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耀火光华
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顺带一提,这位是消光2生存者阵营里一个角色,叫苏菲,是个扶弟魔,她和她弟让玩家在前期就血压拉满,但是长相上压着拉万打一点问题没有
苏菲和拉万的建模应该换一下的,毕竟拉万确实是个好兄弟,而苏菲也确实是个臭婊砸,换一下销量肯定能好不少
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390楼
2022-03-06 23:26
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耀火光华
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如果地下万事屋哪一天倒闭了,那肯定是VAN吃倒闭的
怎么什么吃的都有点数啊草
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391楼
2022-03-07 18:18
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耀火光华
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如果说黎轨我最想见的人是谁,那大概就是金叔了
空轨之后好久没见了
说起来空轨3rd的十六人,除去活在背景板的葱头和不知道在干啥的莉丝之外,就剩下“可爱就是正义”亚妮拉丝和宅在事务所的理查德再也没有登场了,这几人啥时候能在其他地方再见个面啊
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392楼
2022-03-07 18:18
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耀火光华
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黎轨第一章结束
剧情开头感觉尚可吧,Van哥加分不少,系统上应该说久违的自从空轨开始真正的大改,玩起来目前体验很不错
就是这个变身系统。。。希望不会是第二个骑神战系统吧,我已经有点骑神ptsd了
先继续往下看看吧
(莫剧透)
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393楼
2022-03-07 22:39
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耀火光华
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从空轨之后我是真的好久没在轨迹看到写的很不错的男女cp了,还是男一号的感情戏
零碧闪里跟男一号有关的男女cp表现力确实不强,零碧里大小姐表现不够抢眼,莉夏创里直接自认败犬,曹长额。。。pass
闪轨但凡女性接黎教官cp的存在感都只活在自己剧情里,鸭梨沙稍稍高那么一点,但也仅仅一点
至于非男一号,比如兰迪啊,二少啊,毕竟戏份还是太少了,感情戏就更少
黎轨至少这一波干的吼啊
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394楼
2022-03-10 12:33
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耀火光华
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轨迹果然还是配链子比较好玩,空零碧是配魔法,黎轨变成了配被动,不过配链子的乐趣还是要高于闪轨的,闪轨虽然配链子确实简单暴力,不过相对的也没多少人注重这块
不过黎轨还是表现出作为新系列初代在系统上一定会发生的问题:数值和效果设定粗糙
一是设定看着多但实际可以合并的链条效果,好几种被动效果其实可以整合为一个效果,而达成这个效果也完全没必要固定成一种配法,举个例子:攻击链条的“破剑者”和“破剑突袭”可以整合为一个效果,而达成效果的配法只需要设定为固定的火N+时/空/幻N即可,现在的黎轨空增加配链复杂度意义不大,单纯拉长时间罢了
二是某些效果足够变态,虽然比不上闪3的黎急疯一刀崩坏,但效果也差不多能有接近空轨FC的妨碍3回路作用了,一个是防御链土2/土8就能配出的无耻队友护盾,配合坦克嘲讽我打到现在防具基本都是初始装,另一个就是法爷必备的驱动链风4幻8/风6幻12的神圣之羽,伤害高还带延迟,在按伤害比例回EP和高伤害带延迟之间,基本没多少法爷会刻意配前者吧。。。此外配合S-boost加概率,导致被动效果更强,别的不肯定,这俩效果到了下一代应该是必砍无疑了,不过也存在像闪34创的时间爆发流那样延续的可能
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395楼
2022-03-13 03:08
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耀火光华
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黎轨有一点我觉得不错,大幅度限制成长资源
黎轨但凡玩过一段时间都能感受到资源紧张,人物一个个入队,但晶片,钱,经验获取卡的比以往作品高一些,特别是晶片(以下位四属性尤为严重)基本不可能像以往那样在前中期找个点摁刷一两个小时就能晶片自由,开孔的问题直到终章差不多才有所缓解,钱的问题主要集中在前期高难度,毕竟开万事屋的所长是个吃货,前期一半多的开销都花在吃上了没什么钱搞其他的东西
至于资源的获取上是循序渐进的,到了终章获取彻底放开,对于我这种喜欢逐步按进度发展不喜欢搞积累的人来说这种设置玩起来很舒服,在设置合理的情况下BOSS难度也不会特别的离大谱
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396楼
2022-03-13 03:09
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耀火光华
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黎之轨迹 白金达成
想说的东西很多,慢慢的一项一项来说吧
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397楼
2022-03-23 00:06
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耀火光华
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前言:
轨迹系列,是一个越来越长且目前为止还看不到头的系列,由于长度偏长,存在关联性,以及作品质量的下滑,自然导致轨迹系列的玩家留存情况相当糟糕,特别是轨迹系列的上一系列:闪之轨迹系列,不仅其质量相比上一个系列下滑明显,而且该系列停留的时间相当之长,整个系列从闪1开始到创轨共七年的时间,在对闪轨没有好感的玩家眼里就是“又臭又长”的典范,不过还算有点欣慰的是,falcom自己也知道这点,并在宣传新作时声明新作做出了很多改变,这也是我入手的原因之一:轨迹在臭了这么久之后,做了多少改变
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398楼
2022-03-23 00:06
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耀火光华
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OP:
OP是一个游戏的门面(如果有的话),是拿来宣传的一个有利内容,空零碧闪12时期的OP多以偏静态的画面为主被人称为PPT,但曲子优秀,气氛烘托合适,然而闪34的廉价动画OP让人看的直冒黑人问号,然后创改了,虽然只不过是个拿游戏内画面拼凑的官方MAD罢了,黎轨这一回在基于创的基础上做出的OP,虽然是游戏建模,但是动画部分尚可而非游戏内画面拼凑,而且也不是PPT,这一点上算是舒服些了
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399楼
2022-03-23 00:07
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耀火光华
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游戏演出:
创轨名场景:众人尬舞,社长尽力了.jpg,黎轨不管怎么说,动捕请了果然比不请好不少,舞娘姐妹段,夜店部分,打斗场景上看起来终于稍微算回事了,希望这不是唯一一次请动捕吧。。。
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400楼
2022-03-23 00:07
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耀火光华
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游戏系统部分:
本作的战斗系统改动幅度确实很大,个人认为是空轨之后最大的一次变动,首先战斗模式分为即时制(ARPG模式)和指令制(传统战斗模式),新增的即时制部分操作只有轻重攻击,闪避,换人几项,操作非常单调,而且获取的战斗奖励也比指令制少,因此本作实际还是鼓励指令制,即时制的部分只适合速刷弱怪,如果按主要战斗模式之一来算的话这玩意儿就是不及格的水平
而指令制上,比较大的改动莫过于全新的AT系统和人物走位上的方便化,前者改变了旧有玩法的不少思路,连带S技使用上的变化终于能在战斗系统上发掘新的乐趣了,而后者看着像是增加策略性,实则加快节奏,轨迹本来就是一个走位会影响战略的游戏(闪轨那种技能范围动不动一大片的另说),让玩家能够更多的把精力放在其他地方上
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401楼
2022-03-23 00:08
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耀火光华
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此外还要提的一个点就是回路系统,还是配回路适合老子.jpg
黎轨把久违的配回路玩法拿回来了,只不过这一次配回路是配效果而非魔法,然而作为新式配回路玩法,可配的效果看着多,但实际上不过是把可以合并的效果拆开而已,徒增复杂度罢了,此外每种效果只有一种配法而非多种条件均可,导致的一个现象就是玩家在一周目配回路的时候可能左思右想尽可能多的达成效果,花的时间蛮长,配的效果倒是挺花的,但是实际作用可能不怎么滴,毕竟这代效果好用的并不多,每条链上基本只有1-2个值得配出的效果
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402楼
2022-03-23 00:08
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耀火光华
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剧情部分:
本作剧情方面我分成三块,人物塑造,主线流程,以及剧情新增的LGC系统
人物塑造方面只能说法老控从闪轨那教训确实吃够了,主角团常驻8人一章来一个慢慢写,个人认为描写出彩的是青梅竹马VAN哥和剑女,VAN哥作为轨迹第一个年长辈主角,有担当有想法,在描写他个人喜好的时候又能感受这个人可爱的一面算的上不错,不过更为加分的是他和剑女的对手戏,可以说黎轨剧情的最大加分点就在这里,羁绊系统的移除带来的是主线过程中更多的情感描写,黎轨算的上赶上好时候了
VAN算得上难得的二次元作品中感情方面不木头的男主角,但剑女更是这类作品中少有的“前女友”人设,女强人心善,有可爱的一面,也有脆弱想依靠别人的时候,这也就罢了当个一边观望的败犬就算了,问题是她跟VAN的感情依旧相当深,每次跟VAN演对手戏基本都在上演苦情鸳鸯的戏码,这谁遭得住,虽然本作的女一号学妹攻势也足够强烈,但VAN看着就不来电,看看未来法老控怎么写感情结局线了(不写我觉得不太可能,法老控舍不得钱的)
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403楼
2022-03-23 00:08
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耀火光华
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至于主线流程上,用一个词评价------“积重难返”
虽然主角团变成了游走于灰色地带的万事屋,轨迹系列也终于修复了势力阴谋下不死人的BUG,成功地发了大片便当,同时游戏内增加了夜店啊同性LOVE啊这种概念啊,看上去是变得有些“成人化”了
但它的核心仍旧没有大变,你依旧能从中看到以往轨迹作品的影子,所以只是看上去变“成熟”了,剧情依旧是“积重难返”
这里就要特别说道一个目前我只在轨迹里看到的东西了:“半必要任务”,完成指定数量的半必要任务才可以继续主线剧情,零碧我不记得了,但是闪里就有这东西,黎里面仍旧有这东西,半必要任务只是个支线,将支线强行塞入主线当中,如今也就轨迹敢明着这么做了(某些RPG是主线水的像支线,但轨迹直接告诉你我就是把支线塞进主线里),这种做法除了破坏游戏节奏外没有任何意义,强行拉长游戏时间只会惹来玩家的反感
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404楼
2022-03-23 00:08
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