伤害衰减:
我们已经从公式上得出,正常的伤害结果几乎就相当于攻击/防御。
因为各个单位的血量开根号后差距不会太大:我们说一个单位有600+血量就可以输出(如之前的熊爷),那么想要在血量上做到一倍的优势就已经需要2500左右的HP,这点误差对于输出来说几乎可以忽略不计。
更别说后期所有单位血量都会达到上限,最低HP(3806)和最大HP(7612)开个根号相差也就40%。
城墙有不少的作用,不过也不会有多大作用,正常情况下核心敌人的城墙厚度也就在400这个位置,相当于20防御。
假设敌人200防御,400城墙,那么就是221防御,相当于帮助敌人减少了10%的伤害。
这只能说是一个比较微妙的结过,因为在前作VBH里,很少能看见只有200防御的敌人。
而本作你常常能看见个位数防御的敌人在四处游荡,这个时候那一层薄薄的100城墙都能给他们50%甚至更多的减伤。
当然就像我们之前说的,如果你能用武将技或者城墙崩塌技能把敌人的遮羞布给扯掉,那对于本身就脆的敌人堪称是一场灾难。
当然了,这个的前提是你输出很低,不得不依靠这种手段来增加输出。
对于本身输出强劲的单位来说,九雷轰顶和一雷轰顶没什么区别,能打死人就行。
现在我们来讲,如何让一个单位成为优秀的输出。
首先:攻击力,毫无疑问,100攻击力输出是50的一倍,200攻击力输出是100的一倍,400攻击力输出是200的一倍。
那么,有400攻击力,打输出肯定是绰绰有余的。
其次,特攻够好,神族必定有神种族,魔族必定有魔种族,大把单位有飞种族,如果说一个单位有神魔飞,那它没准可以对着谁打个+100%或者+200%伤害,或者神神魔魔飞飞超豪华特攻,可以对着谁打个+200%或者+400%伤害。
要知道我们还有全特攻这种东西,如果有个没有特攻防御技能的神飞超三种族天使,我们给一个全特攻单位一个飞特攻一个神特攻,可以打+500%伤害。
然后,技能够好,100全力,打个伤害翻了一倍,而我们可能配好了远隔。然后再加个技能学100全力,又+100%。。。多段2,+70%伤害,再学个多段2,又是+70%伤害。。。
不难发现,我们对于输出技能上技能的叠加的收效,愈发的不对等。
为了提高400攻击单位的输出,我们接下来要把伤害提到800。
拥有神特攻飞特攻的单位,给一个全特攻,打天使伤害仅仅翻了一倍。
如果本身就有全特攻,再给一个全特攻形成双全特攻,其实伤害都不到原来的两倍。
一个没有全力攻击的单位想要提升一倍伤害,给100全力即可。
但是一个已经100全力的单位想要提升一倍伤害,需要200全力。
多段4能+140%伤害,但是一个有多段2的单位,给多段4只提升了82%的输出等等等等。
因为我们计算伤害的结果是一个乘法,但是各项技能几乎都是加法,加的越多,越会造成一个衰减。
而衰减的意义并不是因噎废食,不是让技能空出来,而是去选择添加这个单位短板的技能。
就像我们之前提到的给输出单位添加倭徽章。
前缀后缀都有30全力技能,后缀有多段1技能。
而最终的伤害计算是(1+0.01*全力)*(1+0.35*多段)
如果你的单位没有全力,没有多段。那么选择前缀全力后缀多段达成伤害最大化。
如果你的单位本身就有多段2,而且没有全力,那么选择多段称号可以说是没意义的。
如果既有多段也有全力,那就应该去补足其他不全的技能:怎么可能有天生齐全技能的单位呢?
