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耀火光华
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黎轨试玩好像也是直接最新版本的演出,这点挺爽,直接打完第一章直接过渡正式版第二章也不会损失啥
就是我看到status界面真的蚌埠住了
零轨画师画的很好,下次请不要来画轨迹了,这人物立绘是个啥玩意儿啊
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387楼
2022-03-06 03:18
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耀火光华
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消逝的光芒2 通关(60+h)
反正应该短时间内打的人就我一个了所以剧透点内容也无所谓,不过就算剧透也确实没啥可说的方面就是。。。。
我对消光2在上市前的好感纯粹来自于1代的独特玩法,僵尸战斗&城市间跑酷,这个玩法目前确实独一家,玩起来对上电波也是真的好玩,因此我当时听闻2代要出确实是比较期待这个作品的,目前玩通2代,怎么说呢五味杂陈吧
2代要我说做到了很好的一点就是“扬长”,这个长就在它的跑酷与僵尸战斗方面,2代的战斗虽然没有了枪械系统(按设定就是子弹已经停产用光了),远程方面只剩下弓和治安者弩,而弓到了终局以后在使用和伤害上是偏逊治安者弩一筹的,实际战斗更多在近战上会让人有些不爽,不过近战上逐渐减少武器的比重,增加用钩锁拽人,跳跃踢人踩人等更多贴近“跑酷战斗”的方法,战斗起来倒是比1代有趣一些,在跑酷探索上本作由于以城市为背景高楼大厦更多,同时跑酷花招不少,像蹦床,滑翔伞等方法追加,钩爪虽然不如1代那么强,但增加了可以玩的花样,从1代的CD限制变成了2代的体力限制,仍旧还是很好用,由于高楼偏多的设定也可以玩出像蜘蛛侠般在城市到处摆荡穿越的玩法
不过除此之外的地方消光2表现的则比较一般,甚至偏差,它的开放世界要素--探索资源点,解锁传送地铁站,前往暗区等玩法着实让我玩的打瞌睡,然而消光2又是一个很注重资源收集的游戏,不管是制作上需要还是成长上需要,因此为了游戏体验不得不去打,打的又很犯困,新增的势力划分看着牛逼哄哄实则没什么卵用,剧情不怎么影响(除去主线第一个水塔选择会区分剧情),就是个单纯的奖励道具二选一罢了,至于消光2的剧情,用一个现在日本轻小说式的标题来说明,就是《关于我寻找妹妹的过程中卷入了菜市场两方纠纷的故事》,有一大半的剧情是跟找妹妹无关的,两方势力还惹的人血压上升,治安者还好只是上层s比,中下层人士还是很好的(包括全剧为数不多能让人记住的角色--罗维和他的四位队员),生存者方面除了弗兰克全部都是冥顽不灵的害人精,被这两方势力忽悠来忽悠去,我到后面对剧情没一点感觉,至于结尾我看的更是满头问号,只能用啊对对对来回答
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388楼
2022-03-06 23:21
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耀火光华
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然后说说消光2话题最多的方面----女一号拉万,说实话我倒是不反感长相一般的女性,拉万只要脸不抽倒不算特别丑,是真正的长相平平,见多了也就习惯了,但程度也只是“不反感”罢了,剧情里她的表现倒确实不错,比起一帮子猪队友来说很好了,不过么你说拉万算这游戏的加分点么我认为是绝对算不上的,至少我是没见过谁会为了拉万去买这游戏,买这游戏的基本都是为了打僵尸跑酷来的,违心的思想是不能让人真正臣服的,当然金钱会
总体来说,消光2我个人认为,它将自己独特的玩法部分进行了扬长,对僵尸和跑酷有眷恋的人来说这作算的上“加强版”值得一试,但其他方面并未有所强化甚至倒退,也因此对我来说只是个强化玩法的“加强版”,不值得投入过多期待,何况截止我通关为止,游戏的恶性BUG仍旧存在,恶性BUG但凡影响你一次就能恶心你一次,是一个完全不值得首发的游戏
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389楼
2022-03-06 23:22
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耀火光华
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顺带一提,这位是消光2生存者阵营里一个角色,叫苏菲,是个扶弟魔,她和她弟让玩家在前期就血压拉满,但是长相上压着拉万打一点问题没有
苏菲和拉万的建模应该换一下的,毕竟拉万确实是个好兄弟,而苏菲也确实是个臭婊砸,换一下销量肯定能好不少
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390楼
2022-03-06 23:26
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耀火光华
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如果地下万事屋哪一天倒闭了,那肯定是VAN吃倒闭的
怎么什么吃的都有点数啊草
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391楼
2022-03-07 18:18
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耀火光华
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如果说黎轨我最想见的人是谁,那大概就是金叔了
空轨之后好久没见了
说起来空轨3rd的十六人,除去活在背景板的葱头和不知道在干啥的莉丝之外,就剩下“可爱就是正义”亚妮拉丝和宅在事务所的理查德再也没有登场了,这几人啥时候能在其他地方再见个面啊
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392楼
2022-03-07 18:18
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耀火光华
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黎轨第一章结束
剧情开头感觉尚可吧,Van哥加分不少,系统上应该说久违的自从空轨开始真正的大改,玩起来目前体验很不错
就是这个变身系统。。。希望不会是第二个骑神战系统吧,我已经有点骑神ptsd了
先继续往下看看吧
(莫剧透)
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393楼
2022-03-07 22:39
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耀火光华
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从空轨之后我是真的好久没在轨迹看到写的很不错的男女cp了,还是男一号的感情戏
零碧闪里跟男一号有关的男女cp表现力确实不强,零碧里大小姐表现不够抢眼,莉夏创里直接自认败犬,曹长额。。。pass
