一路过来,我们已经实现了绝对的经济解放。
除了魔力还会因为我的队伍雇佣了大量的吃魔力的队伍看起来有点不那么够以外,早就脱离了第一章那会儿有上顿没下顿的日子。
钱更是直接六位数起步,能买好几件八级装备。
但是现在做队伍优化依然是艰难的。
一个是敌人等级还是已经很高了,待练级部队的加入依然会导致不能稳定完全胜利。
二是兵种解锁遥遥无期,很可能接下来每次解锁都会有新的核心兵种加入。但是我们根本不需要那么多人。
我们说过,五支常胜部队已经满足了一路S++过去的需求。
而且,配置一个强大的队伍要12件装备12个徽章称号(先忽略英雄单位),这还不算上某些单位高昂的雇佣费用。
装备和徽章的产出可不是经验和资源那样可以让我们随意调控,如果不去进行地狱向的SL,只能靠时间来慢慢积累。
所以我们不用过度去追求全部队伍的发展,只去考虑部分本身素质极高的单位的使用即可。
我做一个量化:
超一流的队伍面对敌人的时候一击全灭
一流的队伍战无不胜
二流的队伍攻坚有方
三流的队伍鲜有战损但是没办法不经过调整就打难度比较跳跃的敌人
四流的队伍打谁都看运气(或者SL)
我们在魔之岛下来的时候,基本可以说都是四流队伍,个别队伍可能因为有英雄单位的原因算得上3.5流。
现在我们要做的是全面进化到三流,然后让英雄单位发挥出来,去准备应对终章必然会遇到的超重型单位。
四流队伍需要的是一个能抗好多下的T,一个有能用的好战术技能的单位,几个有配合的输出或辅助,能够造成对方减员即可。
而三流队伍需要一个二流的T,几个二流的辅助,几个二流的输出。
同样量化一下
四流的T吃得上活性
三流的T有不少的保命技能
二流的T不但有保命技能,还有其他的能力可以利用
一流的T要么硬度出奇,要么能够很好的配合队友,实际上硬度充分也是配合队友的方式了。
超一流的T不会被击破。
四流的辅助有作用
三流的辅助能够融入队伍
二流的辅助能够支撑队伍
一流的辅助能够带队
超一流的辅助打输出(误)
四流的输出一回合偷一次敌人队伍后排
三流的输出正面拆T
二流的输出输出稳定
一流的输出一人灭队
超一流输出用来组超一流队伍
这三个位置,是整个队伍的核心。
其中,T和输出必定有一个种族相同,辅助可以没有T和输出相同的这个种族。
因为只要你不是绝对无敌的超一流官方外挂,辅助的活性,指挥,布阵,是你的T和输出在自身16个被动技能之下唯一能够提升自己作为主要防御和主要攻击人员能力的地方。
辅助给T和输出提供活性,输出来打输出,T来防止伤害,这是基本的三人背水小队。
理想的状态是,我方输出速度高,先手,直接灭掉全部敌人。
很显然敌人并不是一直都那么弱。
我们用“->”来表示退而求其次的理想状态。
->“我方T通过防御阵型完美抵挡所有人的攻击,后排两人一直保持血量健康的打完战斗”
侧面和远隔的敌人就没办法了。
->“我方T具有扇形无效,辅助自带后移,输出站在不会被溅射的位置安稳输出”或者“我方辅助具有远隔无效和侧面无效,防御阵型完全OK”
要求有些过高,前者怕全域攻击,后者怕次元斩击。
而且对面多人大阵不一定顶得住。
->“我方辅助具有100对术结界”
多人毒阵的话。
->“我方辅助具有极高的治疗“
异常系敌人
->“我方使用超种族T/异常耐性T/辅助带有绝对治疗”
可以看到,要求越来越离谱了。
此时可以看到,最完美的情况就是队伍带出“2T,2辅,2输出”
实际上这三个2把手,都应该定位在辅助里面。
2T的意义:提供十字无效甚至全域无效,不参与输出,大量提供活性和布阵,尽量不参与挨打。(因为敌人的侧面,远隔,次元是可以无视防御阵型的,所以两个T一个用防御阵型站前排一个用前进防御/标的后移保护特定单位其实可以做到双T互保,降低减员压力)
2辅的意义:提供原本辅助没有提供但是又非常需要的对术能力或炮击/自爆结界以及补全P类技能(异常治疗类),或者因为防御偏低而且没有其他五人所具有的种族因此四维比其他人都要低,用来作为陷阱提供后移。个别还能提供十字无效甚至全域无效。