注意,这里并不是说某些单位和主流称号主流武器起冲突就不能用。
而是应该选择提升度更大的短板项,毕竟是单位总会有短板。
当然有个例外,我们说几乎所有的伤害被动技能都是加法计算。
因为兜割和次元不是。
如果没有城墙这个阻碍,兜割和次元堆的越多,效果越好。
因此,在必要情况下,先堆兜割。次元则看情况决定是否交给某个重要的带队单位,毕竟太稀缺了。
而且正是因为次元的稀缺,才不能盲目相信次元单位的输出。
同样是50次元和50兜割的两个输出,50次元想要做到无视75%防御,要么加50兜割,要么加25次元。
而50兜割加25兜割与之相比可以用轻松写意来形容。
因此,不要盲目认为次元单位就能输出。
作为无视防御的被动技能,兜割和次元有个很大的障碍,就是城墙。
城墙不能被兜割和次元无视,我们依然举200防御400城墙这个例子。
如果敌人没有城墙,201防御变为51防御,可以造成近似四倍的伤害。
如果有400城墙,221防御变为71防御,那就只有三倍多的伤害了。
但是这并不是不使用兜割和次元的理由:作为无视防御的技能,敌人防御低确实会造成影响。
但是防御低的敌人哪里需要那么麻烦去击破呢???
因此我们在计算破防的时候,都无视城墙带来的负面影响,只考虑敌人防御极高,城墙无限薄的时候,因为这个误差只影响计算,根本就不对实际的游戏情况造成影响。
同样具有无视防御能力的还有一位同志就是致命必杀。
不具备致命必杀的单位暴击伤害恒定是1.5倍。
具备致命必杀的单位,因为无视了25%的防御,且最低暴击倍率取1.5。
那么根据我们不管城墙和1点基础防御的原则,致命必杀单位每次暴击相当于造成最少2倍伤害。(实际上略低于2倍)
但是接下来由于致命必杀同样是加法算法,甚至可以说他的衰减更加严重。
忽视敌人可能具有致命耐性的情况下,正常我们可以获得的致命必杀区间在15~100之间。
假设敌人有100的速度,而我们有225的速度,那么暴击系数为40。
一个没有多段攻击的单位自带25致命,我们在另一个技能栏给75致命。
暴击倍率分别为1.65和2.4,结论,75致命不如多段1。
毕竟你额外添加的这75致命如果给30全力,那么至少这个全力是常时触发的35%。
而75致命是暴击时才触发的45.4%。要知道暴击率上限才75%,期望都拼不过。
假如我们把暴击系数提到峰值75,再去和1.65比对呢?
那么致命75+500速度阵型比不过一个多段2。
所以说,致命必杀是衰减最重的技能。
因此在VBR里,如果一个单位已经具有致命必杀,那么再通过能添加其他技能的位置来添加致命必杀技能是否有用,很需要考虑。
但是几乎所有单位都需要致命必杀这个几率2倍伤害的大杀器,这相当于50兜割。
而且天生极高致命的单位拥有很大的优势。这和天生多段6天生高心核以及天生高攻击一个道理。
作为引发暴击的重要技能,必杀增加也是不可少的一部分。
毕竟50%几率暴击和75%几率暴击对于非洲人来说。。。emmmm都是0%。
必杀增加的衰减。。。
算起来太可怜了。。。毕竟75%几率,说不爆也是不爆啊

如果强行凑高必杀增加保证满爆(0.75*2+0.25)=1.75,低致命的单位通过必杀增加叠满暴击率也就75%受益。
正常双方都有100速度怎么说也有20多的暴击系数,暴击率凑个50(0.5*2+0.5)=1.5。这点差距可以忽略不计。
如果没致命的单位,叠必杀不如自杀算了,叠满满爆(0.75*1.5+0.25)只有37.5%的受益。稳如强过多段1。
但是算法算成这样并不代表一个单位是否好用。这仅仅是一个方面的计算而已,总不能要求个个都是六边形战士。
你看矮人斧头老爷爷就没有致命,自带40必杀增加,速度低了点算暴击系数10(0.5*1.5+0.5)=1.25。
你能说人家不好用吗?称号给老爷子打上致命必杀人家老爷子还不是虎虎生风帮你开荒到现在?
只是说叠满75必杀纯收益和入手难度完全不成正比而已。
但是为了能够打出致命,绝对不能少。