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回复:仙5 绝技 伤害 测试

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万分感谢大神莅临本吧,送上如此大礼,本人在此替众吧友谢过
我们这里是个个人贴吧,且主旨并非仙剑,恐怕宣传力度有限
你的好东西最好发一份去专业的贴吧,像仙剑吧、仙五吧
楼主高达大神对于很多游戏都有测试研究,你们可以多作交流,共同进步


IP属地:安徽75楼2011-08-04 00:58
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    这样啊
    像仙剑那种不是以常驻民为主体的吧,确实常有互相攻击的情况
    而像几位大神这样潜心研究技术的人也不多。。。
    相比来说我们这样的小型个人贴吧,都是常驻民,就比较和谐友爱了~
    那我就尽量在这些友爱的地方帮忙传播一下大神的杰作吧


    IP属地:安徽78楼2011-08-04 12:19
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      http://tieba.baidu.com/f?kz=1166403703


      IP属地:贵州80楼2011-08-07 16:51
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        很多新仙迷(4粉居多)都是年轻花痴为主体 难免..讨论的很无脑


        IP属地:贵州81楼2011-08-07 16:54
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          找到了这么一工具
          http://tieba.baidu.com/p/1132951836?pn=1
          下这位达人级人物。仙5出来当天就整出这么一玩意来了。。
          用他可以提取游戏的data.pkg。从中不仅可以得到所有仙术及绝技的确切威力系数,还有极为详细的怪物资料库。之中也包括了怪物们的各类物抗及仙抗系数。
          随便取一段当例子
          <row 编号="5524" 序号="26" 名称="溪蟒" 模型id="1524" 模型id2="" 模型id3="" 固有特效="" 脚本id="" 情报图示id="8076" 战斗头像id="9014" 创建脚本id="" ai脚本id="15024" x缩放="300" y缩放="300" z缩放="300" 特效缩放="100" 距离缩放="45" 默认动作="200" 休闲动作="" 类型="2" 种族="2" 封印="1" 描述="" 占卜说明id="" 占卜截图id="8076" 钱="170 " exp="600" 掉落1id="73" 掉落2id="" 符="477" 封印难度="10" 等级="17" hp="400 " 物攻="70" 仙攻="8 " 防御="47 " 仙防="350 " 身法="100" 福缘="" 命中="80" 闪避="10" 招架="" 飞行="" 弱点属性="4" 自身属性="2" 物攻属性="2" 爆击率="10" 连击率="0" 剑抗性="0" 枪抗性="-10" 环抗性="0" 伞抗性="0" 冻结抗性="8" 中毒抗性="10" 胆怯抗性="10" 脱力抗性="10" 灼魔抗性="100" 沉默抗性="10" 异变抗性="30" 麻痹抗性="20" 昏睡抗性="20" 即死抗性="0" 水抗性="85" 火抗性="80" 土抗性="50" 风抗性="80" 雷抗性="200" 阴抗性="0" 阳抗性="0" 怪物组1="" 怪物组2="" 怪物组3="" 地图1="" 地图2="" 地图3="" 备注="" 碰撞面积长="" 碰撞面积宽="" />
          格式有些杂乱。但所富含的信息却非常珍贵。除去游戏里的怪物图鉴已能查阅到得基础能力以外。可以确认到以下内容:
          - 类型:没啥太大意义。类型2应该就是指的战斗进行中的怪物,3为地图上走动中的怪物,4为休息点。貌似没类型1。
          - 种族:跟情报库里的异兽,精怪什么的相符。
          - 封印:1应该指的就是可以被封印
          - 弱点属性/人物属性:虽然尚未确认,但我猜测所谓弱点属性应该只是指该属性抗性比较低。而不会有五行相克导致的什么加成倍率?人物属性应该也是同理。
          - 物攻属性:附上属性的物攻到底是看物防还是仙防?
          - 4大物抗:跟您说的一样,敌我双方呈一一对应关系。但看来是减成系数而不是加成。公式里的相关系数是不是该改为(1 - 武器抗性系数k2/100)。
          一些比较明显的规律:云帆对于大部分动物类敌人会有20%加成,小蛮对于昆虫系有50%,而龙幽几乎对所有杂兵都有10%加成。雨柔虽然对任何杂兵没有加成,但也不会有减成。冰泥类和雪魂类得怪物对除了雨柔以外三人的物攻抗性几乎都高达50%。
          - 属性抗性:100应该就是伤害0% = 免疫。超过100就是按百分比吸收了。200为完全吸收。
          - 状态抗性:200应该为完全抵抗。灼魔抗性不知为何物,貌似所有敌人此抗性都为100。
          skills里面有所有绝技和仙术的准确系数,我之前测的那些大约值都没意义了。稍微对比了一下,除了小蛮以外其他人物基本都大致正确。小蛮会有明显的偏差估计是因为我吧仙防看成仙攻了。。。不过绝技的相比倍率还有点参考价值。
          不知那些召唤系的五灵兽的系数为多少?
          还有就是龙幽的合击技系数应该为1420*4,也就是和其他人一样。
          之前当他比其他人多10%是因为我测试用的杂兵对龙幽有负10%物抗。。。我验证时打的3种杂兵对于龙幽全为负10%。。。
          