闪轨但凡女性接黎教官cp的存在感都只活在自己剧情里,鸭梨沙稍稍高那么一点,但也仅仅一点
至于非男一号,比如兰迪啊,二少啊,毕竟戏份还是太少了,感情戏就更少
黎轨至少这一波干的吼啊
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394楼
2022-03-10 12:33
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耀火光华
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轨迹果然还是配链子比较好玩,空零碧是配魔法,黎轨变成了配被动,不过配链子的乐趣还是要高于闪轨的,闪轨虽然配链子确实简单暴力,不过相对的也没多少人注重这块
不过黎轨还是表现出作为新系列初代在系统上一定会发生的问题:数值和效果设定粗糙
一是设定看着多但实际可以合并的链条效果,好几种被动效果其实可以整合为一个效果,而达成这个效果也完全没必要固定成一种配法,举个例子:攻击链条的“破剑者”和“破剑突袭”可以整合为一个效果,而达成效果的配法只需要设定为固定的火N+时/空/幻N即可,现在的黎轨空增加配链复杂度意义不大,单纯拉长时间罢了
二是某些效果足够变态,虽然比不上闪3的黎急疯一刀崩坏,但效果也差不多能有接近空轨FC的妨碍3回路作用了,一个是防御链土2/土8就能配出的无耻队友护盾,配合坦克嘲讽我打到现在防具基本都是初始装,另一个就是法爷必备的驱动链风4幻8/风6幻12的神圣之羽,伤害高还带延迟,在按伤害比例回EP和高伤害带延迟之间,基本没多少法爷会刻意配前者吧。。。此外配合S-boost加概率,导致被动效果更强,别的不肯定,这俩效果到了下一代应该是必砍无疑了,不过也存在像闪34创的时间爆发流那样延续的可能
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395楼
2022-03-13 03:08
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耀火光华
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黎轨有一点我觉得不错,大幅度限制成长资源
黎轨但凡玩过一段时间都能感受到资源紧张,人物一个个入队,但晶片,钱,经验获取卡的比以往作品高一些,特别是晶片(以下位四属性尤为严重)基本不可能像以往那样在前中期找个点摁刷一两个小时就能晶片自由,开孔的问题直到终章差不多才有所缓解,钱的问题主要集中在前期高难度,毕竟开万事屋的所长是个吃货,前期一半多的开销都花在吃上了没什么钱搞其他的东西
至于资源的获取上是循序渐进的,到了终章获取彻底放开,对于我这种喜欢逐步按进度发展不喜欢搞积累的人来说这种设置玩起来很舒服,在设置合理的情况下BOSS难度也不会特别的离大谱
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396楼
2022-03-13 03:09
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耀火光华
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黎之轨迹 白金达成
想说的东西很多,慢慢的一项一项来说吧
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397楼
2022-03-23 00:06
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耀火光华
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前言:
轨迹系列,是一个越来越长且目前为止还看不到头的系列,由于长度偏长,存在关联性,以及作品质量的下滑,自然导致轨迹系列的玩家留存情况相当糟糕,特别是轨迹系列的上一系列:闪之轨迹系列,不仅其质量相比上一个系列下滑明显,而且该系列停留的时间相当之长,整个系列从闪1开始到创轨共七年的时间,在对闪轨没有好感的玩家眼里就是“又臭又长”的典范,不过还算有点欣慰的是,falcom自己也知道这点,并在宣传新作时声明新作做出了很多改变,这也是我入手的原因之一:轨迹在臭了这么久之后,做了多少改变
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398楼
2022-03-23 00:06
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耀火光华
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OP:
OP是一个游戏的门面(如果有的话),是拿来宣传的一个有利内容,空零碧闪12时期的OP多以偏静态的画面为主被人称为PPT,但曲子优秀,气氛烘托合适,然而闪34的廉价动画OP让人看的直冒黑人问号,然后创改了,虽然只不过是个拿游戏内画面拼凑的官方MAD罢了,黎轨这一回在基于创的基础上做出的OP,虽然是游戏建模,但是动画部分尚可而非游戏内画面拼凑,而且也不是PPT,这一点上算是舒服些了
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399楼
2022-03-23 00:07
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耀火光华
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游戏演出:
创轨名场景:众人尬舞,社长尽力了.jpg,黎轨不管怎么说,动捕请了果然比不请好不少,舞娘姐妹段,夜店部分,打斗场景上看起来终于稍微算回事了,希望这不是唯一一次请动捕吧。。。
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400楼
2022-03-23 00:07
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耀火光华
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游戏系统部分:
本作的战斗系统改动幅度确实很大,个人认为是空轨之后最大的一次变动,首先战斗模式分为即时制(ARPG模式)和指令制(传统战斗模式),新增的即时制部分操作只有轻重攻击,闪避,换人几项,操作非常单调,而且获取的战斗奖励也比指令制少,因此本作实际还是鼓励指令制,即时制的部分只适合速刷弱怪,如果按主要战斗模式之一来算的话这玩意儿就是不及格的水平
而指令制上,比较大的改动莫过于全新的AT系统和人物走位上的方便化,前者改变了旧有玩法的不少思路,连带S技使用上的变化终于能在战斗系统上发掘新的乐趣了,而后者看着像是增加策略性,实则加快节奏,轨迹本来就是一个走位会影响战略的游戏(闪轨那种技能范围动不动一大片的另说),让玩家能够更多的把精力放在其他地方上
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401楼
2022-03-23 00:08
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