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回复:【命運遊戲】開放式模組煉成計畫

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耐力系,提供額外血量、体力、格擋次數,跟力量系都是純近戰路線,
Lv2獲得spell,回復体力,消耗HP&疲憊。(還沒寫)


Lv3選擇物理防禦或屬性防禦,前者搭配重甲會很強勢,但遇到著火還是有可能寄,遇到電也可能被緩速後圍毆;後者能用spell免疫單種狀態,但物防就維持在原版水平,讓玩家自己搭配專精和防具,這樣更有意思。
角色的生存力=血量/受傷倍率,即HPx2、受傷減半的角色,生存力=2/0.5=4倍。
用此公式來計算,耐力Lv3物防專精的紙面生存力=1.25/0.85=147%,爆發時=1.25/0.64=195%,略高,考慮到耐力系是挨打才凸顯作用,收益略高於攻擊可接受。
屬性免疫是特防專精的招牌技,所以不能像之前做燒烤寶典那種免疫道具,不然這個職業就廢了。


IP属地:中国台湾47楼2023-09-17 11:33
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    敏捷系設定成遊俠,移速、攻速每級+5%,準度每級+3%,閃避率每級+4%,
    Lv3有偏遠程的遊俠和偏近身刺客。


    刺客有爆發用的buff,遊俠有位移技,以紙面輸出來看只提升攻速15~20%,但速度產生質變,例如能否把琉森錘的攻速壓到1回合內差別巨大,而且這個組合非常適合走A,個人覺得提升的戰力比紙面數值更大,很適合喜歡走A的玩家。


    IP属地:中国台湾48楼2023-09-17 11:58
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      智械系提高遠程傷害、精度,降低後座力,提高射程,
      Lv3射手是純度極高的遠程,激發buff還能再提升10%傷害,
      機械戰士火力略遜,但內置兩個槍袋,收納強化了武器選擇,外加一個飛刀術的改版-投擲炸物。
      前者是樸實無華的強,後者適合兼職近身外加砰砰砰。




      IP属地:中国台湾49楼2023-09-17 12:32
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        感知系設定是精通感知與精神力的職業,基本不提供正面戰力,但提供閃避加成及特殊的怪物感應,如圖:

        這是Lv2的感知範圍,使用起來...有點微妙,
        大部分的時候不如視野和聲音,但少數目標不發出聲音或隱形、視野被遮擋,例如暗影或煙霧,這種感應剛好有效反制。
        Lv3心靈術和幻術使各有一張保命底牌─隱身和魅惑,這倆效果太強,設定成限制次數的內置裝備。
        幻術使的對敵手段多些,能召喚幻象或上debuff,心靈術士則提供高貴的心靈免疫(唯一),可惜原版使用心靈攻擊的怪太少,所以我打算自己加,例如給瘋人添加能精神攻擊的進化分支。


        感知系靠獨特能力撐牌面,很難像前面幾個職業數值化表現強度,但迴避危險方面應該是頂尖,突出一個專業輔助。


        IP属地:中国台湾50楼2023-09-17 14:08
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          魔力系,暫時沒想到更好名字,叫魔法會混淆,先這樣吧,
          設定是專精魔法提升藍量,Lv3法爺能消耗水晶充魔,效率略低於藥水,優點是省事,只要不斷消耗魔晶就能持續輸出,跟智械射手一樣樸實無華的高純度輸出。
          Lv3魔法戰士用法力buff自己的普攻帶特定屬性,用体力施展帶debuff的戰技,突出一個近戰法師,大劍跳劈帶火焰的那種,當然就沒有法爺的藍量和續航。

          魔法系的數值我感覺很難抓,只能橫向比對其他突變或道具的加成:
          巫師戒指提供的藍量為+200/400/800/1200,
          開局可選的藍量突變+90%價值3pt,最高級的魔觸藍量+165%,
          開局可選的藍量恢復+25%價值3pt,最高級的魔觸回魔+100%,
          我很難判斷「增加這些藍量我的戰力約提升多少」,所以還是以六系均衡為判斷標準,如果吧友覺得魔力系的職業強度不會跟其他系相差太多,大概就是能行。


          IP属地:中国台湾51楼2023-09-17 14:38
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            附全表,數值暫定,覺得哪個職業特別強勢或弱勢,歡迎提供意見!
            我希望12個最終職業都有人選,而非大部分的玩家認為僅一兩個職業是最佳解,多種玩法比較好玩。


