:浙江104楼2011-08-21 00:56
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        又来了位大神。。。
        您说的正是我想测的。可惜游戏开启不能。。
        matlab我倒是有装,但完全不会用。要是步骤不复杂的话能不能请您教我个大概,如何去拟合数据?
        我忘了我115等级不够了。。。。待会上传到tora吧
        邮件已发


        IP属地:加拿大105楼2011-08-21 00:58
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          不过即死属性造成的伤害不是等同于对方hp吗?不应该只是伤害9999啊。还是说正好这些测试目标的hp都大于10000?
          实际测试也可以试试改变msdata里的数值后实施
          所有boss都不算浮空。要是给他们浮空后再用这些仙术难道能秒杀


          IP属地:加拿大106楼2011-08-21 01:01
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            我方的普攻、使用物品、防御的回气值算是3吗?(这个其实应该叫硬直了吧?回气值只是官方一开始设定的 后来没处放这个了才用来放这个吧?)
            我想应该是这个样子的 首先速度对应一个倍率a 行动方式(回气值)对应另一个系数硬直b
            每个人有个行动指数
            出场按速度(以及速度相同时先天顺序)排列(但不知道是否要根据速度加上一定的行动指数)
            每次行动指数最小的那个人开始行动
            每次行动后 行动指数都加上 b/a的值 然后根据大家的行动指数从小到大重新排列行动槽(也就是刚行动完那个人会根据这个进行插队 速度慢的就是补到最后)
            然后继续这个过程
            


            IP属地:浙江107楼2011-08-21 01:01
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              我看了skill.xml以及游侠解密的代码
              貌似只有雨柔的入梦调的代码调用是addstate(.....,200,x,y)
              这个200是概率 一般都小于100的 200貌似有特殊含义 无视抗性 连boss也100%中
              其他技能代码里没有看到过200 我不知道为什么浮空可以秒杀?
              9999应该是显示问题 加血显示最多也是9999 但实际加血可以超过这个值
              


              IP属地:浙江108楼2011-08-21 01:04
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                五灵初始属性应该这样的
                参考游戏数据文件cdata.xml 1.00和1.02一样)
                ┌————┬————┬————┬————┬————┬————┬————┬————┬——————┐
                │ │ 雷 │ 风 │ 水 │ 火 │ 土 │ 阴 │ 阳 │ 合计 │
                ├————┼————┼————┼————┼————┼————┼————┼————┼——————┤
                │云凡│ 30 │ 40 │ 0 │ 50 │ 0 │ 0 │ 0 │ 120 │
                ├————┼————┼————┼————┼————┼————┼————┼————┼——————┤
                │雨柔│ 15 │ 15 │ 15 │ 15 │ 15 │ 0 │ 15 │ 90 │
                ├————┼————┼————┼————┼————┼————┼————┼————┼——————┤
                │龙幽│ 50 │ 0 │ 0 │ 0 │ 40 │ 30 │ 0 │ 120 │
                ├————┼————┼————┼————┼————┼————┼————┼————┼——————┤
                │小蛮│ 0 │ 0 │ 25 │ 0 │ 25 │ 0 │ 20 │ 70 │
                └————┴————┴————┴————┴————┴————┴————┴————┴——————┘


                IP属地:浙江109楼2011-08-21 01:09
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                  手头同样没有仙五。。 刚放假 不在学校
                  笔记本拖不动


                  IP属地:浙江110楼2011-08-21 01:10
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                    相信您知道将鼠标放在一个行动按钮后行动条上会出现该人物下次行动的预测位置吧。我原本是以那个来判断硬直的大小。如我之前所说,除了五行的后三招及阳系的复活,大加血,和所有buff以外,所有普通战斗行动都为3。前者那些大招为4
                    而逃跑,及角色特殊指令(探云手,封印)为2。
                    但后来发现了那些硬直为2的动作,行动预测并不准。后来经实践才发觉虽然他们预测的位置是跟改出来的硬直为2的动作一样,但实际却和硬直3相等。
                    所以或许前面那些电脑预测为3或4的动作,实际也跟显示的不等。。。
                    现经核实的只有防御,普攻,各系最低级仙术,及道具确实为相同的3
                    


                    IP属地:加拿大111楼2011-08-21 01:11
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                      我现在仍被困扰的就是硬直到底是不是个线性系数。我数学不好,不知是不是该这么表达,我意思是指是否只是单纯的乘上回气值这个数,会不会是f^2(回气)什么的。
                      因为如我83L最后所说,速度相等时回气3比回气1虽然按预测的一样,行动次数变成了1比3。但回气4对回气2却十分出人意料的成了1比2.6
                      当然也有很大可能是我测试时输入的数值有误。。。当时挺困的了
                      而且还有就是当速度达到一定程度后,做出回气值较小的动作(比如1),实际硬直反而不会不增反减。比如我一开始要是用回气为3的动作能行动14次,但我先做个10遍回气为1的动作,之后再做回气3,就发现可做20几次了。
                      也就是所耗硬直变为负数了。将1-4回气的这些硬直归零点测出来不知是否会有帮助?
                      


                      IP属地:加拿大112楼2011-08-21 01:22
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                        拟合我也不会 matlab基本不懂。。。
                        107那个应该初始每个人也要加上和速度倍率有关的行动指数
                        不然大家都是0的话 一开始必然是没人都先行动一次的
                        事实上不是。。
                        所以应该是一进来就积累了一定行动指数而不是都为0


                        IP属地:浙江113楼2011-08-21 01:23
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                          居然不准啊。。。这个奇怪了。。
                          空轨里都是可以知道下次插队是在哪个位置的 并且准确的
                          当然空轨也都是舍去小数点后的


                          IP属地:浙江114楼2011-08-21 01:25
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                            也就是我说的回气只是对应个硬质 但可能不是线性关系 具体可能还是个函数
                            至于后面 会不会是速度达到一定时 可能小数点后面的数字被舍去之类的导小数点后的行动指数被留到下次行动用了?


                            IP属地:浙江115楼2011-08-21 01:28
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                              先去睡觉了 白天不能上网 明天晚上再来探讨。。
                              主要也是本子不太拖得动游戏 也不会去测试。。。


                              IP属地:浙江116楼2011-08-21 01:28
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