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回复:三国志12数据方面的讨论贴

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瞎翻几个自己觉得自己看得懂的:
【单机/对战版共通】
修正以下Bug:
- 单挑获胜对手却不溃走
- 没用
【单机】
修正以下BUg:
- 千里行事件中曹操没事老斩关羽
- 有时当援军打赢了也扣声望
- 貌似用了缩地之策有时用不了呼唤?
- 没啥用
- 兵舍配属了人比没配属招的兵还少
- 没啥用
- 其他
对以下进行调整:
- 电脑援军出阵兵力有关?
- 连环之策的效果
- 底力效果
- 单挑发生几率
- 部分战法性能
【对战版】
修正一下BUG:
- 秘策发动动画放不出来
对以下进行调整:
- 特殊攻击发生间隔(也就是说单机没影响?)
- 部分战法效果
1.001的战法效果变化我就记得有义勇兵回复系数从5变8和埋伏之毒兵力伤害系数从3变5。。。别再加强这俩战法就行了


IP属地:北京164楼2012-05-16 12:25
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    靠着建立新武将简单测试了一下,单机版公式应该没变。
    现在战法伤害设上限了吗?
    目前没修改器没法改出那么大兵力基数呢还。。。


    IP属地:北京167楼2012-05-16 23:56
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      另外单机版特攻频率没变
      谁要玩对战能提供几个人吕的伤害数据么?


      IP属地:北京168楼2012-05-17 00:05
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        不算公式了,研究些其他有意思的
        战斗失败被捕率相关:
        - 被捕率仅受武将武力影响。这点跟三国志11不一样(看武力和智力更高值)。
        - 跟敌方武将能力无关。跟双方兵力比也无关。还有跟输掉的方式也无关,不管是主动撤退还是被彻底击败都相同。就算是一场50W对50W的战斗,你在最一开始就撤退跟将敌人打到只剩一个兵时撤退被捕的几率是一样的。
        - 看的武将武力是包含了所有加成后的现今武力。
        - 同理,战斗胜利也就等于让所有敌方武将都经历一次部队被击溃并被追上一样。
        - 实测数据:使用我先前测试各种公式时所得的副产品数据。。。测试时我方6员武将武力分别为1,82,95,100,100,X。X为用来测试伤害公式的变数武将,所以不算入数据。
        重复了同一场战斗至少上百次。
        之中,武力1武将被捕次数100%
        武力82感觉上为1/5~1/10
        武力95感觉为1/20~1/30
        两个武力100被捕数0
        - 也就是说被捕率跟武力会大体呈100-武力=被捕率的简单关系。
        - 当然,估计实际被捕率会有个封底和封顶值,目前猜测1%~99%?
        - 也就是说名马都留给谋士们骑吧。。。还有撤退时如果有会这类招的,先撒个武力上升再跑吧。
        单挑相关简单测试结论:
        - 双方起始士气应该均为100
        - 测试时我方武力100,敌70。另外不知是难度还是武力差影响,敌方所造成伤害比我方要略低约20%。
        - 反击伤害:用了反击后如果被对方所克,反击伤害=敌方攻击点数。如果跟敌方相同,则伤害=攻击点数/2。如果克制对方,则伤害0
        - 单挑失败方会受到动摇+损兵惩罚。损兵率=15%+0.35%*士气优势。动摇公式尚未来得及确定,但跟损兵率一样是和所占士气优势密切相关,为30~60秒。
        也就是说在不击败对方的情况下,单挑失败所能受到的最小惩罚为死兵15%,动摇30秒。最大死兵一半,动摇60秒。
        - 如果单挑直接占满整个士气条击倒了对方,则对方部队直接溃散,但不会动摇。
        - 如果单挑击败对方,且最后一击能够超额达成目标。则溃散后的敌将体力会减去超额数值*2的损害。也就是说如果能造成超出50点伤害的overkill就可以瞬间击溃并消灭敌单位。
        (会有些微偏差)
        - 对于单挑时双方可出牌数量,尚未做具体研究。不过猜测应该是武力A平方-武力B平方相关。。。因为见过超高水准单挑仅差三点武力就变5V3。而低武力最多见过武力差11点得对决却仍然为5V4.
        


