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回复:VB系列部分入坑指导和VBR战斗开荒教学

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2-2的剧情战斗。
我们终于把YM希金逼出了本性。
现在只需要把她抓回去就可以
首先注意左下角的资源,正常来说此时很可能资源爆仓,最简单的方式就是用10000灵素来把食料仓库+25000。
然后把队伍清空,然后分配一下这场战斗准备吃经验的三队单位。剩下四个队伍放好准备吃功勋的单位。
除了打宝队要占去三格子的气。
别忘了,支援队伍每次支援也会获得功勋,虽然我们的演示不演示这点,但是利用好几乎可以保证获得不少的功勋。(光这场剧情战斗都可以拿24功勋,而且可以让特定的六个单位拿3点功勋,包括自由战也可以这么做。)
希金的魔术炮弹还是很痛的,而且队伍里既有师团弱体,飞行弱体,男性弱体,女性弱体一大堆,如何保证四维来输出也是一门学问。


IP属地:广东165楼2017-09-02 22:26
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    攻略了希金后,我们要面临第一个战术选择。

    选项1,治世+1;
    选项2,霸道+1;
    选项3,破灭+1。
    我们的选择是治世线。
    因此选择选项1。
    之后的三个选项也是如此。
    选择选项3的话会导致不触发洛基相关的所有事件,我们现在还不需要破灭值,没必要做这种事。(


    IP属地:广东166楼2017-09-02 22:30
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      灵脉任务:
      在2-5章的第二关打完之后,会出现对应国家的灵脉任务。
      灵脉任务可以不做,但是2-4章不做相应的灵脉任务会导致第五章的女神死亡,也就没有第五章的灵脉任务了。
      第五章的灵脉任务出现那么女神就已经安全了,不做不会有明显的后果,但是会导致无法进入真结局或者默示录。
      灵脉任务可以直接通过打开第三关(上面的选项)来跳过,打开灵脉事件也会出现是否忽视灵脉的选项。
      选择之后会导致霸道+2,而直接跳过除了选择一个选项以外不会有任何后果。
      由于只有娜娜的灵脉任务不打没有恶劣后果,但是我们决定了三章就打娜娜。
      所以灵脉任务即使完成的时候没有任何奖励,但是还得硬着头皮打。
      毕竟是剧情需要,还有一个灵脉任务是主线的证据就是灵脉任务打或者选项不打之后也会行动值+3,重置休息和刷新个人事件。
      而且灵脉任务的敌人都是高cost的超越单位,打起来还是很赚的。

      此处的灵脉怪物是21费的英雄单位大蛇耶梦加德,等级高达71级。
      而经过了六个海徽章和六个精徽章的加成,我们的打宝队已经有了242点打宝支援。

      我们可以计算出这场战斗的打宝掉落峰值为【21(敌人最高cost)+12(敌人人数的两倍)】*【242(支援打宝或目前队伍的打宝最高值)+71(敌人最高等级)】=10329。
      这次掉落将在8451的一半,5665~10329中roll一个值。


      对应掉落表我们知道,我们已经确保了一件7级装备,有几率掉落8级装备,不过9级装备无缘,但是有可能出9级矿。
      但是我们知道我们现在连7级装备都没有。
      而且一个8级装备需要10个7级矿石才能购买,九级矿石只要解锁后,四个八级矿石就能购买。
      所以我们这战的目标要刷一个相对强力的8级装备。
      刚才谁说灵脉打了不给好东西的
      而且因为这次剧情战斗只有一队敌人,剩下的所有队伍都可以变着法子的提供ABCDE等等等等支援。。。

      我的掉落是8A双手魔枪格拉希萨(仇闪酱)作为一个8A是双手第一的多段武器,可以说是相当不错了。
      但是此时掉落也是比较不均(我***出过龙骑王的鞍,™连个秦寿都没有给谁用啊)
      所以我暂时不会拿来使用。
      如果不确定哪个武器是否有用或者适合自己,可以看一下121楼的链接。


