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回复:三国志12数据方面的讨论贴

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IP属地:北京69楼2012-04-26 12:49
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    话说普攻伤害公式基本成型了。。。。
    不过由于是即时战斗,大量数据获取太过困难。再加上最大兵力基础值太小,无法测出比较准确的小数点后数字。
    影响普攻伤害的只有两个变数。。。:双方兵力之和,攻方攻击力和守方防御力的差。
    后者因为只是取最单纯直接的差值,所以计算起来非常简洁。。。
    大体上,公式应该为: [A + int(双方兵力之和/100)*B] * (1 + 攻防差*0.0125)
    A和B都还估算不太准。
    A大约=1
    B大约=0.265
    伤害最低1
    攻防差影响倒还挺好看出的。
    也就是说,只要防御大于对方攻击80,基本就等于守方进入完全无敌绝对防御状态了。。。
    攻方普攻只能打1。
    特殊攻击伤害公式也卡在了类似的地方。。。一个系数的准确数值测不出来。而且有着比较奇怪的退位取整方法导致会有不小的误差。。。
    特攻伤害大约为
    600 + (40 + X * 武力^2/100) * int(双方兵力之和/100)/100
    X约 = 5.6
    这公式在兵力和=20000或者武力极低时(比如1)应该是完全准确的。。。其他情况吗。。。
    误差应该不会超过5%。
    特攻伤害不管释放单位或对象单位是任何兵种,伤害都完全一样。
    另外特攻连发的第二下的伤害会是第一下的30%。
    特攻伤害最高为3000。
    加上第二下就等于3000+900=3900
    3900为特攻在任何情况下所能造成的最大伤害


    IP属地:北京70楼2012-04-26 15:30
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      IP属地:北京71楼2012-04-26 15:31
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        有关速度方面的加成叠加:
        本来设置的测试是计时从己方大本营跑到敌城门并造成伤害的那一刻。但由于路途中过多的各种弯路,以及起步时那极为明显的各种停顿和减速,使得数据变得非常奇怪。。。。最后干脆在一直线地区找了两棵树做参照物搞了个拉力赛式的测时。。。
        所以此测试得出的数据是处于以下环境:
        测试单位是在一直维持最大速度的情况下从起点跑到终点,中途没有任何减速。从起点起跑时也早已加速到了最快速度。快抵达终点前也不会有减速行为,因为设置的停止点是在更远处。
        正常游戏里由于各种原因,实际的加速率不会像此测试中那么纯粹。仅作参考。
        不过数据稳定性远比一开始那么测的高。。。偏差不超过0.2。
        以下是将骑兵移动力调为20,无科技。“加速”指的是统帅90+buff
        无 18.9 18.8 18.9
        神速15.6 15.7 15.7
        加速 15.6 15.5 15.7
        神速加速 13.5 13.4 13.5
        强袭 12.6 12.7 12.7
        强袭加速 12.7 12.6 12.6
        强袭神速 10.5 10.4 10.4
        强袭加速神速 10.4
        神速加速索敌 11.4 11.2 11.4
        神速加速索敌强袭 10.4
        神速索敌 13.4
        将强袭加成调成100%
        超强袭神速 10.5
        超强袭12.5 12.6
        再将移动调成18
        无20.9
        神速17.9
        移动21
        无18
        移动22
        无 17.1
        神速14.3
        移动26
        无 14.4
        不管怎么调最最快9.4
        


        IP属地:北京80楼2012-04-29 09:57
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          全带神速(第一个值时间,第二个是将强袭的速度加成倍率改成相应数字)
          11.3 1.4
          12.1 1.3
          13.3 1.2
          14.4 1.1
          无神速
          13.3 1.4
          14.4 1.3
          15.6 1.2
          16.9 1.1


          IP属地:北京81楼2012-04-29 10:08
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            30%是指武力90+所拥有的特效:特攻连发时的第二下的伤害。
            您说的见过连续发动应该就是因为这个连发效果
            枪兵那7是他的间接攻击力。即守城扔石头时的攻击能力。。。比起肉搏只有70%。那6的射程也是跟此相关。
            普通肉搏时的射程枪兵跟骑兵是完全一样的。


