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回复:Heroes Ⅳ Basic MOD 持续更新中

只看楼主收藏回复

这款游戏如果完善了平衡性和AI一定会成为英雄无敌的经典!如果再改善联机模式,搞个服务器、天梯...


IP属地:日本259楼2018-09-13 10:11
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    来了一点灵感,尝试扭转宝物的属性类型,虽然宝物变的更有用了,但还是有一些垃圾宝的存在,比如三级宝里面,巨龙铠甲就明显要比狮鹫心板甲强出多倍。
    另外一个因素,角弓虽然被归类为超级宝物,但实际上在地图编辑器的概念内它只是个三级宝。也就是说游戏本体有一个宝物随机范围的判定,但是地编也有一个随机判定,假使你在地图上放置了一个随机宝物,那么它的取舍范围就是游戏本体table+地编宝物范围。还是拿角弓做例子,在游戏table中它是超级宝物,在地编范围内它是三级宝物,那么摆在地图上的这个随机三级宝物就可能出现角弓。
    这也是战役的组合宝物降级之后再随即到会地图出错的一个原因,因为地编的范围里根本没有记载这个组合宝


    IP属地:上海261楼2018-09-15 17:02
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      其实吧,俺觉得宝物和三、四级兵种加强的意义都不大,关键是一级和二级,为什么呢?这游戏最大问题在于高难度下初期下野无力,不象H3,酒馆英雄自带部队,三个英雄攒起来就足够扫清大部份低级野怪了;H4不仅玩家开局难,以致不得不改地图,反正我很难忍受开局攒十几天资源、兵力才下第一个怪!AI更加难以发展,等玩家强大起来后,完全就是一面倒的低烈度杀戮,游戏进入垃圾时间……MOD给AI加起始资源,感觉用处也不是很大,关键三四级产量有限,一二级太弱,AI战斗过程又难免损伤,并且经常自杀式冲击强野怪——我自己改地图,一般都给AI主力英雄加上每天自动获得1000-2000经验,攻防一次性各加50甚至每天永久加1-2点,然后再把宗师复活、复活宝全加给他们。
      建议:1、强化一二级兵(包括提高特色兵种特技的发动机率,比如侍从的晕击之类)并提高产量,多加攻,少加防,以便先手微损或无损下低级野怪;2、提高英雄起始攻防,否则开局打野时英雄基本只能打酱油;3、城堡起始获得资金提高(楼主好像已经这样做了),另外可借鉴H3不同城堡给个特殊资源产出4、如果没办法改变AI自杀式冲野的问题,干脆取消城堡太近不能逃跑的设定吧。


      IP属地:江西263楼2018-09-22 09:45
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        已经发掘了一种新的分析方法,虽然复杂但是有效。嗯,我还需要一点时间,很多原本不能更改的东西都可以变得能够改动,虽然这会大大增加崩溃的几率。
        我认为对AI的增强不仅仅依靠于地编,从动态脚本上对AI施以调整应该也是个可行的办法。从目前掌握的资料上看,H4的地图虽然是定死的,但是即时数据仍然可以更改
        这个项目是一个新版地编的工程,理想化的目标是实现对地图的细节和全局把控,甚至包含了创造随机地图,不过这些最终并未实现。
        作者半路弃坑,所以我的汉化工作也没有继续下去。
        目前仅有全局编辑的能力,可以用来画轮廓,细节上还得依赖原版地编。



        IP属地:上海264楼2018-09-22 21:57
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          至于本MOD的方向,我还是有必要说一下。
          首先,请你先认真玩一遍再做评价,没有足够的实践如何得出合理的认知?
          二,我理解的H4是与H3明显区分开来的,为什么对H4情有独钟,自然是源于它独特的游戏风格,你让它模仿H3?这是历史的倒退。我做不到。
          三,忠于原版?这点可以理解,不过我们缺少一个合格的原版,目前的资源上多多少少都有问题、基于战风的简体中文版我会做出来的。
          四。这个游戏需要一个新的框架,否则内容上再难以寸进,这也是我一直思考的问题,如何去实现,正在尝试为游戏做一个新的资源区块。