      IP属地:广东167楼2017-09-02 23:22
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        完成了灵脉任务刷新的个人事件之后,我们现在达成了5治世和4霸道,很可惜不能解锁治世+霸道=10的恶魔徽章和造徽章。
        不过我们现在可以趁机用超量的面包和素材来开始征募人间的兵种了。
        前方是法娜率领的丛林族群+龙族血脉的精锐部队。
        我们也该弄点屠龙勇士了。
        然后明天我会顺便讲一讲如何辨别一个单位是否具有输出能力,具有多高的输出能力,也就是讲一下A类技能。
        希望我不会鸽吧罒ω罒


        IP属地:广东168楼2017-09-02 23:32
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          好的,没鸽。
          继续更新。
          关于造徽章和恶徽章解锁之前的征兵,主要有两种征法。
          一种是将人类的部分优秀兵种征出来,我们可以从下图看见因为是各个格子的研究顶点所以可以说是相当的浪费徽章。

          如果说开局去研究这些单位不如直接game over 刷资源算了。
          还有就是研究一个海产品队伍,关于VBR的第一天征募中,其实有一个不算弱的选择,海蛇龙。

          作为T来说可圈可点,但是只有一个问题,它是水月白天的龙,兽,海种族。
          在第一天我们根本无法通过活性来提升它的四维,它也不能帮助我们提升四维或者提供弱体,第一天征募坦克位置有些多余,而且龙族因为没有龙徽章根本点不了后续研究,所以我们放弃了这个思路。

          现在我们可以通过大量的徽章去征募这些带有海洋活性的海洋单位来组队。
          由于徽章有限,是征人还是征海,毫无疑问是自己看着喜好选择一边到底了。


          IP属地:广东169楼2017-09-03 17:33
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            每一关的第二章,都是千军万马来相见。
            毫无疑问,这种属于一种比较错误的一天。

            通过SL可以把敌人部队随机到另一座他们可以攻打的据点。
            这样即使我们没能守住,我们的两条进攻路线依然安定无虞。

            不过我觉得都打到这里了,一天收七只部队应该已经不属于难题了,大家自行发挥吧。
            主要是要对自己部队有个认识,什么队伍稳定,什么队伍不稳定,什么队伍打什么有优势。
            这种是只有在一定难度的敌人面前才能学到的。

            (打宝队几乎全勤,解锁了一个七级矿石还掉了一件7级铠甲。)


            IP属地:广东170楼2017-09-03 17:39
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              随着来到第二章的关底,我们也可以看见各种各样的高级单位出现在敌人的阵营里。

              敌大将,也是我们此次的主要目标,法娜,看上去攻击极高,带有扇形攻击。
              高攻击布阵,队长技能还有我们没有使用过的确率追击。
              以看上去是十分优秀的输出单位。
              顺便一提瓦利早就69级了,现在出战一天都不够升级的。
              龙女,夜战单位,11cost,目前见到的第一个有多段3的敌人,还有80点致命必杀,看上去被打一下会很痛。

              飞龙指挥官,13cost的重型单位,攻击也很高,还有十字攻击,必杀致命齐全。

              咒术师,11cost,看上去作为一个珠子没什么输出技能,但是有着虹毒和确率。

              重型单位毒龙树女王,我军目前无法抵挡的全域攻击,还好是第一个位置可以被洛基愚者count掉。
              队长技能是等同于鬼娘的50割,可能是因为太恐怖了把队长让给了自己的下位兵种。

              26cost的超重型单位龙炮,有着没见过的次元斩击技能和黑不了的全域攻击。还有个不知道做什么的巨神体躯,一看吓死个人。
              怎样去辨别这些单位能造成的威胁?怎样去搞清楚一个单位输出的高低?
              我们今天来讲解一下A类技能,来学会分辨什么是纸老虎和什么是一发打到你怀疑人生的东西。