2C的意义:提供活性或者通过装备的盾或者铠甲来实现十字无效支援,补刀或者先手上debuff。针对主C可能没办法的敌人。(以及取代主C让主C当2C)
以及唯一要注意的,陷阱(即提供后移或被前进的单位)和其他五人同日夜,甚至同加护。
影响陷阱防御的四个要素:1,陷阱自身的防御高低;2,陷阱的加护日当天陷阱属性+25%;3,陷阱吃到队伍的活性或防御布阵;4,陷阱和大部队的单位是否受到了日夜惩罚和地形影响。
解决办法:1,本身防御低的我们才拿来当陷阱,而且一般会用死徽章的后移和勇徽章的攻击布阵以及降低防御的装备来降低防御;
2,尽量保证陷阱加护日与大部队防御偏低的人相同,单加护单位可以通过幻徽章和龙徽章的前缀来改变自身的加护,双加护单位只能更改一个加护,但是可以通过更改成两个相互对立的加护来抵消(如一个单位同时具有光加护和暗加护,则日期变化不会更改它的属性);
3,陷阱不具有大部队主流提供活性的种族即可,降低大部队的师团活性或者让陷阱提供大量的师团活性或主流活性;
4,通过SL来保证队伍不会因为受敌人攻击的目标改变而崩溃,但是由于本作的T可能会因为魅惑攻击或者强制异常的**攻击而不能触发前进防御,所以我们一般推荐让陷阱自带后移。所以如果队伍里一旦出现因为日中夜战惩罚而拉不住仇恨的情况,一定要视情况更换陷阱或者让大部队单位自带对应的日中夜战适应,或者队伍里同时具有日中陷阱和夜战陷阱,每回合进入编程界面进行更换。
一旦陷阱拉不住仇恨,你的队伍直接就会从一流变成四流,能打赢只不过是因为对面弱而已。
综合而言,在面对有实力的敌人的时候,通过主T和十字无效来保证不会总是造成减员或伤亡。
通过对术结界和治疗来保证伤亡人员受到持续伤害(目前炮击和自爆太难保证了),保证队伍不会有人因为异常状态崩盘。
通过输出来确保胜利甚至完胜。
就是合格的三流队伍了。
而三流队伍和二流队伍的唯一差距仅仅是单位强度的差距,如果你已经有了成型的三流队伍,等到兵种解锁时,练一练就可以闯荡终章了。
除了魔力还会因为我的队伍雇佣了大量的吃魔力的队伍看起来有点不那么够以外,早就脱离了第一章那会儿有上顿没下顿的日子。
钱更是直接六位数起步,能买好几件八级装备。
但是现在做队伍优化依然是艰难的。
一个是敌人等级还是已经很高了,待练级部队的加入依然会导致不能稳定完全胜利。
二是兵种解锁遥遥无期,很可能接下来每次解锁都会有新的核心兵种加入。但是我们根本不需要那么多人。
我们说过,五支常胜部队已经满足了一路S++过去的需求。
而且,配置一个强大的队伍要12件装备12个徽章称号(先忽略英雄单位),这还不算上某些单位高昂的雇佣费用。
装备和徽章的产出可不是经验和资源那样可以让我们随意调控,如果不去进行地狱向的SL,只能靠时间来慢慢积累。
所以我们不用过度去追求全部队伍的发展,只去考虑部分本身素质极高的单位的使用即可。
我做一个量化:
超一流的队伍面对敌人的时候一击全灭
一流的队伍战无不胜
二流的队伍攻坚有方
三流的队伍鲜有战损但是没办法不经过调整就打难度比较跳跃的敌人
四流的队伍打谁都看运气(或者SL)
我们在魔之岛下来的时候,基本可以说都是四流队伍,个别队伍可能因为有英雄单位的原因算得上3.5流。
现在我们要做的是全面进化到三流,然后让英雄单位发挥出来,去准备应对终章必然会遇到的超重型单位。
四流队伍需要的是一个能抗好多下的T,一个有能用的好战术技能的单位,几个有配合的输出或辅助,能够造成对方减员即可。
而三流队伍需要一个二流的T,几个二流的辅助,几个二流的输出。
同样量化一下
四流的T吃得上活性
三流的T有不少的保命技能
二流的T不但有保命技能,还有其他的能力可以利用
一流的T要么硬度出奇,要么能够很好的配合队友,实际上硬度充分也是配合队友的方式了。
超一流的T不会被击破。
四流的辅助有作用
三流的辅助能够融入队伍
二流的辅助能够支撑队伍
一流的辅助能够带队
超一流的辅助打输出(误)
四流的输出一回合偷一次敌人队伍后排
