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回复:Heroes Ⅳ Basic MOD 持续更新中

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我有了一个大胆的想法。既然已经搜刮到了模型资源,那我应该可以试着把3D模型烘成2D位图,这样就可以用在H4里了,于是乎更多的模型就有了,而不需要一个一个画。至于用什么暗黑破坏神之类的马赛克图像,恕我直言,我是受不了的。


IP属地:上海252楼2018-09-09 22:07
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    我仔细对比了一下,发现客户端里的头像质量奇差,而且整体的效果感觉不如我自己裁剪的。


    我对一些光线较暗的图进行了色彩补正。而且都是剪自高清大图,进一步转换之后质量不会衰减太多。
    下一步我会进游戏来比较一下实装的效果


    IP属地:上海254楼2018-09-10 12:54
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      完成了自然英雄的,看起来比较正常


      IP属地:上海257楼2018-09-11 11:40
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        这种头像是属于扩展包的一种,采用H4R封装(经测试必须打包否则出错)
        我采用的办法:搜集原图→裁剪出圆形的头像部分→调整尺寸和颜色调整以适用游戏(色彩太炫特别是发白光的在游戏里容易丢失颜色)→组装ORA图像(H4通用图层格式)→填充制成H4D文件(H4资源数据)→封装成H4R(可以加上table一起封装来得到匹配的英雄名字和小传)
        这样的步骤虽然比较麻烦,但是对于后期的修正已经扩展是非常有利的
        Facekit,facetool这类工具是直接修改游戏文件里的h4r,无法回退,且功能单一,并不适合用作扩展头像
        至于头像的圆圈,非英雄无敌题材的头像,一律不挂圈,完全不是一个画风就没有这种必要。

        在游戏内展现的效果一律是PNG 8位图仿色。一张普通的图等于说经过这一系列工序后,质量要下降两个层次。原图质量太低的就不要拿来做头像了


        IP属地:上海258楼2018-09-11 13:32
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          来了一点灵感,尝试扭转宝物的属性类型,虽然宝物变的更有用了,但还是有一些垃圾宝的存在,比如三级宝里面,巨龙铠甲就明显要比狮鹫心板甲强出多倍。
          另外一个因素,角弓虽然被归类为超级宝物,但实际上在地图编辑器的概念内它只是个三级宝。也就是说游戏本体有一个宝物随机范围的判定,但是地编也有一个随机判定,假使你在地图上放置了一个随机宝物,那么它的取舍范围就是游戏本体table+地编宝物范围。还是拿角弓做例子,在游戏table中它是超级宝物,在地编范围内它是三级宝物,那么摆在地图上的这个随机三级宝物就可能出现角弓。
          这也是战役的组合宝物降级之后再随即到会地图出错的一个原因,因为地编的范围里根本没有记载这个组合宝


          IP属地:上海261楼2018-09-15 17:02
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            已经发掘了一种新的分析方法,虽然复杂但是有效。嗯,我还需要一点时间,很多原本不能更改的东西都可以变得能够改动,虽然这会大大增加崩溃的几率。
            我认为对AI的增强不仅仅依靠于地编,从动态脚本上对AI施以调整应该也是个可行的办法。从目前掌握的资料上看,H4的地图虽然是定死的,但是即时数据仍然可以更改
            这个项目是一个新版地编的工程,理想化的目标是实现对地图的细节和全局把控,甚至包含了创造随机地图,不过这些最终并未实现。
            作者半路弃坑,所以我的汉化工作也没有继续下去。
            目前仅有全局编辑的能力,可以用来画轮廓,细节上还得依赖原版地编。



            IP属地:上海264楼2018-09-22 21:57
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              至于本MOD的方向,我还是有必要说一下。
              首先,请你先认真玩一遍再做评价,没有足够的实践如何得出合理的认知?
              二,我理解的H4是与H3明显区分开来的,为什么对H4情有独钟,自然是源于它独特的游戏风格,你让它模仿H3?这是历史的倒退。我做不到。
              三,忠于原版?这点可以理解,不过我们缺少一个合格的原版,目前的资源上多多少少都有问题、基于战风的简体中文版我会做出来的。
              四。这个游戏需要一个新的框架,否则内容上再难以寸进,这也是我一直思考的问题,如何去实现,正在尝试为游戏做一个新的资源区块。


              IP属地:上海265楼2018-09-22 22:10
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                关于之前的转载的Greatest MOD,不知道还有没有人关注,我跟Nim商量下,其实可以发行中文版的这种MOD。不过他的新版本还没完全出来,汉化文本也是一件很**的事情。至少呢,我们如今已经掌握了让游戏兼容其它语言环境的技术。


                IP属地:上海266楼2018-09-24 14:20
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                  头皮发麻,啥都想做,不过只能一步一步来了,祝各位中秋快乐,吃个月饼先
                  新版本这个月必须出来!


                  IP属地:上海269楼2018-09-24 20:17
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                    今天给大家解读一段代码

                    主角是沉寂许久的分心斗篷,随着我们对游戏内部代码的认知不断加深,很多以前未发觉的隐藏内容显现开来

                    这一段是游戏主程序内对此宝物的效果定义
                    大致的执行步骤是:
                    1.push 0x0 // 将定向参数清零
                    2.push 0x4 //指向一个特定参数,(序号表参见我的特技分析帖)中文的EQ版在这里用的都是04号,也就是特技-缠身(螳螂的特技),所有英文版本包括EQ原版都是20号特技:Ignore zones of control 忽略控制区
                    3.mov ecx,eax //将寄存器eax的值赋给寄存器ECX,这里的作用是事先定义好参数准备传递给下面用到的call运算函数,你可以理解为它就是一个运算用的变量
                    4.call basic.0065E980 //关键CALL,调用65E980所代表的效果是赋予一项生物特技,需要先指定一个参数,也就是前面的生物特技序号
                    5.mov edi,eax //将寄存器eax的值赋给寄存器edi ,此时函数已经处理完,寄存器清零,表示了这一段宝物描述的结束。
                    所以从实际上来说,分心斗篷并不是没有效果。而是游戏中的20号特技并没有生效,属于废案。
                    那么这个效果到底是什么呢,我推测是忽略怪物的警戒圈,让对方不会因为你的靠近而主动攻击你


                    IP属地:上海270楼2018-09-24 23:56
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                      回老家办点事,晚上我会花点时间处理mod


                      IP属地:上海来自Android客户端272楼2018-09-28 19:29
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                        预告,即将发布Basic Mod 0.4英文版


                        IP属地:上海276楼2018-10-07 18:47
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                          我自己也体验了下,总的来说,英文版MOD配合插件,体验还是蛮好的,相对以前的版本来说十足的流畅感受


                          IP属地:上海277楼2018-10-07 22:54
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                            还有些地方需要完善下,不过基本内容已经做好,今天就可以玩到0.4


                            IP属地:上海281楼2018-10-12 15:43
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                              到底是老了,瘫倒在电脑前。往桌上一趴都第二天了


                              IP属地:上海282楼2018-10-13 12:19
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