              IP属地:广东171楼2017-09-03 17:53
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                首先我们将A类技能分个类。
                我们知道,A类技能原本的含义只是部分援助技能。
                但是我们现在把它的含义扩充为所有“伤害强化技能”
                而伤害强化的方式有四种。
                第一,攻击对象强化。
                经过了三十多个回合,我们十分清楚没有夜战惩罚的远隔攻击和任何情况下的侧面攻击都可以穿透防御阵型,这意味着我们不用去面对那些举着盾抬着矩阵塞你嘴里的一些东西。
                一般我们认为辅助会更容易打倒,而辅助一旦倒下,坦克敌人也更容易被打倒了。
                除非敌人有心用前进防御或者给你不得不面对的核心角色上一个标的后移让你的队伍多经受一会儿某个必须尽快打倒的单位的折磨。
                可以说,这项技能是十分重要的。
                因为坦克对近战单位具有反击能力,一旦近战单位被反出大伤害甚至直接死亡,整个队伍的节奏会被打乱。
                即使是侧面打到了辅助单位受到了辅助单位的反击,我们也可以认为受到大伤害的可能性比较低。
                远隔和侧面既是增强了可造成的输出,也是保护了输出的重要角色。
                第二,攻击范围强化。
                贯通攻击:攻击一个单位时,对它的正前方或者正后方的敌人造成伤害。
                扇形攻击:攻击一个单位时,对它所在的前排或所在的后排的所有敌人造成伤害。
                十字攻击,攻击一个单位时,对他所在的前排或后排的所有敌人和它正前方或正后方的敌人造成伤害。等同于贯通攻击+扇形攻击。
                全域攻击:攻击所有的单位。
                军团攻击:攻击所有的单位。
                这五项技能,大大的提升了一个单位可以造成的输出。
                我们知道,我们可以选择一个敌人的目标来集火,即target。
                自动选择的target和敌人的target是血量*防御最低的单位。
                任何一个范围攻击的主目标都会是target,而防御阵型和前进防御可以把挡target的刀,但是这不妨碍target受到范围攻击的溅射伤害。
                范围攻击的溅射伤害都是正常伤害的50%。
                以上是关于范围攻击的所有逻辑关系。
                简单叙述如下:
                我方选择3号位为target,敌人1号位具备防御阵型,2号位不具备防御阵型,4号位不具备前进防御。
                若瓦利持有远隔攻击且未收到夜战惩罚或持有侧面攻击,则绕过防御直接攻击3号位造成全额伤害A,
                并对1号位,2号位分别造成B和C的伤害。
                若同样情况下敌人5号位具有远隔无效和侧面无效。
                则防御阵型生效,瓦利对1号位造成全额攻击B*2,并对2号位,三号位造成A和C/2的伤害。
                要点:A,B,C的具体大小只和当前瓦利的攻击以及防御方每个人的防御有关,都是独立计算,只要不是target就会伤害减半。
                并不会因为命中的target受到伤害的多少来决定被溅射单位受到的伤害。
                因此,是选择比较硬的单位让它吃全额伤害,然后自信用50%的伤害就能击破低防御敌人,还是选择比较脆弱的单位来一击必杀也是一种战术选择。
                贯通攻击,扇形攻击可以被对应的贯通无效,扇形无效和十字无效给无效化。
                十字攻击除了可以用十字无效来无效化,贯通无效+扇形无效也可以。
                全域攻击只能通过全域无效来无效。
                军团攻击不能被无效,但是如果一个单位只有军团攻击却没有全域攻击,那么不能对target造成全额伤害,也只能造成半额伤害;除非具有全域攻击而且全域攻击没有被无效才能免除这个负面效果。
                因为贯扇无效(十字无效)还是比较常见的,因此一个单位的范围攻击是否是稳定的输出增长点,需要看个人的心情了。


                IP属地:广东172楼2017-09-03 18:20
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                  第三:伤害造成强化。
                  因为伤害具有正常伤害和反击伤害两种,我们简单的将伤害造成方成为攻击方,伤害接受方称为防御方。
                  实际上伤害和反击是同时发生的,两方同时为攻击方和防御方。
                  毕竟力的作用是相互的,这话真是牛顿说的,不是我说的。
                  XX特攻:最简单的伤害增加技能,若防御方的种族具有攻击方的特攻所对应的种族,则受到的伤害增加;受到的伤害可以被C类技能特攻防御减免。
                  反击倍加:反击限定增伤技能,不可被减免。
                  必杀增加:攻击方和反击方都能触发的技能,增加暴击率,提高暴击率和暴击系数的上限值。
                  致命必杀:攻击方和反击方都能触发,暴击时无视敌人25%的防御,而且暴击倍率提高。
                  兜割:进攻方限定伤害技能,计算伤害时无视防御方与兜割技能等级相应的防御。
                  全力攻击:进攻方限定伤害技能,计算伤害后,造成的伤害额外增加,如果受到反击伤害,则受到的反击伤害也增加。
                  心核穿透:进攻方限定伤害技能,计算伤害后,造成的伤害额外增加。如果敌人具有无形体躯技能,则该技能失效。
                  多段攻击:进攻方限定伤害技能,降低敌人的格挡和闪避几率。计算伤害后,造成的伤害额外增加。
                  还有我们未提起的输出技能老大次元斩击。
                  次元斩击:该单位具有与次元斩击技能相等的格挡技能,而且攻击时获得无视夜战惩罚和远隔无效的远隔攻击,攻击时无视敌人的格挡和龙鳞守护技能,并无视敌人防御。
                  实际上同时拥有四种效果。
                  具体的计算公式如下图所示。

