八方旅人通关(隐藏职业+魔神已打,时间约70h(带水分,实际估算约90-100小时))
对于JRPG受众来说,“怀旧”并不是一件新鲜的事,画面力带来的提升虽好,但一方面过于细致的画面缩减了玩家对场景的想象与内心的描绘,另一方面只有画面提升的JRPG是不能满足JRPG老餮的需求的,因而这些玩家会更为怀念当年JRPG黄金时代,那些虽然画面落后,但内核毫不逊色的游戏,八方旅人的出现,我认为便是响应这个形势
八方的游戏诞生了“HD-2D”这种新式画风,3D为骨,作为制作的根基以及陪衬,2D为本,追求尽可能表现出2D像素风的画面表现,力求给人一种看到就会感觉“爷青回”的怀旧风,整体给人的感觉就像是把原来如同小人书一般的画面,做成了可动书那般,精美但不显过时
剧情方面,本作以“OCTOPATH”八人的“travel”为主题,讲述了八人各自的旅行,虽然玩家可以组队为四人,但在每个人的故事中永远只有事件的主角一个人,哪怕是隐藏剧情将八人事件联系在一起都没有八人互动,导致该事件单纯为了整一个幕后黑手罢了,主角间的交汇很少导致了一些人的不满,不过从剧情总体来看交汇少是有意为之而牺牲的东西罢了
八个人的主线剧情中,各自章节的主题多次的在剧情内容中以及个人的BGM中谈及:为了光芒,为了真实,为了宝物,为了救赎,为了复仇,为了拯救,为了自由,为了师傅,这八个主题不仅是个人BGM标题,同时也是剧情中个人形象的表现,如此用力地将个人主题风格的最大化导致的就是剧情相对来说的平淡(主题是目标,剧情不过是陪衬罢了),以及队友的阿卡林存在感,就算是队友出现在别人剧情内也是很难插话,沦为打手工具人的存在,有好有坏,全看玩家吃个人闪光更多还是主角团互相协助更多
对于JRPG受众来说,“怀旧”并不是一件新鲜的事,画面力带来的提升虽好,但一方面过于细致的画面缩减了玩家对场景的想象与内心的描绘,另一方面只有画面提升的JRPG是不能满足JRPG老餮的需求的,因而这些玩家会更为怀念当年JRPG黄金时代,那些虽然画面落后,但内核毫不逊色的游戏,八方旅人的出现,我认为便是响应这个形势
八方的游戏诞生了“HD-2D”这种新式画风,3D为骨,作为制作的根基以及陪衬,2D为本,追求尽可能表现出2D像素风的画面表现,力求给人一种看到就会感觉“爷青回”的怀旧风,整体给人的感觉就像是把原来如同小人书一般的画面,做成了可动书那般,精美但不显过时
剧情方面,本作以“OCTOPATH”八人的“travel”为主题,讲述了八人各自的旅行,虽然玩家可以组队为四人,但在每个人的故事中永远只有事件的主角一个人,哪怕是隐藏剧情将八人事件联系在一起都没有八人互动,导致该事件单纯为了整一个幕后黑手罢了,主角间的交汇很少导致了一些人的不满,不过从剧情总体来看交汇少是有意为之而牺牲的东西罢了
八个人的主线剧情中,各自章节的主题多次的在剧情内容中以及个人的BGM中谈及:为了光芒,为了真实,为了宝物,为了救赎,为了复仇,为了拯救,为了自由,为了师傅,这八个主题不仅是个人BGM标题,同时也是剧情中个人形象的表现,如此用力地将个人主题风格的最大化导致的就是剧情相对来说的平淡(主题是目标,剧情不过是陪衬罢了),以及队友的阿卡林存在感,就算是队友出现在别人剧情内也是很难插话,沦为打手工具人的存在,有好有坏,全看玩家吃个人闪光更多还是主角团互相协助更多