9月份还在说VKD3D即将迎来近2年的首次更新版本1.2。
这还没到2个月就再次更新了一个大版本2.0。
V社介入之后,原先DXVK主要的V社工程师,Philip Reborh,Joshua Ashton,以及另一位v社老司机Hans Kristian全力投入vkd3d的开发。
2.0这个版本带来一个非常重要的更新。
从功能上,基本可以完整支持Direct3D 12.0特效,以及Shader Model 6.0 DXIL。虽然从性能来说,还没有做到dxvk那般成熟,但这条更新,一直被视为D3D12 在linux下实现的难点。DX11 虽然与DX12特效除光追外,完全一致,但底层实现方式却完全不通,着色器中间语言基于shader model DXBC,迁移到DXIL遇到了诸多问题。1.2版本发布之前,甚至不能完整支持dx11的特效曲面细分。要知道这玩意早就能在dxvk上完美支持了。
出了这个底层的大进步之外,2.0版本还针对一部分具体游戏做出支持,现已可以比较完善且性能基本正常的运行以下游戏的dx12模式。
1.控制
2.死亡搁浅
3.鬼泣5
4.幽灵行者
5.地平线零之黎明(两个月前,科学管上的看这个游戏测试录像还是各种建模贴图不能正常显示的水平,现在都已经能流畅运行了)
6.地铁逃离
7.怪物猎人世界
8.生化危机重制版2/3
这还没到2个月就再次更新了一个大版本2.0。
V社介入之后,原先DXVK主要的V社工程师,Philip Reborh,Joshua Ashton,以及另一位v社老司机Hans Kristian全力投入vkd3d的开发。
2.0这个版本带来一个非常重要的更新。
从功能上,基本可以完整支持Direct3D 12.0特效,以及Shader Model 6.0 DXIL。虽然从性能来说,还没有做到dxvk那般成熟,但这条更新,一直被视为D3D12 在linux下实现的难点。DX11 虽然与DX12特效除光追外,完全一致,但底层实现方式却完全不通,着色器中间语言基于shader model DXBC,迁移到DXIL遇到了诸多问题。1.2版本发布之前,甚至不能完整支持dx11的特效曲面细分。要知道这玩意早就能在dxvk上完美支持了。
出了这个底层的大进步之外,2.0版本还针对一部分具体游戏做出支持,现已可以比较完善且性能基本正常的运行以下游戏的dx12模式。
1.控制
2.死亡搁浅
3.鬼泣5
4.幽灵行者
5.地平线零之黎明(两个月前,科学管上的看这个游戏测试录像还是各种建模贴图不能正常显示的水平,现在都已经能流畅运行了)
6.地铁逃离
7.怪物猎人世界
8.生化危机重制版2/3