            IP属地:北京82楼2012-04-29 10:47
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              速度的计算首先得看兵种基础移动力。此值就算用修改器调整也只能最低到10,最高40。
              此值是线性比例,即最快是最慢的4倍。
              科技的话是直接按每级5%的比例对基本值做出加成。科技加成计算后的小数点后余数会被保留。
              神速独自是20%速度加成。
              90统帅的加速效果也是20%加成。两种索敌也是20%。90统帅的效果等同于一般战法buff
              其他所有能加速度的战法都是加50%。
              虽然效果上比较类似,但神速比起战法更为特殊。原因如下。
              所有速度类加成都可以以加法方式叠加。比如神速+统帅90+就是1.4倍速度。
              但 所有战法类加成最多能叠加到50%(也就是一般一个战法就直接到极限了),不包括神速加成。并且如果当战法类加成能够总计=50%或更高时,受到这 buff的武将还同时拥有神速特技,那将会再有10%的额外加成,总共到80%。这也是在任何条件下移动力所能受到的最高强化。
              这方面可能自己看看数据分析一下更能接受。。
              得出加成倍率后,拿该倍率乘以基础移动力并将得出的结果取整后就是该部队的实际移动力。
              另外实际移动力最高同样只能到40。也就是说要是直接将此值用修改器调到40或更高,那任何战法都不会再对其有加成了。
              一般游戏里也是能达到这个封顶值的。骑兵机动18乘以科技1.25乘以1.8=40.5
              减速战法有三种。两种将速度变20%的连环之计和速度变50%的机动力弱化。
              debuff混合buff的计算有些复杂。而且由于基础值本来就被降得很低,其他倍率类加成的影响会变得微乎其微。尤其是对连环计。所以基本可以当做无视任何其他影响速度的buff和特技


              IP属地:北京83楼2012-04-29 10:54
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                大神可千万别这么说。。。您能真的循着链接来看我,我已无比高兴。您这言说必行的作风让我极为佩服。。。
                期待您的指教
                看来现在仍存在的最大问题应该就是如何判定什么时候会将攻击次数的统计重置。
                这应该也是将此战术意识带往实用化的最关键一段。也就是该在什么时候又该怎么做才能紧急回避特攻?
                关于这个我又对于“只要双方有一方进行攻击维持战斗状态,计数就能保留这一点”做出了测试。用的弓兵对弓兵,发现就算某一方一直不停的射击,另一方要是进行比较长时间的移动,计数仍会重新计算。
                不过移动中的部队还是有相当长的时间被允许重新回到战斗并继承先前的攻击次数的。
                不知具体多长一段时间到底能不能用攻击次数来衡量。。。
                


                IP属地:北京90楼2012-04-30 02:08
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                  是挺容易的把。。。。不过可不是所有人都能研究出5级骑兵机动啊
                  是的,您理解的没错。
                  武力90+每进行两次特攻,第二次特攻就必会连发。武力100+则每次特攻都必连发。
                  连发出的第二下特攻伤害只有第一下的30%
                  战法持续时间是按释放战法前的那一刻的释放者智力计算的。比如如果攻防一体基础持续时间10秒,然后每点智力多加成1秒。那一个10智力的武将放这招时的持续时间就是20秒。但他若是放完这招后在生效时间内再重新放一遍。此战法就会被延长50秒。
                  战法的有效时间是可以无限量随意叠加的
                  


                  IP属地:北京91楼2012-04-30 02:13
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                    在3dm银河漫步制作的最新修改器的战场属性修改的功能支持下。终于将普攻伤害的系数确定了~~
                    该修改器可以在战场实时修改各种兵力值和数值,使得伤害测试能够省去大量繁琐步骤。。。
                    同时他还能任意改动部队兵力值到远超普通值得情况。具体可以实现最多21474336人对21474336人的战斗。。。虽然仍可以调到超过此值,但伤害计算会变异常。
                    修改器作者原帖http://bbs.3dmgame.com/thread-3051569-1-1.html
                    重写一遍伤害公式:
                    int(双方兵力之和/100)* 8/30 * (1 + 攻防差/80)
                    最终结果进位取整
                    比起先前的就是将B从0.265改成0.26666...并除去掉A然后改以进位取整。
                    虽然很想说此公式为准确公式。但实际上仍有些应该是进退位或者实际公式计算位置不同造成的取整差别导致的最多2点伤害的误差。
                    比如如果双方均为10的次方级别的数量。10000,100000,1000000什么的。那计算出来的伤害应该为53.3333,533.33333,5333.33333,533333.3333。
                    但实际却为55,535,5335,533335等等。
                    貌似是进位取整并+1。
                    但此方法又不完全通用。
                    如果将上述例子的人数和-1,也就是9999,99999,999999人。理论结果应该是53.066666,533.06666,5333.06666。但实际为53,533,5333。也就是连+1都没有的退位取整。
                    再者,如果让上面的例子再乘以一个能凑成整数的攻防差系数。比如100000人对100000人,防-攻之差23。
                    那理论结果就会得到一个完整的数380。实际结果也确实等于380。
                    当然这个数也能一直延伸下去变3800,38000,380000。。。
                    特攻伤害公式虽然也想利用此修改器做测试,但可惜特攻伤害有设最高值=3000的上限。。。。。。。
                    特攻相关新发现:
                    武力90+是只在对同一敌人放第偶数次数的战法时才能连发。也就是比如骑兵得无间断的连续攻击61次后放出第二次战法时才可以连发。但能如此持久的攻击一个敌人的机会实在不算太多。所以90+的连发概率实际远不到50%。
                    攻 击次数的统计在不论任何情况下都会一直进行。关键的是能否判定可以放出特攻。你若是让一只无buff且被动摇的骑兵部队上去抗一只枪兵。他仍然可以一直累 计攻击数。并且你可以只要最晚在他的“关键下”第31次攻击前之时将其镇静并赋予全军兵击,他照样可以威猛的在下一次攻击之时迅疾的放出一招突击。