                  我们可以看到次元斩击实际上除去其他三种使用起来很方便的特点以外在输出增加的方向其实是和兜割差不多的。
                  所以说,并不是具有次元斩击就能当输出,你如果次元+兜割加在一起还没有普通的75兜割效果好,那就不要做这个输出的梦想了。


                  IP属地:广东173楼2017-09-03 19:16
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                    第四:伤害次数增加。
                    确率追击,前作的追加攻击。
                    导致本作很多单位被砍的根本原因,就是追加攻击的减少。
                    确率追击:每具有100级的确率追击,则多追加一次攻击,当确率不足100点的时候,则按剩下的技能点数来随机决定是否造成一次追击。
                    如250确率追击,就会正常发生追1,追2,追3只有50%的发动几率。
                    本作可以说确率是可遇不可求的,如何安排确率的给予基本上和给愚者差不多,我认为这属于一种战术,而不是评判一个单位输出多少的决定因素。


                    IP属地:广东174楼2017-09-03 19:23
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                      伤害衰减:
                      我们已经从公式上得出,正常的伤害结果几乎就相当于攻击/防御。
                      因为各个单位的血量开根号后差距不会太大:我们说一个单位有600+血量就可以输出(如之前的熊爷),那么想要在血量上做到一倍的优势就已经需要2500左右的HP,这点误差对于输出来说几乎可以忽略不计。
                      更别说后期所有单位血量都会达到上限,最低HP(3806)和最大HP(7612)开个根号相差也就40%。
                      城墙有不少的作用,不过也不会有多大作用,正常情况下核心敌人的城墙厚度也就在400这个位置,相当于20防御。
                      假设敌人200防御,400城墙,那么就是221防御,相当于帮助敌人减少了10%的伤害。
                      这只能说是一个比较微妙的结过,因为在前作VBH里,很少能看见只有200防御的敌人。
                      而本作你常常能看见个位数防御的敌人在四处游荡,这个时候那一层薄薄的100城墙都能给他们50%甚至更多的减伤。
                      当然就像我们之前说的,如果你能用武将技或者城墙崩塌技能把敌人的遮羞布给扯掉,那对于本身就脆的敌人堪称是一场灾难。
                      当然了,这个的前提是你输出很低,不得不依靠这种手段来增加输出。
                      对于本身输出强劲的单位来说,九雷轰顶和一雷轰顶没什么区别,能打死人就行。
                      现在我们来讲,如何让一个单位成为优秀的输出。
                      首先:攻击力,毫无疑问,100攻击力输出是50的一倍,200攻击力输出是100的一倍,400攻击力输出是200的一倍。
                      那么,有400攻击力,打输出肯定是绰绰有余的。
                      其次,特攻够好,神族必定有神种族,魔族必定有魔种族,大把单位有飞种族,如果说一个单位有神魔飞,那它没准可以对着谁打个+100%或者+200%伤害,或者神神魔魔飞飞超豪华特攻,可以对着谁打个+200%或者+400%伤害。
                      要知道我们还有全特攻这种东西,如果有个没有特攻防御技能的神飞超三种族天使,我们给一个全特攻单位一个飞特攻一个神特攻,可以打+500%伤害。
                      然后,技能够好,100全力,打个伤害翻了一倍,而我们可能配好了远隔。然后再加个技能学100全力,又+100%。。。多段2,+70%伤害,再学个多段2,又是+70%伤害。。。
                      不难发现,我们对于输出技能上技能的叠加的收效,愈发的不对等。
                      为了提高400攻击单位的输出,我们接下来要把伤害提到800。
                      拥有神特攻飞特攻的单位,给一个全特攻,打天使伤害仅仅翻了一倍。
                      如果本身就有全特攻,再给一个全特攻形成双全特攻,其实伤害都不到原来的两倍。
                      一个没有全力攻击的单位想要提升一倍伤害,给100全力即可。
                      但是一个已经100全力的单位想要提升一倍伤害,需要200全力。
                      多段4能+140%伤害,但是一个有多段2的单位,给多段4只提升了82%的输出等等等等。
                      因为我们计算伤害的结果是一个乘法,但是各项技能几乎都是加法,加的越多,越会造成一个衰减。
                      而衰减的意义并不是因噎废食,不是让技能空出来,而是去选择添加这个单位短板的技能。
                      就像我们之前提到的给输出单位添加倭徽章。
                      前缀后缀都有30全力技能,后缀有多段1技能。
                      而最终的伤害计算是(1+0.01*全力)*(1+0.35*多段)
                      如果你的单位没有全力,没有多段。那么选择前缀全力后缀多段达成伤害最大化。
                      如果你的单位本身就有多段2,而且没有全力,那么选择多段称号可以说是没意义的。
