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回复:【命運遊戲】開放式模組煉成計畫

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耐力系,提供額外血量、体力、格擋次數,跟力量系都是純近戰路線,
Lv2獲得spell,回復体力,消耗HP&疲憊。(還沒寫)


Lv3選擇物理防禦或屬性防禦,前者搭配重甲會很強勢,但遇到著火還是有可能寄,遇到電也可能被緩速後圍毆;後者能用spell免疫單種狀態,但物防就維持在原版水平,讓玩家自己搭配專精和防具,這樣更有意思。
角色的生存力=血量/受傷倍率,即HPx2、受傷減半的角色,生存力=2/0.5=4倍。
用此公式來計算,耐力Lv3物防專精的紙面生存力=1.25/0.85=147%,爆發時=1.25/0.64=195%,略高,考慮到耐力系是挨打才凸顯作用,收益略高於攻擊可接受。
屬性免疫是特防專精的招牌技,所以不能像之前做燒烤寶典那種免疫道具,不然這個職業就廢了。


IP属地:中国台湾47楼2023-09-17 11:33
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    敏捷系設定成遊俠,移速、攻速每級+5%,準度每級+3%,閃避率每級+4%,
    Lv3有偏遠程的遊俠和偏近身刺客。


    刺客有爆發用的buff,遊俠有位移技,以紙面輸出來看只提升攻速15~20%,但速度產生質變,例如能否把琉森錘的攻速壓到1回合內差別巨大,而且這個組合非常適合走A,個人覺得提升的戰力比紙面數值更大,很適合喜歡走A的玩家。


    IP属地:中国台湾48楼2023-09-17 11:58
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      智械系提高遠程傷害、精度,降低後座力,提高射程,
      Lv3射手是純度極高的遠程,激發buff還能再提升10%傷害,
      機械戰士火力略遜,但內置兩個槍袋,收納強化了武器選擇,外加一個飛刀術的改版-投擲炸物。
      前者是樸實無華的強,後者適合兼職近身外加砰砰砰。




      IP属地:中国台湾49楼2023-09-17 12:32
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        感知系設定是精通感知與精神力的職業,基本不提供正面戰力,但提供閃避加成及特殊的怪物感應,如圖:

        這是Lv2的感知範圍,使用起來...有點微妙,
        大部分的時候不如視野和聲音,但少數目標不發出聲音或隱形、視野被遮擋,例如暗影或煙霧,這種感應剛好有效反制。
        Lv3心靈術和幻術使各有一張保命底牌─隱身和魅惑,這倆效果太強,設定成限制次數的內置裝備。
        幻術使的對敵手段多些,能召喚幻象或上debuff,心靈術士則提供高貴的心靈免疫(唯一),可惜原版使用心靈攻擊的怪太少,所以我打算自己加,例如給瘋人添加能精神攻擊的進化分支。


        感知系靠獨特能力撐牌面,很難像前面幾個職業數值化表現強度,但迴避危險方面應該是頂尖,突出一個專業輔助。


        IP属地:中国台湾50楼2023-09-17 14:08
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          魔力系,暫時沒想到更好名字,叫魔法會混淆,先這樣吧,
          設定是專精魔法提升藍量,Lv3法爺能消耗水晶充魔,效率略低於藥水,優點是省事,只要不斷消耗魔晶就能持續輸出,跟智械射手一樣樸實無華的高純度輸出。
          Lv3魔法戰士用法力buff自己的普攻帶特定屬性,用体力施展帶debuff的戰技,突出一個近戰法師,大劍跳劈帶火焰的那種,當然就沒有法爺的藍量和續航。

          魔法系的數值我感覺很難抓,只能橫向比對其他突變或道具的加成:
          巫師戒指提供的藍量為+200/400/800/1200,
          開局可選的藍量突變+90%價值3pt,最高級的魔觸藍量+165%,
          開局可選的藍量恢復+25%價值3pt,最高級的魔觸回魔+100%,
          我很難判斷「增加這些藍量我的戰力約提升多少」,所以還是以六系均衡為判斷標準,如果吧友覺得魔力系的職業強度不會跟其他系相差太多,大概就是能行。


          IP属地:中国台湾51楼2023-09-17 14:38
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            附全表,數值暫定,覺得哪個職業特別強勢或弱勢,歡迎提供意見!
            我希望12個最終職業都有人選,而非大部分的玩家認為僅一兩個職業是最佳解,多種玩法比較好玩。


