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1我们之前的帖子提到过vkd3d是wine官方的项目,旨在让linux通过wine可以运行dx12游戏。与现在已经加入到pronton中的的dxvk和d9vk是同一级事物。今年vkd3d进度上有了相当的推进,科学管上已经有了wine+vkd3d运行地铁逃离和古墓丽影dx12模式的录像,运行效率看起来相当不错。最近比较忙,晚些时候会把这些视频搬到b站上去。
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22P站本身作为一个网站与其他普通网站一样需要关注磁盘IO性能对网站运营的影响,同时P站又是一个在Linux下“剑走偏锋”的专业DIY测评网站。这两个特性使得P站总能想到一些丧心病狂的测试方案。最近,P站放出了一组双路intel 傲腾900P的测试结果。我们一起来看一下。
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2没有其他原因,发一些正常内容都很难,再您的见嘞贴吧
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1驱动版本 495.29.05 BETA Added support for the GBM API. This adds the new symlink nvidia-drm_gbm.so pointing to the file libnvidia-allocator.so.VERSION to implement a GBM backend driver usable with the GBM loader from the Mesa project version 21.2 and above, as well as the files libnvidia-egl-gbm.so.1.1.0 and 15_nvidia_gbm.json, which implement EGL support for the GBM platform (EGL_KHR_platform_gbm).
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4这个系列驱动有两个重大改进 1.搭配xwayland 21.1 在wayland环境下增加传统x11 app的3d加速功能。也就是wayland环境下wine或原生游戏可以运行。 2.加入DLSS支持,尤其强调了这是在驱动端增加了让windows游戏在linux下运行时可以使用DLSS的功能。
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1一小群arch爱好者最近对fedora打包与APP维护产生了兴趣,并创立了fedora.fun这个社区。在此基础上新建了fedora.fun的repo,这里他们收集了他们自己维护的AUR源中的很多软件。具体添加方法请找到社区主页。 不过考虑到他们不是长期的fedora用户,随后我在他们的指导下建立了自己的repo源。目前的状态下尽可能做他们的backup,并继续更新维护我168盘原有的软件,尤其是他们尚未提供的软件。
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3Linux跑分是本吧主要关注方向之一,也从诸如P站的专业跑分网站搬了不少测评结果。今天我们尝试一下休闲方式的跑分。安兔兔是著名的安桌手机跑分软件,应当对标pc的娱乐大师。虽然专业性和权威性并没有十分突出,但重在简单好用。现在安兔兔有了Linux桌面版,这是想PC段靠拢的第一步。
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0AMD FidelityFX Super Resolution,简称FSR。 这项黑科技虽然发布时间不算很长,但早已声名远扬。与NVIDIA DLSS类似,以尽可能低的减少肉眼可见的画质损失的情况下,让GPU在图形计算时尽可能多的对画质影响不大的部分画面减少计算,以达到大幅提升FPS性能。 与nvidia采用了基于tensor core的ai技术不同,amd的这项技术是基于cpu的,并且开源,按照amd官方的介绍,同样可以支持nvidia显卡。这项技术在部分测试中,可以让nvidia gtx1060性能提高60%。 目前已经有很多游戏
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0主要带来以下改进 性能: - 减少交换链的延迟,最多减少1个帧生成时间。 - 避免特定场景下流水线编译可能存在的卡顿。 - 重写了对图片轮廓的处理方式,减少了很多无谓开销,在某些特定游戏中比如地平线零之曙光 可获得15%-20% FPS性能提升,死亡搁浅等游戏10%提升。还有一些其他dx12游戏也有5%-10%性能提升。 功能: - 增加对稀疏3D材质的支持(tiled resources tier3) bug修正: - 针对DXIL修正bug - 针对以下游戏:赛博朋克2077、雷村、涅克罗蒙达:赏金猎人、
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0这是一项类似于google code summer的活动,同样志在尽可能多的招揽开源项目加入。目前已经有各路热门开源项目加入。 加入的开源项目除了可以得到官方活动经费赞助以外,项目导师还可以通过官方活动平台找到实习生参与进来。 今年主要有以下项目比较引人注目 - 将wineD3D的GLSL语言移植到基于VKD3D,以前是直接基于OpenGL。这没什么好说的valve入主vkd3d之后,毫无疑问它是linux 3d图形api未来发展的主要方向之一。 - 在wine中实现robocopy.exe,这是一个从vista/wi