          IP属地:加拿大82楼2011-08-18 13:05
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            今天有时间,对于战斗时的行动顺序我做了些进一步的研究。
            发现身法对于速度的影响不仅不为线性,还有着众多的节点分段。
            因为最大数据仅为494,所以我干脆就把所有的都测出来了。
            为0-6-10-14-20-22-26-32-40-42-48-58-62-68-80-82-92-106-122-140-160-162-182-206-232-242-260-290-314-322-350-356-386-392-430-458-470-476-494
            只有达到以上所列的各个身法临界点,速度才会得到实际意义上的提高。
            比如392-430这么一范围。也就是说如果小蛮身法429,云帆392,虽然两人身法差距高达37,但实际速度却仍然一致,结果依然会是判定优越的云帆领先于小蛮行动。
            具体规律说不清,节点范围会随基数增长逐渐变广,但仍然会偶尔出现一些像160-162这样差距仅为2的情况。
            另外还获得了更多像59L那样的实测数据
            拿云帆的身法做非变量,小蛮为变量。
            0比50(云帆0)1.33
            1x1x2x1x1x2x1x1x2x
            0比100 1.67
            1x2x2x1x2x2x1x2x2x1x2x2x
            0比150 2
            1x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x
            0比200 2.45
            2x2x3x2x2x3x2x3x2x2x3x2x3x
            0比250 2.875
            2x3x3x3x3x3x3x3x2x3x3x3x3x3x3x3x2x
            0比300 3.5
            3x3x4x3x4x3x4x3x4x3x4x3x4x
            0比350 4.25
            4x4x4x5x4x4x4x5x4x4x4x5x
            0比400 6
            6x6x6x6x6x6x6x
            0比450 7.5
            7x8x7x8x7x8x7x8x
            0比500 14
            13x14x14x14x14x14x14x
            100比150(云帆100)1.22
            1x1x1x1x1x2x1x1x1x1x2x1x1x1x1x1x2x1x1x1x1x2x
            100比200 1.4
            1x1x2x1x2x1x1x2x1x2x1x1x2x1x2x
            100比250 1.67
            1x2x2x1x2x2x1x2x2x
            100比300 2
            2x2x2x2x2x2x2x2x2x
            100比350 2.5
            2x3x2x3x2x3x2x3x2x3x
            100比400 3.6
            3x4x3x4x4x3x4x3x4x4x3x4x4x3x4x3x4x4x3x4x4x3x4x
            100比450 4.5
            4x4x5x4x5x4x5x4x5x
            100比500 8.28
            8x8x8x9x8x8x8x9x8x8x9x8x8x8x9x8x8x9x
            200比250(云帆200)1.2
            1x1x1x1x2x1x1x1x1x2x1x1x1x1x2x1x1x1x1x2x
            200比300 1.47
            1x1x2x1x2x1x2x1x2x1x2x1x2x1x1x2x1x2x1x2x1x2x1x2x1x2x1x1x2x
            200比350 1.78
            1x2x2x2x1x2x2x2x2x1x2x2x2x1x2x2x2x2x1x2x2x2x1x
            200比400 2.54
            2x3x2x3x2x3x2x3x3x2x3x2x3x2x3x2x3x3x
            200比450 3.17
            3x3x3x3x3x3x4x3x3x3x3x3x3x4x3x3x3x3x3x4x3x3x3x3x3x3x4x3x3x3x3x3x4x
            200比500 5.83
            5x6x6x6x6x6x5x6x6x6x6x6x6x5x6x6x6x6x6x6x5x6x6x6x6x6x6x5x
            以上数据都是在我发现节点现象之前得到的。所以像100身法的实际数值应该为92。请注意。
            身法比率旁边的数字为推算出来的双方速度比。