三流的输出正面拆T
二流的输出输出稳定
一流的输出一人灭队
超一流输出用来组超一流队伍
这三个位置,是整个队伍的核心。
其中,T和输出必定有一个种族相同,辅助可以没有T和输出相同的这个种族。
因为只要你不是绝对无敌的超一流官方外挂,辅助的活性,指挥,布阵,是你的T和输出在自身16个被动技能之下唯一能够提升自己作为主要防御和主要攻击人员能力的地方。
辅助给T和输出提供活性,输出来打输出,T来防止伤害,这是基本的三人背水小队。
理想的状态是,我方输出速度高,先手,直接灭掉全部敌人。
很显然敌人并不是一直都那么弱。
我们用“->”来表示退而求其次的理想状态。
->“我方T通过防御阵型完美抵挡所有人的攻击,后排两人一直保持血量健康的打完战斗”
侧面和远隔的敌人就没办法了。
->“我方T具有扇形无效,辅助自带后移,输出站在不会被溅射的位置安稳输出”或者“我方辅助具有远隔无效和侧面无效,防御阵型完全OK”
要求有些过高,前者怕全域攻击,后者怕次元斩击。
而且对面多人大阵不一定顶得住。
->“我方辅助具有100对术结界”
多人毒阵的话。
->“我方辅助具有极高的治疗“
异常系敌人
->“我方使用超种族T/异常耐性T/辅助带有绝对治疗”
可以看到,要求越来越离谱了。
此时可以看到,最完美的情况就是队伍带出“2T,2辅,2输出”
实际上这三个2把手,都应该定位在辅助里面。
2T的意义:提供十字无效甚至全域无效,不参与输出,大量提供活性和布阵,尽量不参与挨打。(因为敌人的侧面,远隔,次元是可以无视防御阵型的,所以两个T一个用防御阵型站前排一个用前进防御/标的后移保护特定单位其实可以做到双T互保,降低减员压力)
2辅的意义:提供原本辅助没有提供但是又非常需要的对术能力或炮击/自爆结界以及补全P类技能(异常治疗类),或者因为防御偏低而且没有其他五人所具有的种族因此四维比其他人都要低,用来作为陷阱提供后移。个别还能提供十字无效甚至全域无效。
2C的意义:提供活性或者通过装备的盾或者铠甲来实现十字无效支援,补刀或者先手上debuff。针对主C可能没办法的敌人。(以及取代主C让主C当2C)
以及唯一要注意的,陷阱(即提供后移或被前进的单位)和其他五人同日夜,甚至同加护。
影响陷阱防御的四个要素:1,陷阱自身的防御高低;2,陷阱的加护日当天陷阱属性+25%;3,陷阱吃到队伍的活性或防御布阵;4,陷阱和大部队的单位是否受到了日夜惩罚和地形影响。
解决办法:1,本身防御低的我们才拿来当陷阱,而且一般会用死徽章的后移和勇徽章的攻击布阵以及降低防御的装备来降低防御;
2,尽量保证陷阱加护日与大部队防御偏低的人相同,单加护单位可以通过幻徽章和龙徽章的前缀来改变自身的加护,双加护单位只能更改一个加护,但是可以通过更改成两个相互对立的加护来抵消(如一个单位同时具有光加护和暗加护,则日期变化不会更改它的属性);
3,陷阱不具有大部队主流提供活性的种族即可,降低大部队的师团活性或者让陷阱提供大量的师团活性或主流活性;
4,通过SL来保证队伍不会因为受敌人攻击的目标改变而崩溃,但是由于本作的T可能会因为魅惑攻击或者强制异常的**攻击而不能触发前进防御,所以我们一般推荐让陷阱自带后移。所以如果队伍里一旦出现因为日中夜战惩罚而拉不住仇恨的情况,一定要视情况更换陷阱或者让大部队单位自带对应的日中夜战适应,或者队伍里同时具有日中陷阱和夜战陷阱,每回合进入编程界面进行更换。
一旦陷阱拉不住仇恨,你的队伍直接就会从一流变成四流,能打赢只不过是因为对面弱而已。
综合而言,在面对有实力的敌人的时候,通过主T和十字无效来保证不会总是造成减员或伤亡。
通过对术结界和治疗来保证伤亡人员受到持续伤害(目前炮击和自爆太难保证了),保证队伍不会有人因为异常状态崩盘。
通过输出来确保胜利甚至完胜。
就是合格的三流队伍了。
而三流队伍和二流队伍的唯一差距仅仅是单位强度的差距,如果你已经有了成型的三流队伍,等到兵种解锁时,练一练就可以闯荡终章了。