            IP属地:中国台湾52楼2023-09-17 14:49
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              開始做職業法術,性質相近的一起做,研究起來比較省事,首先做法爺的水晶補魔,橫向比對魔力藥劑:
              普通回魔藥水消耗15結晶,+500MP
              高級回魔藥水消耗25結晶,+1000MP
              腦內設定是法爺徒手擼水晶吸魔,效率肯定低於正經藥水,勝在簡單粗暴省事。
              先設一個消耗組(祭品),25晶,作為施法代價,回魔量用RANDOM_DAMAGE設隨機數,750~1000。


              耗時設定成無法當場完事,擼晶要花5分鐘,升級後最快能壓到1分鐘,總之都不像藥水能當場炫。
              我打算在角色的【系統商店】上架魔晶,開放給玩家用點數購買,大魔法自帶的結晶魔法太肝了,体驗很糟,雖然擼晶除了省事,各方面不如藥水,但藥水的製作繁瑣注定它是稀缺品,我可以保留玩家蒐集材料製作稀缺品的樂趣,同時提供另一個量大管飽的回魔方式,直接上架藥水會導致氾濫,稀有材料、煉金專長變成無用之物。

              職業法術通常設計成特別契合某種流派,像擼晶法爺就是氪金輸出砲台,一旦轉職,就會失去職業附帶特殊能力。


              IP属地:中国台湾54楼2023-09-26 22:13
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                接著做智械法術-投擲炸物,嗯,第二個法術就翻車。
                法術效果無法復刻彈片傷害,像飛刀術那樣消耗物品施法,沒問題,做一個火球術砰砰的效果,沒問題,但,威力差太多!一發土雷勝過十個火球術,所以獻祭土雷換火球術的法術根本無用。
                那...要不改別的?

                智械戰士的設定類似輕量化的機械戰警(RoboCop)或鋼鐵人(ironman),將部分表面義体化或採用機械外骨骼,能隨身攜帶更多槍,本身也能近戰,那它的職業技就做成增幅近戰的buff。

                啟動時獲得等同Lv2戰士的近戰加成,附帶+10電傷。
                同樣是buff法術,順便把智械-精準射手的職業技也一塊做。


                純純的遠程專精,倆效果互斥,後者用於連發,我一般只用到短奌射就是了。


                IP属地:中国台湾55楼2023-09-26 22:55
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                  55樓,智械射手的倆法術效果實測無法互斥,原因不明...懂的朋友可以指點一下。
                  \("▔□▔)/


                  IP属地:中国台湾56楼2023-09-26 23:11
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                    第三個做敏捷系-刺客的buff法術,跟預想的效果不一樣,簡單說就是,目前的框架裡,疲憊(身體)無法被法術或效果消耗,只有疲勞(精神)可以受效果影響。
                    嗯,這次翻車率有億點點高阿...。
                    小逸事,《心勝於物》模組的作者在模組內的readme也提到想用疲憊作為消耗,可惜目前不支援。


                    IP属地:中国台湾57楼2023-09-26 23:18
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                      敏捷系-刺客的職業技
                      預想效果,短時間壓榨潛能爆種,造成極大的疲憊(体),所以無法連用。
                      既然疲憊(weariness)不能用,那就用疲勞(fatigue)吧,總之限制住使用上限就行。

                      持續60秒的buff,dex+5 spd+60,開了能越階打怪,絕境時有一跑之力,副作用是,啟動時+30疲勞,之後每秒+2疲勞,爆完能累積160,等級提升時間拉長會更多,而"極度疲憊"大約是380,所以這招爆種沒法多用,極度疲憊後小心猝睡。
                      這大概是模組內唯一改變行動值的效果,因為太容易玩壞了,數值暫訂,以後再測試。


                      IP属地:中国台湾58楼2023-09-27 00:11
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                        (持續翻車中)
                        魔法戰士的法術,給自己的物理攻擊附傷,有一個跟預想很接近的模型,生化術士─扭曲強化或變形者的生物力學,都能在自己身上疊buff,預想的效果是,疊一層+20傷害、疊倆層+40這樣,讓玩家根據需求決定要疊1~3層buff,測試後發現一個悲傷的事實─附魔效果無法疊加。
                        例如寫一個2層狀態,str+1、spd+5、附傷+10,疊滿2層=str+2、spd+10、附傷+10,因為附傷用的enchantments不能疊。
                        ◢▆▅▄▃ 崩╰(〒皿〒)╯潰 ▃▄▅▆◣