        IP属地:北京169楼2012-05-20 16:06
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          很遗憾,排序是在出征时就已定死了,拉动无法改变实质排顺。


          IP属地:北京175楼2012-05-23 05:39
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            您让我注意到了一个非常明显,但被我一直忽略掉了的巨大漏洞。。。。
            那就是攻击时的群众效应。
            三个和尚没水吃。有着复数部队参与的战斗,总和伤害力远远不如他们独立战斗时的数值。
            此效应会影响普攻,攻城门,攻本营,甚至特殊攻击的伤害计算。
            有意思的是特攻的数值显示永远会是该部队单人攻击时的指数,但实际伤害仍会受到群众补正。
            记得我曾经一次围歼作战中敌方最后一只仅剩1000人的部队吃了一发1200伤害的突击,但却仍然带着200人挺立在大地之上。看来当时的我并没有眼花
            不同的攻击公式补正额度貌似也不完全一样。目前看来攻城门的时候最狠,往往会出现极为事倍功半的情况。
            需要对上述的几项公式做出大幅修正,不过支持战场属性修改的3dm银河漫步修改器1.02兼容版一直没出。。。没他就无法做出效率的测试。。。所以这方面研究还得等一等
            


            IP属地:北京176楼2012-05-23 05:53
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              从原版到现在1.002都没有


              IP属地:北京179楼2012-05-27 06:34
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                将群众效应改称呼为拥挤效应。
                触发条件还挺有意思的:
                当同一方所属的复数部队在进行近战攻击时各部队所处位置极为接近,所有被挤在一块的部队所能造成的攻击伤害将会受到显著补正。
                伤害补正会随拥挤部队参加数增加而逐步提高。两只部队时大约为80%,六只部队一块为40%。具体数据还是得等有了修改器后才能测量。。。很有可能会出现低统部队拖其他人后腿的情况。
                间接攻击不会有此补正,弓兵和投石可以凑一块。但弓兵和投石的近战攻击仍会受到影响。
                注意此补正的触发条件是“当攻击方的复数部队挤一块”,而不是“防守方被复数部队同时攻击”
                也就是说围攻夹击敌人还是很有效果的。我方部队的散开可以确实的避免友军之间互相干扰。
                至于最重要的问题:如何判断两只部队是不是被挤在一块了?
                因为毫无数据或任何明确的状态显示,无法给出具体断定标准。
                大体上的目测辨别方式为:一只部队的主将(骑白马的小人),也就是部队的中心,不能融入到另外一只部队的士兵之中。
                士兵之间有一些交接倒无所谓,重要的貌似是将领本人。
                当然此辨别方法非常粗糙,而且测试时用的部队人数仅为数千人。当部队人数达到数万人时,图像表现出来的小兵人数也会增多。不知这点是否会对此效应的产生判断有着影响。
                人少的时候判定还算宽松。比如一个城门稍微调整一下位置的话就能站3只部队同时攻城而不受此补正。相信若再进一步细化可以站4-5人。
                所以像在破门后全军一拥而上挤进城市的情形,我方战斗力会受到绝大影响。
                从此看来,电脑守城门口时一般喜欢分散军力,呈包围阵型这一点是很高明的。虽然容易漏远程兵种入缝开始强攻本阵,但对于总体战事会更为有利。
                已验证此效应对野战,攻城门,特殊攻击时的有效性。尚未测试攻本营,但系统保持一致性的可能性应该很高。


                IP属地:北京181楼2012-05-28 01:36
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                  对于不同目标,此效应的补正率也不完全一样。
                  近战普攻如上所述,为大约80%~40%(2到6人)。特殊攻击应该一样或相似。
                  攻城门时要严格的多。三只拥挤中的部队的倍率就只有30%了。
                  攻本营未测


                  IP属地:北京182楼2012-05-28 01:41
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                    来得早不如来得巧
                    关于这个的最新研究成果刚刚出炉~~
                    拥挤效应的补正倍率实际上对于所有攻击方式(普攻,特攻,攻城门,攻本营)都是一样的。我之前误判了攻城门时补正率会更狠是因为拥挤补正率是应用于已经经过计算取整了的原【最终】伤害之上。
                    具体补正率公式为:
                    拥挤补正倍率 = 1/(1+0.3*拥挤单位数)
                    比如一只部队单人能造成390伤害。两只同样的部队挤一块会总共有600伤害(390/1.3*2)。
                    再举个攻城门时的例子。一只破坏力为15的部队攻城伤害=15/2取整=7。而三只同样的部队凑一块时一只部队的破坏伤害仅有原最终伤害7*(1/1.6)=4.375取整=4。此时三人加一块也才12
                    到最极端的地步,10只部队挤一块的话,各部队的实际伤害会仅有原伤害的3.7分之一
                    此效应的触发条件目前虽然仍不能准确断定,但实际判断应该没有您想象中的那么严格。
                    研究出成果了心情好~给您来个图解大放送:

                    比如上图的四只部队只要按照图中所示的间隔站位,全员是可以做到同时进攻城门而互不干扰的。
                    但实际上这种程度的距离已经算是在浪费空间了。
                    再看下图:

                    同样的四支部队,比起上例要更为紧凑的多。不过最左边的孙坚其实并没有跟最右边的那个骑兵部队判定在一块。
                    此时的孙坚和骑兵A各身处于一个拥挤单位数=3的团子里,也就是包括了韩当和程普但没互相。
                    而程普和韩当却因身处中央,两人均被判定为拥挤单位数=4。
                    最后再看

                    若我方阵容密集到了这种地步,那全员拥挤数=4的补正就是无可避免的了。
                    可见空间安排方面还是有着很大余地的。只要多操点心,攻城门时的效率就可大幅提升。
                    但破坏力过于低下的谋士部队最好就还是别再靠近城门拖其他人后腿了。
                    


                    IP属地:北京185楼2012-05-31 15:05
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                      另外
                      有关部队溃散后将领逃跑回营时所受体力伤害:
                      - 受逃将当前武力值影响。部队溃散前所受的武力强化系buff由于能保留,所以也会造成影响。
                      - 不论追捕方的部队能力或人数,只要攻击成功,所能造成的体力伤害是一样的。
                      - 不受拥挤效应影响
                      - 攻击频率和普攻一样,每秒两下
                      - 体力值保留余数,显示上会向下取整
                      - 不受任何特技或除了武力以外的其他能力影响
                      - 名马不会减轻所受体力伤害,它们连移动速度都不加(就算神速马也是)
                      直接攻击
                      单次攻击所造成体力伤害 = int(50-0.25*武力)/10
                      max(结果, 0.5)
                      间接攻击会是直接攻击的1/5伤害,也就是:
                      int(10-0.05*武力)/10
                      不过保底值相同,max(结果, 0.5)
                      也就是说逃将的武力值若能达到81,则间接攻击对他的伤害会达到最低值0.5。
                      若武力能达到177,直接攻击的伤害也会达到最低值0.5
                      


                      IP属地:北京186楼2012-05-31 15:19
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                        至此战斗系统研究方面可还有任何遗漏?
                        等过两天1.003的van出了后就写最终总结文了
                        罗列一下内容应含的公式:
                        - 普攻伤害(估算公式。微偏差,最多差两点伤害)
                        - 特殊攻击
                        - 战法伤害
                        - 战法回复
                        - buff持续时间
                        - debuff持续时间(估算公式。微偏差,最多差一个时间系数单位)
                        - 视野公式
                        - 机动力公式(研究较少,不含debuff和地形影响)
                        - 战法点数回复速度
                        - 部队攻击/防御/破坏能力公式
                        - 伏兵时间公式
                        - 对城门公式
                        - 对本营公式
                        - 本营射箭公式
                        - 拥挤效应公式
                        - 军师特技秘策时间加成公式
                        - 单挑动摇效果和折兵效果公式
                        - ?
                        - 其他零散
                        单挑和一些公式的准确版得等以后新版银河漫步修改器。。。估计是没机会碰了
                        


                        IP属地:北京187楼2012-05-31 15:30
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                          公式或许该是:
                          拥挤补正倍率 = 1/(1+0.3*(拥挤单位数-1))?
                          我一开始想的是拥挤单位数不该算进主角单位。也就说两个人挤一块拥挤单位数=1。
                          但后面的介绍貌似我又直接把所有人=拥挤数了。。。
                          为保持一致性,修正了一下公式


                          IP属地:北京188楼2012-05-31 15:35
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                            试了一下1.003
                            发现军师效果没变
                            战法效果没变
                            秘策持续时间没变
                            兵种能力没变
                            总之声明里提到的改动没一项执行了。
                            这莫非是我更新方式错了?还是光荣出了个大错?
                            本来预计此更新会消弱军师和强化枪兵基础防御力,也就是跟对战版靠拢。
                            到底怎么回事呢。。
                            


                            IP属地:北京189楼2012-06-01 15:33
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                              是的,动摇一般会让攻防破和移动力变50%,有了冷静攻防破就只是70%,但移动力仍然50%。
                              有关动摇后的属性变化不知您是否已阅过114L的部队能力计算公式?
                              动摇并不是个最终补正值。能无视掉他的各种系数有很多。


                              IP属地:北京194楼2012-06-06 00:34
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