          IP属地:上海265楼2018-09-22 22:10
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            关于之前的转载的Greatest MOD,不知道还有没有人关注,我跟Nim商量下,其实可以发行中文版的这种MOD。不过他的新版本还没完全出来,汉化文本也是一件很**的事情。至少呢,我们如今已经掌握了让游戏兼容其它语言环境的技术。


            IP属地:上海266楼2018-09-24 14:20
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              英雄无敌4我也非常喜欢、支持一下作者
              当然以后如果版本还更新得话、可以 为兵种生物添加甚至设计些新技能、移植些英雄无敌5东方部落的生物技能至作者你得作品中也是相当不错得


              267楼2018-09-24 18:52
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                。。。。还没更新啊


                IP属地:浙江268楼2018-09-24 19:01
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                  头皮发麻,啥都想做,不过只能一步一步来了,祝各位中秋快乐,吃个月饼先
                  新版本这个月必须出来!


                  IP属地:上海269楼2018-09-24 20:17
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                    今天给大家解读一段代码

                    主角是沉寂许久的分心斗篷,随着我们对游戏内部代码的认知不断加深,很多以前未发觉的隐藏内容显现开来

                    这一段是游戏主程序内对此宝物的效果定义
                    大致的执行步骤是:
                    1.push 0x0 // 将定向参数清零
                    2.push 0x4 //指向一个特定参数,(序号表参见我的特技分析帖)中文的EQ版在这里用的都是04号,也就是特技-缠身(螳螂的特技),所有英文版本包括EQ原版都是20号特技:Ignore zones of control 忽略控制区
                    3.mov ecx,eax //将寄存器eax的值赋给寄存器ECX,这里的作用是事先定义好参数准备传递给下面用到的call运算函数,你可以理解为它就是一个运算用的变量
                    4.call basic.0065E980 //关键CALL,调用65E980所代表的效果是赋予一项生物特技,需要先指定一个参数,也就是前面的生物特技序号
                    5.mov edi,eax //将寄存器eax的值赋给寄存器edi ,此时函数已经处理完,寄存器清零,表示了这一段宝物描述的结束。
                    所以从实际上来说,分心斗篷并不是没有效果。而是游戏中的20号特技并没有生效,属于废案。
                    那么这个效果到底是什么呢,我推测是忽略怪物的警戒圈,让对方不会因为你的靠近而主动攻击你


                    IP属地:上海270楼2018-09-24 23:56
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                      前來捧個場


                      IP属地:广东271楼2018-09-28 00:08
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                        回老家办点事,晚上我会花点时间处理mod


                        IP属地:上海来自Android客户端272楼2018-09-28 19:29
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                          额。。刚来。。看到本帖。。职业方面我感觉应该提高一些门槛。
                          比如二级职业要2个大师才能转,三级职业要5个大师才能转,感觉好一点。
                          如,守护者是20%的防御,可以改成50%防御,双大师。
                          而三级职业,大法师吧。要5个大师魔法,少一个都不行。
                          又如,光明骑士,战术+战斗+贵族+侦察+生命,全队永久死亡混乱防御,全队10士气10幸运,需要5个全大师。
                          再比如,战斗大师,战术+战斗+生命+自然/秩序+混乱/死亡,全队永久远程防御+200%,英雄的战场移动力和速度+10。
                          如何?瞎编的。。


                          IP属地:天津273楼2018-09-29 13:53
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                            预告,即将发布Basic Mod 0.4英文版


                            IP属地:上海276楼2018-10-07 18:47
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                              我自己也体验了下,总的来说,英文版MOD配合插件,体验还是蛮好的,相对以前的版本来说十足的流畅感受


                              IP属地:上海277楼2018-10-07 22:54
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