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5长期以来,xorg代码过于古老难以维护,催生了wayland项目。前者基于x11协议,后者则带来了wayland协议,并且可以支持x11协议(xwayland)。 现在终于到了xorg退出历史舞台的时候了。虽然x11协议仍将以xwayland的形式继续且可能长期继续存在。但全新的xwayland代码设计使得新项目易于维护管理,扩展新特性。 现在各大厂商对于xwayland也仅剩nvidia闭源驱动这一环了。下个大版本,xwayland、nvidia闭源驱动之间的相互对接很可能正式上线。
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1一楼不能发太多内容
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2Valve 开启VKD3D-proton分支版本,几乎天天在迭代更新。 现在已经发布2.3正式版本。 最大的特性莫过于增加对早期的光追1.0版本支持,并且底层启用了VK_KHR_raytracing扩展,可以同时支持A/N两家的显卡。这个特性仍在开发中,但已经可以很好的运行一部分游戏。 但目前的开发进度来说,还只能支持N卡,AMD RDNA2 GPU的光追需要等到相应驱动发布后才能正常工作。作者强调目前amdgpu-pro 21.10版本驱动还不能正常工作。 目前control 已经可以全特效支持光追(前段时间
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3得益于vulkan新扩展VK_EXT_physical_device_drm的发布,基于vulkan的wayland窗口合成器即将诞生。这个改动即将合并入sway/WLROOT项目。VK_EXT_physical_device_drm这个扩展的工作原理我就不具体介绍了,需要注意的是,mesa RADV、NVIDIA官方驱动在内的项目均对此表示了很大兴趣。因此,我们也期待除了sway窗口合成器,最主流的Gnome mutter和KDE Kwin不久也可以推出vulkan版本。另外对于nvidia用户来说一个好消息是,官方驱动即将支持DMA-BUF passing特性,将来基于vulkan的wayland合成器
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3曾几何时,Nvidia 官方驱动是Linux平台上的标杆:与windows下相同的性能,95%以上的特性支持,相比之下A卡驱动连一些基本功能都支持不全。然而风水轮流转,AMD收购ATI之后,由于驱动开发遇到了很大困难,于是决定开放硬件手册给社区,以社区为主导开发驱动。此招在数年之后终于看到成果。目前A卡的开源驱动,在性能上有了长足进步,虽然未必可以完胜nvidia官方驱动,但很多功能确实大幅超越对手。这其中就包括wayland支持。 wayland我们不多介绍,只
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3Gnome 40作为一个重大版本更新现已正式上线。 最大的改动莫过于基于GTK4以及gnome shell的大幅改动,窗口管理器mutter继续改善对wayland的支持。 总的来说改动太多,具体就不列举了。 但需要一提的是,Fedora 34将成为首个自带gnome 40的发行版。而ubuntu则继续在2021年第二季度的新版本中使用3.38
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0实时光追特效毫无疑问是目前最新最热的游戏特效,尽管在整个3D动画界已经出现了多年。目前最新的光追卡NVIDIA 30系、AMD 60系由于疫情、台积电产能、黄牛割韭菜等因素 价格已经被抬到了天上。 虽然没有这些显卡不配谈这个话题,我们还是强行要谈。 之前我也曾经发过贴谈到,目前不同图形API下对光追支持的标准不太一样,RTX实际上有基于DX12的光追DXR以及基于Vulkan的光追VKR这两种具体实现。光追游戏本身至今少的可怜,而VKR游戏则更是仅仅只有NVI
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0这个版本更新内容有点多,主要如下 增加了某些基于CPU的vulkan实现,可以避免某些没独显的系统上出现问题。 优化了某些图像的layout转换,可提升Intel GPU在某些游戏上的性能 D3D9: 增加了某些场景下像素上传及遮蔽剔除查询的性能。 D3D9: 修正了某些数据上报格式错误的问题. DXGI: 增加多屏支持. 需要搭配最新Wine版本以及XRandR 1.4。 D3D11: 修正了一些不稳定性. D3D11: 改进着色器中用VK_KHR_shader_float_controls扩展做NaN数值处理的准确性,并移除了之前有关的worka