                      如果既有多段也有全力,那就应该去补足其他不全的技能:怎么可能有天生齐全技能的单位呢?
                      注意,这里并不是说某些单位和主流称号主流武器起冲突就不能用。
                      而是应该选择提升度更大的短板项,毕竟是单位总会有短板。
                      当然有个例外,我们说几乎所有的伤害被动技能都是加法计算。
                      因为兜割和次元不是。
                      如果没有城墙这个阻碍,兜割和次元堆的越多,效果越好。
                      因此,在必要情况下,先堆兜割。次元则看情况决定是否交给某个重要的带队单位,毕竟太稀缺了。
                      而且正是因为次元的稀缺,才不能盲目相信次元单位的输出。
                      同样是50次元和50兜割的两个输出,50次元想要做到无视75%防御,要么加50兜割,要么加25次元。
                      而50兜割加25兜割与之相比可以用轻松写意来形容。
                      因此,不要盲目认为次元单位就能输出。
                      作为无视防御的被动技能,兜割和次元有个很大的障碍,就是城墙。
                      城墙不能被兜割和次元无视,我们依然举200防御400城墙这个例子。
                      如果敌人没有城墙,201防御变为51防御,可以造成近似四倍的伤害。
                      如果有400城墙,221防御变为71防御,那就只有三倍多的伤害了。
                      但是这并不是不使用兜割和次元的理由:作为无视防御的技能,敌人防御低确实会造成影响。
                      但是防御低的敌人哪里需要那么麻烦去击破呢???
                      因此我们在计算破防的时候,都无视城墙带来的负面影响,只考虑敌人防御极高,城墙无限薄的时候,因为这个误差只影响计算,根本就不对实际的游戏情况造成影响。
                      同样具有无视防御能力的还有一位同志就是致命必杀。
                      不具备致命必杀的单位暴击伤害恒定是1.5倍。
                      具备致命必杀的单位,因为无视了25%的防御,且最低暴击倍率取1.5。
                      那么根据我们不管城墙和1点基础防御的原则,致命必杀单位每次暴击相当于造成最少2倍伤害。(实际上略低于2倍)
                      但是接下来由于致命必杀同样是加法算法,甚至可以说他的衰减更加严重。
                      忽视敌人可能具有致命耐性的情况下,正常我们可以获得的致命必杀区间在15~100之间。
                      假设敌人有100的速度,而我们有225的速度,那么暴击系数为40。
                      一个没有多段攻击的单位自带25致命,我们在另一个技能栏给75致命。
                      暴击倍率分别为1.65和2.4,结论,75致命不如多段1。
                      毕竟你额外添加的这75致命如果给30全力,那么至少这个全力是常时触发的35%。
                      而75致命是暴击时才触发的45.4%。要知道暴击率上限才75%,期望都拼不过。
                      假如我们把暴击系数提到峰值75,再去和1.65比对呢?
                      那么致命75+500速度阵型比不过一个多段2。
                      所以说,致命必杀是衰减最重的技能。
                      因此在VBR里,如果一个单位已经具有致命必杀,那么再通过能添加其他技能的位置来添加致命必杀技能是否有用,很需要考虑。
                      但是几乎所有单位都需要致命必杀这个几率2倍伤害的大杀器,这相当于50兜割。
                      而且天生极高致命的单位拥有很大的优势。这和天生多段6天生高心核以及天生高攻击一个道理。
                      作为引发暴击的重要技能,必杀增加也是不可少的一部分。
                      毕竟50%几率暴击和75%几率暴击对于非洲人来说。。。emmmm都是0%。
                      必杀增加的衰减。。。
                      算起来太可怜了。。。毕竟75%几率,说不爆也是不爆啊
                      如果强行凑高必杀增加保证满爆(0.75*2+0.25)=1.75,低致命的单位通过必杀增加叠满暴击率也就75%受益。
                      正常双方都有100速度怎么说也有20多的暴击系数,暴击率凑个50(0.5*2+0.5)=1.5。这点差距可以忽略不计。
                      如果没致命的单位,叠必杀不如自杀算了,叠满满爆(0.75*1.5+0.25)只有37.5%的受益。稳如强过多段1。
                      但是算法算成这样并不代表一个单位是否好用。这仅仅是一个方面的计算而已,总不能要求个个都是六边形战士。
                      你看矮人斧头老爷爷就没有致命,自带40必杀增加,速度低了点算暴击系数10(0.5*1.5+0.5)=1.25。
                      你能说人家不好用吗?称号给老爷子打上致命必杀人家老爷子还不是虎虎生风帮你开荒到现在?
                      只是说叠满75必杀纯收益和入手难度完全不成正比而已。
                      但是为了能够打出致命,绝对不能少。