            IP属地:中国台湾52楼2023-09-17 14:49
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              这真是超级大改,楼主牛的


              IP属地:上海53楼2023-09-17 18:19
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                開始做職業法術,性質相近的一起做,研究起來比較省事,首先做法爺的水晶補魔,橫向比對魔力藥劑:
                普通回魔藥水消耗15結晶,+500MP
                高級回魔藥水消耗25結晶,+1000MP
                腦內設定是法爺徒手擼水晶吸魔,效率肯定低於正經藥水,勝在簡單粗暴省事。
                先設一個消耗組(祭品),25晶,作為施法代價,回魔量用RANDOM_DAMAGE設隨機數,750~1000。


                耗時設定成無法當場完事,擼晶要花5分鐘,升級後最快能壓到1分鐘,總之都不像藥水能當場炫。
                我打算在角色的【系統商店】上架魔晶,開放給玩家用點數購買,大魔法自帶的結晶魔法太肝了,体驗很糟,雖然擼晶除了省事,各方面不如藥水,但藥水的製作繁瑣注定它是稀缺品,我可以保留玩家蒐集材料製作稀缺品的樂趣,同時提供另一個量大管飽的回魔方式,直接上架藥水會導致氾濫,稀有材料、煉金專長變成無用之物。

                職業法術通常設計成特別契合某種流派,像擼晶法爺就是氪金輸出砲台,一旦轉職,就會失去職業附帶特殊能力。


                IP属地:中国台湾54楼2023-09-26 22:13
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                  接著做智械法術-投擲炸物,嗯,第二個法術就翻車。
                  法術效果無法復刻彈片傷害,像飛刀術那樣消耗物品施法,沒問題,做一個火球術砰砰的效果,沒問題,但,威力差太多!一發土雷勝過十個火球術,所以獻祭土雷換火球術的法術根本無用。
                  那...要不改別的?

                  智械戰士的設定類似輕量化的機械戰警(RoboCop)或鋼鐵人(ironman),將部分表面義体化或採用機械外骨骼,能隨身攜帶更多槍,本身也能近戰,那它的職業技就做成增幅近戰的buff。

                  啟動時獲得等同Lv2戰士的近戰加成,附帶+10電傷。
                  同樣是buff法術,順便把智械-精準射手的職業技也一塊做。


                  純純的遠程專精,倆效果互斥,後者用於連發,我一般只用到短奌射就是了。


                  IP属地:中国台湾55楼2023-09-26 22:55
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                    55樓,智械射手的倆法術效果實測無法互斥,原因不明...懂的朋友可以指點一下。
                    \("▔□▔)/


                    IP属地:中国台湾56楼2023-09-26 23:11
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                      第三個做敏捷系-刺客的buff法術,跟預想的效果不一樣,簡單說就是,目前的框架裡,疲憊(身體)無法被法術或效果消耗,只有疲勞(精神)可以受效果影響。
                      嗯,這次翻車率有億點點高阿...。
                      小逸事,《心勝於物》模組的作者在模組內的readme也提到想用疲憊作為消耗,可惜目前不支援。


                      IP属地:中国台湾57楼2023-09-26 23:18
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                        敏捷系-刺客的職業技
                        預想效果,短時間壓榨潛能爆種,造成極大的疲憊(体),所以無法連用。
                        既然疲憊(weariness)不能用,那就用疲勞(fatigue)吧,總之限制住使用上限就行。

                        持續60秒的buff,dex+5 spd+60,開了能越階打怪,絕境時有一跑之力,副作用是,啟動時+30疲勞,之後每秒+2疲勞,爆完能累積160,等級提升時間拉長會更多,而"極度疲憊"大約是380,所以這招爆種沒法多用,極度疲憊後小心猝睡。
                        這大概是模組內唯一改變行動值的效果,因為太容易玩壞了,數值暫訂,以後再測試。


                        IP属地:中国台湾58楼2023-09-27 00:11
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                          🐮


                          IP属地:广东来自手机贴吧59楼2023-09-27 13:19
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                            大佬好强


                            IP属地:辽宁60楼2023-09-27 17:15
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                              IP属地:四川来自Android客户端61楼2023-10-02 17:55
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