                        最終給一個耗魔500,持續3~5分鐘的附傷buff,火傷+18冷傷+18,共+36,與之相似的有<大魔法>暴風術士的Galvanic,附帶電傷+35, 近戰傷害x1.4,本來Lv3職業就是對標<大魔法>調諧,數值也盡量接近。
                        力量系─狂戰士buff
                        預想:
                        平均消耗全身血量,buff一層+10%dmg-10%傷害抗性,可疊3層。
                        實際:
                        附魔效果無法疊加
                        以HP為資源的法術,無法平均消耗血量,每次buff都要指定一個部位失血。
                        →考慮到操作不應過於繁瑣,改為消耗體力,沒有疊加。
                        常駐效果(被動)

                        法術效果(buff)

                        兩者疊加傷害 115%x118%=136%
                        受傷加成 112%x112%=144%
                        buff提供-20%疼痛
                        附帶一個花俏的效果,狂戰buff時打死的怪更容易爆炸。


                        IP属地:中国台湾62楼2023-10-05 18:51
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                          耐力特質的設定是血肉異能,往打不死的方向進化,跟大魔法的生化術士相似。
                          原本的【小額減傷】改成【痛覺抗性】。
                          PS 初始可選特質<疼痛抵抗>痛覺-33%,穴居生物的地底耐性,痛覺-50%,都是乘算,意即如果你有疼痛抵抗,加上Lv3耐力特質,痛覺剩0.67*0.82=0.55,共-45%。

                          測試時發現,【屬性免疫】這個標籤太強了,免疫火的話直接走進火場都不會有事。
                          (但會出水泡,神奇吧,免疫火傷跟高溫引起的狀態是兩回事。)
                          最後改成【免疫相應負面狀態】+【屬性傷害減免】,以防電為例,buff能免疫『被電擊』這個要命的debuff,但被電還是會痛會掉血,不過在特防專精本身-20%屬性傷害、Buff-60%電傷乘算後,約剩32%電擊傷害,特防專精強在不用穿防護衣!(物理防禦就沒加成了,嘛。)


                          特防專精一個職業就寫了4個buff法術,防火防電防酸防冰,還有個傷害類型是毒(bio),但毒傷害除了法爺自己的法術,敵方好像基本沒有,算了。

                          Buff類法術完工!


                          IP属地:中国台湾63楼2023-10-05 20:58
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                            剩攻擊法術和特殊法術,職業体系就完工了,文字潤飾的坑以後再填。
                            還有【飾品升級】跟【定向突變】,【定向突變】就是把原版突變池裡的東西,抓一些跟六大特質相近的出來當獎勵,例如力量特質提升到三層,使用突變劑和一些魂核、點數,可以指定獲得對應的突變,像「腎上腺素」。
                            【飾品升級】的設定大概是,同時只能配戴一件飾品,飾品加成約等於同階職業被動效果的六成,例如近戰玩家力量、耐力特質都是五階,職業選戰士(Lv3),那他可以選<力量>飾品,進一步強化物理傷害,也能選<耐力>飾品,獲得耐力系的被動加成。
                            暫定用<裝甲板>的方式表現飾品系統,像HUB裝甲那樣,確保同時只能塞一塊板子(飾品)進去。
                            然後,還有連結《大魔法》的子模組,好像還有...啥來著?
                            吧友們,我的靈感枯竭了 _(:з」∠)_
                            坑挖得有點大,還好之前有把規劃寫下來,先照之前計劃慢慢填哈。


                            IP属地:中国台湾64楼2023-10-05 21:26
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                              試玩了微風,感覺很棒!
                              但搬移時發現模組報錯我搞不定,轉移失敗(望天)
                              還是按原計畫在0.G實驗版寫完模組,再研究怎麼移植吧。
                              接著是(咕了一個月的)翻車紀錄,先從沒翻車的部分開始,


                              敏捷系-遊俠 的職業技,基本等於原版變異 蛙跳,樸實無華好用的位移,功能性很強,這類職業技的消耗大致設定為『滿狀態能支撐3次左右』的程度,據0.G穩定版的經驗,一個每天鍛鍊1.5小時、運動8級的小艾特,耐力約一萬九,所以消耗設三四千差不多,不讓小艾特太揮霍,要勤儉!


                              IP属地:中国台湾65楼2023-11-16 09:30
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