                      IP属地:广东175楼2017-09-03 20:58
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                        现在我们已经学会了如何判断一个单位是否输出强力了。
                        我们来看看那些挡在我们面前的敌人。

                        法娜,光有必杀增加没有致命
                        稳如全力攻击50是全身上下唯一一个加伤害的技能。
                        确率35说白了三分之一的几率多打一下。。。
                        再看看身上这30攻击布阵,50速度布阵,12雷灵活性何等剽悍的B类技能。
                        我相信你已经明白了,法娜其实就™是个辅助。
                        输出能力别说和瓦利比,和希尔德,人马这样的纯多段2都要差一些。
                        不过四维白值高,再加上B类技能和高等级,倒也并不是说好打。

                        龙娘,多段3,105%的伤害加成,比楼上法娜输出高无误。
                        致命必杀80,有点恐怖,而且装备碰巧补了一定的必杀增加,挨这一爪子可能要小心,对攻为主。

                        龙族指挥,必杀致命两件套齐全,除此以外没别的东西,队长技能15心核那15%输出基本可以当没看见,我军毕竟现在没有靠无形吃饭的单位。
                        配好十字无效不见得她能打出比火焰炮弹8多的伤害。
                        75闪避倒是烦人。

                        真正的输出技能只有全域,不过50兜割吓人是真的吓人,如果给了队长怕是真的要强行拉人来对攻。
                        值得注意的是特攻很疯狂,不过好在我们有不受影响的女武神石像,再让洛基黑了全域基本可以当她不存在。
                        龙族弱体25?我们没有龙族。

                        刚才我们是不是谁说次元斩击50不行的来着?
                        咳咳,攻击力确实太高了,自己还有给自己上buff的太阳信仰,如果能晚上打它就完美了。
                        25兜割50次元应该是能看见的敌人里打人最痛的了,而且作为超单位不吃任何异常状态,如果不考虑用三妹的强制异常技能黑了它就只能堆速度对攻了。
                        然而手下狠了的话还要被75自决自爆来一下,让谁来砍这刀不心疼也是个问题。
                        这样,我们就把敌人分析了一遍,如果你一路上有精心看着自己的队伍的成长和表现,我相信对这场第二章的最终决战也已经十拿九稳了。


                        IP属地:广东176楼2017-09-03 21:11
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                          在击溃法娜的主力军队之后,唯一的问题就是怎么通关了。
                          通关的的资源报酬和投资的多寡有一定关系。
                          五回合S+通关的资源要稍微比六回合通关的资源奖励加上多一回合的资源生产多一些。
                          因此我们选择第五回合通关。