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0VKd3d项目渐入佳境。 主工程师 Hans Kristian在得到了dxvk两位主将 Philip Rebohle和Joshua Ashton的鼎力协助后,看起来进入了快速迭代阶段。2.0版本发布1个月后,再次发布更新版本2.1 主要包含以下更新: 1.修正全境封锁、刺客信条英灵殿、赛博朋克2077等游戏不能运行的问题。其中刺客信条需要完整的D3D12稀疏贴图功能才能运行,目前仅有Nvidia驱动可以支持。而2077需要VK_VALVE_mutable_descriptor_type这个Vulkan扩展,目前仅amd最新驱动支持,nvidia虽然可以运行,但表现会
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1Zink是在基于Vulkan的OpenGL翻译层。目前Vulkan已经几乎完全或部分实现了DX9-12的转换,这个我们都已经熟知。Zink也已经开发了不短时间,但并没有太出风头。它的作者Mike Blumenkrantz 曾经一直兼任E17桌面的开发,来自三星开源项目组。离职之后则一直专注于Zink开发。今年早些时候,这个项目已经可以支持openGL 4.6,并且性能也相当不错。 现在有了valve的资助,Mike将继续推进Zink的开发,预计明年第一季度将目前work in progress的代码合并至上游。届时,Mesa 20.1
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19月份还在说VKD3D即将迎来近2年的首次更新版本1.2。 这还没到2个月就再次更新了一个大版本2.0。 V社介入之后,原先DXVK主要的V社工程师,Philip Reborh,Joshua Ashton,以及另一位v社老司机Hans Kristian全力投入vkd3d的开发。 2.0这个版本带来一个非常重要的更新。 从功能上,基本可以完整支持Direct3D 12.0特效,以及Shader Model 6.0 DXIL。虽然从性能来说,还没有做到dxvk那般成熟,但这条更新,一直被视为D3D12 在linux下实现的难点。DX11 虽然与DX12特效除光追外,完全
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0多以Linux与windows之间的性能横评为主 比如下面这个 https://www.bilibili.com/video/BV1XD4y1Q765/ 科学管bero tech这位up主 测试视频比较细致专业,对比项目基本都是切中游戏体验的东西。 在这里做个链接备份
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5疫情之后一直比较忙,好久没有发新帖了。最近准备出个Ea回归steam的几个游戏试玩视频
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0VKD3D 1.1发布到现在,哼哼,你没有看错,都特么快两年了。。其中一直无进展。知道两个月前valve正式接手了这个项目。著名的DXVK的几个开发工程师也都悉数加入,这个项目终于重新进入正常运转,近期即将迎来1.2版本。 1.2的主要改进如下: 支持更多的d3d12特性 独立的libvkd3d-shader库 新增VKD3D_CONFIG / VKD3D_VULKAN_DEVICE环境变量 支持曲面细分(注意这本是DX11的特效,DXVK早已完美支持) 支持由libvkd3d-shader产生SPIR-V,并由GL_ARB_gl_spirv来使用它。 初步支持DX12的sha
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0在Ubuntu团队的牵头下,Gnome从3.34版本开始持续优化在xorg/wayland下的流畅度,近期已经发布了3.38。目前gnome已经从一个沉重的块头,变成了一个灵活的胖子(不可否认流畅了但体积还是很大)。 gnome 40版本将致力于gnome shell扩展体验优化。众所周知,gnome扩展现在很难维护,只要gnome核心版本一升级,那么gnome shell extentions 十有八九也必须要更新否则报个错给你看看。所以,让这些扩展更易于开发,易于维护就非常有意义。此外Gnome官方还将新建论坛,给开发
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12020年度X.org开发者大会(X.Org Developers' Conference ,XDC) ,微软隆重出席。今年微软不仅成为了xorg协议组织的银牌赞助会员,还将在会上发表多段演讲。演讲的主要内容将包含微软在图形或GPU前端方面的开源贡献。 Jesse Natalie 和 Steve Pronovost 主要谈到了WSL图形架构,X11/wayland app在WSL下的支持,以及Direct3D12 在Mesa上的转换层,以通过D3D12 来获得OpenGL/OpenCL加速(没有错,和大家期待的是反过来的)。比如,如何通过DirectX12驱动来直接运行blender这种openGL程序,尤
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0这个版本功能上的变化并不多,主要是软件本身的体系变化。 要支持direct3d10功能仅需要d3d10_core.dll和d3d11.dll这两个文件。这个变动需要配合wine5.3及更新的版本 此外的一些更新如下 1.小幅提升d3d9性能 2.修正v社的source引擎d3d9渲染器的崩溃问题 3.修正了冗余显示器模式切换 4.针对心灵杀手、时光之帽、死亡空间、怒首领蜂、龙之信条、星球大战:共和国突击队、深夜廻;等具体游戏进行bug修正