                    IP属地:北京92楼2012-04-30 03:03
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                      托您的福让我注意到了59L的公式里有个错误。
                      对大本营伤害 = {int[(攻击部队兵力+本营总兵力)/100]+100}*攻击部队破坏力/10
                      少了个攻击力系数 攻击力/100
                      完整版:
                      对大本营伤害 = {int[(攻击部队兵力+本营总兵力)/100]+100}*攻击部队破坏力/10 *攻击部队攻击力/100
                      据我使用此公式得出的结果和实测实验得出的数值是相符的
                      我测试时高顺统帅85,部队破坏力14(6000人)和15(13500人)。敌本营50000人。
                      用公式算出来后得785和937。不知跟您的数据是否接近?
                      


                      IP属地:北京96楼2012-05-01 07:37
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                        攻防应该不会
                        破坏力会有个int(兵力/5000)的补正。


                        IP属地:北京98楼2012-05-01 08:41
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                          可能早期的对战版是那样。
                          但至少目前的最新版1.001全是智力相关


                          IP属地:北京100楼2012-05-01 09:56
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                            您太热心了
                            以后要还有这种大好帖子还请多多推荐~~~~~~~


                            IP属地:北京102楼2012-05-01 13:20
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                              废了一晚上在一个看似并不太困难的公式:准确的部队能力计算。
                              主要研究对象为破坏力
                              部队破坏力 = int((int(int(兵种基础破坏力*((统帅/100+战斗力总buff/20)*状态补正))*攻城特技补正)+int(int(当前兵力/5000)*攻城特技补正)+破坏力总buff*5*攻城特技补正)*科技补正)+兵器特技补正
                              状态补正: 动摇=0.5,动摇+冷静=0.7
                              攻城特技补正: 1.2
                              科技补正: (1+(兵器制造等级-1)*0.05) 【因为兵器制造实际上得从LV2开始才能每级兵器破坏力+5%。不加攻防】
                              兵器特技补正: 10
                              此式有着有趣到烦人的各种取整规则。。。。。以目前这形态应该没什么太大问题了。若出现偏差请务必提一声。。。
                              攻击和防御能力的公式我就懒得再做过多的验证了。。。。直接取大部分破坏力公式的规则到这上面来。。。抽查了几次,反正没出错。。。独特的地形补正和城墙补正我还是确认了下取整判断。
                              部队攻/防能力 = int((int(兵种基础攻/防*10*((统帅/100+战斗力总buff/20)*状态补正))+攻/防总buff*5)*地形补正*科技补正)*城墙补正+兵器特技补正
                              地形补正:具体共有哪些还需统计汇总。目前仅知弓兵处于森林时攻击力受地形补正=0.8
                              城墙补正(攻击处于城墙上的敌人时攻击方所受的攻击力补正):0.3
                              科技补正:(1+兵种攻防等级*0.05)
                              其他跟破坏力一样。
                              目前还没机会验证城墙补正和地形补正到底能否叠加。。
                              有些兵种的基础攻击力会分近战攻击和间接攻击两种。使用何种方式就用该方式的数值当做基础攻击力。枪兵在守城墙扔石头时用的就是间接攻击力。
                              debuff是和buff用加减法统一在一块计算的。复数的buff和debuff也同理。
                              总buff = buffA + buffB... - debuffA - debuffB...
                              具体的各buff值我是采用的修改器里显示的系数。可能跟一些通俗理解不太一样。比如八卦阵是战斗力buff=6(即=6/20=30%的战斗力buff)。
                              结合这些具体的攻防破能力的计算方法和之前的伤害公式应该就能做出比较合理的战斗结果预测了。。。


                              IP属地:北京103楼2012-05-01 15:26
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