                          当然,强迫症患者不用在意,安安心心的打全S++就好了。


                          IP属地:广东177楼2017-09-04 19:50
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                            进入剧情战斗,此时要想从我们的大军里找碾压这三个队伍的配置不要太轻松。
                            因为过关奖励的超量资源奖励前三项资源都有爆仓的情况,要注意事先扩充仓库。
                            现在不要浪费食料和魔力资源做别的事情,马上就会有新兵种解锁了。

                            收服法娜后,序章跑路的大叔会来告诉我们有关于新主神娜娜的消息。
                            送人头辛苦了(
                            现在我们已经不是第一章刚出来的穷人了,直接向主神进发即可。

                            在第三章结束前,又到了点个人事件的时间。
                            要点:
                            1,确保希尔德在此事件之后好感度达到-4。
                            2,法娜的第一个选项好感度无关,选择增加治世。
                            3,希金的个人事件无脑加好感。
                            4,三妹(约鲁姆)的事件选择治世选项会增加法娜的好感,为了保证法娜的好感变为负数,选择霸道。

                            全部点完,让我们进入一个自由战来看新解锁的四个徽章。


                            IP属地:广东178楼2017-09-04 19:59
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                              在介绍新徽章之前。
                              我们看看第二章我们的重大成果:三个武将。

                              法娜:我们已经评判过了,强力辅助,种族里有骑龙雷树四个不算弱项的种族。
                              为了能够保证输出能看,应该给致命必杀的片手,买买买。
                              在敌人那只有66级,进入我方还升级了,这种体验还是比较少见的。
                              王道设定一般洗白弱三分。

                              希金:我军唯一一个确率追击选手,对于欧洲人来说稳定二连击。(比法娜丢人的35强多了)
                              在打法娜的时候对于飞行单位造成合计36点弱体效果拔群。
                              夜种族,带有日中适应,理论上可以在各个队伍活跃。
                              不过男性活性24大家都懂怎么用的啦。
                              特攻男女男飞,总能碰见中招的。
                              虽然几乎没有输出技能,但是活性弱体下此消彼长,输出不在目前的一流水准之下。

                              前作萌王(无误)
                              三妹,八个技能全靠人设堆,造成了后续成长的疲软。
                              无痛感(复活,反击倍加,无形体躯),制裁蛇姬(虹毒,反击异常,强制异常),吉祥物属性(打宝,器活)
                              但是毕竟是虹之毒击的祖宗,这个技能最原始设定的主子,就现在的游戏阶段,一手25虹毒摸到谁基本这人就废了。
                              虹之毒击:造成一名单位受到攻击削减,防御削减,速度削减,知力削减,麻,毒,咒七种异常效果。
                              也就是摸中了的话,这个单位四维-10%之后再-25攻防速知外带不能行动不能回血而且每回合还要掉当前25%的HP。
                              除非希尔德这样具有绝对治疗战术技能的人扔战术保住,否则这人就是一句活尸。
                              值得一提的是,超单位和具有绝对治疗或者相应P类治疗的队伍可以免疫虹毒或者虹毒的一部分。
                              在VBR中配备了强制异常技能。
                              强制异常系数:【强制异常等级+攻守方等级差(可以为负数,上限+30下限-30)-10(若防守方具有异常耐性技能,否则为0)-15(若防守方具有超种族,否则为0)】
                              如果防守方具有绝对治疗,我们也说过了,每个绝对治疗会导致敌人强制异常等级-10。
                              如果计算完之后,强制异常技能为一个正数A,那么每一击都有A/2或A或A*2的几率命中其中一个异常。
                              别忘了,虹之毒击之所以叫虹毒,就是因为它是七彩的。
                              七次几率抽奖下来,总有一款适合你
                              顺便,目前三妹是我军唯一一个1气技能能造成中等威力伤害的单位。(希尔德1气是小威力)
                              配合没有器种族但是有器活性而且有战术辅助的猫娘机械师,三妹可以做到有效一回合一爪子,而且附带破城墙神技,剽悍的人生不需要确率,自己来一爪,战术技能来一爪。


                              IP属地:广东179楼2017-09-04 20:26
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