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0之前D9VK(现已并入DXVK)的主工程师Joshua Ashton在最近提交了一组Wine's Vulkan library 补丁,以期进一步提升wine的vulkan性能,因此这很有可能进一步提升dxvk的性能。 他在邮件中这么写道: 此组补丁,减少了vulkan指令中的堆开销,以较小的栈开销取而代之。 这些多余的堆分配在现有的wine vulkan中每秒出现的次数可能数以千计,且这些结构体或数组小而重复,是贼傻的设计。 我们可以期待将来的一年,开发者们可以榨取更多的性能。另一方面,在痛失主将、
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0其实这个移植或转换的过程归根到底其实是HLSL DXR着色器转换成Vulkan基于SPIR-V的。然而实际上,Nvidia把Dx12版本的光追简称为DXR,相应的存在另一个版本的光追,基于Vulkan的VKRay。这两个版本并不能直接相互转换。由于微软的DXC(DirectX compiler)已经开源,尽可能少的重写代码将DXR转换到VK下,而不是重写一个完整的VKRay版本,成为很多开发者的需求。在这种背景下,NVIDIA写了一份技术blog来给予支持。 总的来说,对于linux用户,我们可以期待不久的将来,出
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6Fedora31所带的gnome 3.34解决了多年来nvidia闭源驱动界面总是有点卡顿的问题,这个现象尤其是在gnome全屏菜单和滚动(如菜单或浏览器页面)时现象非常明显。在ubuntu工程师的努力下,如之前所介绍,gnome3.34终于解决了这个问题。今天在fedora上做了更新验证成功。
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0发布亮点主要如下: - 当HardDPMS开启时,若当前没有接入显示器则禁用帧数限制设置。 - 限制每个GPU设备的单个GPU屏幕数量的最大值。以防止在1个GPU配多个GPU屏幕时 X界面崩溃。 - 修正当带有HardDPMS 使能的DPMS 存在时,X server会崩溃的问题 - 当显示配置文件不存在时,通过nvidia-settings工具存储配置文件时,自动添加默认文件名 - 增加 通过DP口Multi-Stream的音频支持. 需要linux 5.5版本或更新的内核。 - NVIDIA High Definition Audio (HDA,NVidia高清接口音频) 控制器现
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1合并了D9VK之后,整个项目的更新速度加快。每次更新都有大量的dx9支持改进。本次更新也不例外。 新特性主要如下: 1.Vulkan版本依赖提升到1.1,这就意味着比较老的驱动不再支持最新的dxvk。 具体说来 AMD/Intel需要 meas 17.4及以上,而NVIDIA需要400.xx以上版本。同时vulkan loader也要1.1及以上版本。 2.改进了DX9交换链支持。以及修正了之前交换链功能存在的bug。如表面延迟生成功能,修正了很多那些游戏基于dx11但菜单基于dx9的游戏。 3.此外针对,龙腾世纪起
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0Vulkan最近迎来了一个重大版本更新,旨在进一步加强性能和画质,改善兼容性以及改善开发体验。太具体的细节由于不懂就不写了。 随后Nvidia第一时间首发驱动增加对Vulkan新版本的支持。 AMD和Intel应该很快也会跟进。
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0由于DXVK主要功能已完善、主要性能优化已基本成熟并且主要已知bug都已经修正,一些由网友或测试人员提供的不可复现的bug除外。于是负责人Philip Rebohle宣布该项目已进入维护阶段。如无重大发现,DX10、DX11部分代码不会出现较大更新。按照之前的计划DXVK将D9VK项目合并进来,D9VK从0.40.1版本后将不再单独发布。今后DXVK将支持DX9-DX11。随后,DXVK发布了1.5和1.5.1两个版本。其中1.5是首个带DX9支持的版本。而1.5.1则是针对DX9做出较大更新的版本。改动内容就
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0开发版本2周一度,稳定版本一年一度的wine,近期发布了5.0正式版。 主要更新内容如下: 1.以PE模式编译內建模块。 2.支持多显示器. 3.XAudio2重写 4.支持Vulkan 1.1 此外,该版本被codeweavers官方命名为Józef Kucia 特别纪念版。Józef Kucia曾是wineD3D的开发者,以及后来DX12的vulkan翻译层VKD3D项目的主要负责人。去年9月,在波兰度假时的一次野外探险中,Józef一行6人不幸遇难,年仅30岁。codewavers为了纪念这位为wine做出卓越贡献的工程师,而发布了这个特殊的wine版