            可以看出就算有着不同的非变量,不同的变量速度会维持同样的倍率。
            像200比450的3.17和200比500的5.83,这两个数的倍率5.83/3.17=1.839,跟0比450和0比500的14/7.5=1.867,以及100比450和100比500的8.28/4.5=1.84都极为相似。
            我数学不好,不知该如何形容这种情形。
            也就是说,字面上的身法数据会对应一个实际的速度倍率值。而要是能把各节点所对应的速度值给测出来,那就算推不出来公式应该也能当做参考表了。
            不过有了我楼上所提及到得工具后,我发现除了身法外,影响行动顺序的还有一个非常重要的因素。就是人物行动所造成的“回气值”
            从skills里取个招当例子
            <row 编号="61" 特效id="1700" 图标id="" 脚本id="" 名称="冽风断" 描述="迅猛的斩击产生强烈风压,形成的气流足以碎石断铁。攻击敌方单体。" 类型="2" 位置="1" 属性="7" 击退="" 快捷许可="1" 修为要求="" 法宝需求="1" 角色="1" 环境影响="" mp="15" 召唤值="" 斗志="20" 威力="330" 对象="1" 敌我="1" 回气="3" 对飞行="" 使用方式="" 使用许可="1" 复活="" 备注="" />
            之中我一开始不明白的的有环境影响,斗志,回气这三个数值。环境影响我查了下貌似没有任何招式有个确切交代。所以估计是本打算设计进去但最后放弃掉了的系统。
            斗志到现在也不知道是干嘛的。
            而回气值在纵观了所有绝技后发现和我之前所判别的“大中小行动”相符。所有中行动的回气值都为3,大行动为4,小行动虽然没有但猜测应该是2。
            总之在意识到这点后我试着修改了这个数值,从而发现到了他对行动顺序所造成的巨大影响。
            此数值为0时做出该行动的人物可无限行动。
            了解到了这点后我又重新进行了些59L那样的实测。不过这回为了追求准确性,将第三个人龙幽也加了进去。
            之前的双人测试只有云帆和小蛮。由于云帆判定上比小蛮强,所以要是两人的速度在某一阶段完全一样时,云帆必会领先于小蛮,从而得不到正确的数据。
            有了龙幽后,就可以拿小蛮和云帆当双重control。小蛮和云帆的身法和行动保持一致(身法0)。龙幽则为变量测试目标。要是什么时候恰好三人的速度相同时,龙幽会正好处于云帆和小蛮之间。
            最后测出了几个身法节点确切的速度倍率值。
            身法0为标准值=1
            身法92时速度为48/29=1.66
            身法140时速度为整整2
            身法290时速度7/2=3.5
            身法392时速度为48/8=6
            不知为何在身法392时必须得行动48次龙幽才会和其他人速度相符。但倍率却为很完整的6.
            拿身法392和140对比,正如预测,行动次数变为了3比1。
            最后我又试了下不同回气值的效果。
            回气3对回气1为1比3(回气3比2也差不多2比3),但回气4对回气2却为1比2.6
            392速度比0速度下回气3比6是如预测般的变为了12比1,但回气6比3却成了大约2比1
            说明只要龙幽不变回气值,其他人就算变了也按比率换算。但要是龙幽改变回气值,变动会较为显著。
            另外速度392比0,回气4比3时为大约3.86比1
            奇妙的现象:身法392时使用回气值只有1的行动可以不减反增行动力。身法0就不行。确切临界点不明。
            回气值貌似会退位取整。所以小数没意义
            待补
            以上内容大多是我现在一边测一边写出来的笔记性质的东西,自己读了一遍发现非常杂乱。。。不知道别人能读懂不。。
            


            IP属地:加拿大83楼2011-08-18 14:16
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              后半部分已经完全读不懂了


              IP属地:中国香港84楼2011-08-18 14:19
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                这贴很好啊。有什么问题吗?


                IP属地:加拿大85楼2011-08-18 14:19
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                  您这回复的太效率了。。
                  等吧一开始列出的那些节点所相应的速度倍率都测出来时,应该就能成为比较直观有效的结论了。
                  不过确切的公式还是得依靠大神级人物来推算了。。


                  IP属地:加拿大86楼2011-08-18 15:15
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