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回复:仙5 绝技 伤害 测试

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最终结论呢


IP属地:贵州217楼2011-09-03 11:25
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    回家了~
    对速度研究再进行一次补完
    以虍神的公式为基础,尝试着推测了下f(v)的形式
    首先验证了虍神之前列出过的
    f(1)=1/98,f(49/8)=11/98,f(2)=1/20,f(3.5)=4/49,f(14)=1/7
    除了f(2)应该为5/98外其他都没发现错误
    可看出f(v)也遵守了附有98这一分数的规律
    而且f(v)会随着v呈上升趋势。从f(1)的1/98到f(14)的1/7=14/98
    之后从头速度1开始测起
    为了简化测试过程。不记录总体行动数比。只统计龙幽的行动数,并跟计算出来的理论值对比。
    测到中途时发现了一个现象。f(v)从1/98变成2/98的临界点为X从86变到85时。f(v)从2/98到3/98的临界点为X从76变75。
    也就是说看来每一到X节点线的 -1 点,f(v)就会加1/98
    之后我就跳着测了各-1点。证实了这一猜测。
    以下再重新列出数据表并附上Y。f(v)=Y/98
    身法 X Y
    0 98 1
    6 95 1
    10 92 1
    14 89 (1)
    20 86 1
    22 85 2
    26 82 2
    32 79 (2)
    40 76 2
    42 75 3
    48 72 3
    58 69 3
    62 68 4
    68 65 (4)
    80 62 4
    82 61 5
    92 58 (5)
    106 55 (5)
    122 52 (5)
    140 49 5
    160 46 5
    162 45 6
    182 41 7
    206 38 (7)
    232 35 7
    242 34 8
    260 31 (8)
    290 28 8
    314 27 9
    322 24 9
    350 23 10
    356 20 10
    386 19 11
    392 16 11
    430 13 11
    458 12 12
    470 9 12
    476 8 13
    494 7 14
    括号内为猜测值。
    不认为会有但也不排除f(v)突变的可能性
    速度公式完成了~
    


    IP属地:北京218楼2011-09-14 03:38
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      最后的问题就是神行状态。。。
      以前的结论是X值0.75倍化并取整。
      重新计算208L做过的
      身法140用回气4+神行 VS 身法0回气3。行动比率为50/98
      已知f(2)=5/98
      且身法0的下次行动准备时间 = 3
      实测数据为50/98
      也就是说身法140的下次行动准备时间为150/98
      逆推算X值
      4/(98/X) + 5/98 = 150/98
      X = 36.25
      很奇怪的数。如果是49*0.75不取整的话应该为36.75。取整了就该是完整的36。
      所以我一开始猜测是不是如同211L公主兄所提及过的:f(v)也会受到神行状态影响。
      比如会不会X仍然是36,但f(v)从5/98变成了6/98。这样就能符合结果。
      但这样看来就是f(v)会受到1.2倍化。或者是1/0.75?
      抱着这种猜测我又试了试身法162下的回气5。此时Y为6。如果是1.2倍则应该会变为7,若是1/0.75则为8。
      而X则该为45*0.75=33.75->33
      最后得出的结果为X确实是33,但Y仍为原始值6。
      说明f(v)不会受神行影响。
      但X的进退位到底是怎么算的?
      身法140时49*0.75,不取整36.75,取整36,实际36.25
      身法162时45*0.75,不取整33.75,取整33,实际33
      再加上更早的结论,身法0时加了神行的回气4=没加神行的回气3
      也就是说,在f(v)的固定1/98影响下,X值=98*0.75后。。。
      身法0时98*0.75,不取整73.5,取整73,实际73.25
      。。。。。。。。。。。。。。。。。。
      回气为3时神行的0.75倍化并取整的规则还挺好用的。目前没发现过相违的数据。但回气一变就会出现怪数据,这说明f(v)还是会有影响的吗?有待进一步研究。。。。
      顺带一提身法494时X=7*0.75=5.25->5。即98/5为游戏最高速度
      


      IP属地:北京219楼2011-09-14 04:21
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        IP属地:北京220楼2011-09-14 04:24
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          少了您是不可能得出最后这个结论的。。。
          再次感谢~~


          IP属地:北京221楼2011-09-14 04:26
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            已有~
            不过为了不太爱看数字的群众。将公式在实战运用一番并截图再发表应该会比较好吧?
            比如很多人爱问的一贫10招战。。。
            不过1v1其实有了预测条就足够了。。。


            IP属地:北京222楼2011-09-14 04:28
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              我的意思是 阁下能否把数据和结论转化成通俗的大白话 好让广大籼米看懂
              仙五很蛋疼啊 还是仙三直接
              从起点到攻击点
              速度 周期(单位秒)
              1 9.50
              2 7.75
              3 6.67
              4 5.71
              5 5.00
              6 4.44
              7 4.00
              8 3.63
              9 3.33
              10 3.07
              11 2.85
              12 2.67
              由攻击点到仙术点
              1.发动1级仙术
              速度 周期
              1 4.25
              2 4.00
              3 3.33
              4 2.85
              5 2.50
              6 2.22
              7 2.00
              8 1.81
              9 1.67
              10 1.53
              11 1.43
              12 1.33
              2.发动2级仙术
              速度 周期
              1 2.00
              2 1.81
              3 1.67
              4 1.53
              5 1.43
              6 1.33
              7 1.25
              8 1.18
              9 1.11
              10 1.05
              11 1.00
              12 0.95
              3.发动3级仙术
              速度 周期
              1 1.67
              2 1.54
              3 1.43
              4 1.33
              5 1.25
              6 1.18
              7 1.11
              8 1.05
              9 1.00
              10 0.95
              11 0.91
              12 0.87
              


              IP属地:贵州223楼2011-09-17 14:02
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                由于绝大部分行动都是回气3。
                所以公式在大多数情况下都可直接简化成
                下次出手时间 = 3X/98
                这样就非常好算了。身法64时X=68。行动周期就=3*68/98=2.0816。身法292时X=28,行动周期=3*28/98=0.857
                拿两者做比例约为2.43。也就是说后者每行动2.43次才轮到前者行动一次
                


                IP属地:北京225楼2011-09-18 03:38
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                  列个像您这样的表
                  身法 速度系数
                  0 1
                  6 1.036
                  10 1.065
                  14 1.101
                  20 1.14
                  22 1.153
                  26 1.195
                  32 1.241
                  40 1.289
                  42 1.307
                  48 1.361
                  58 1.42
                  62 1.441
                  68 1.508
                  80 1.581
                  82 1.607
                  92 1.69
                  106 1.782
                  122 1.885
                  140 2
                  160 2.13
                  162 2.178
                  182 2.390
                  206 2.579
                  232 2.8
                  242 2.882
                  260 3.161
                  290 3.5
                  314 3.63
                  322 4.083
                  350 4.261
                  356 4.9
                  386 5.158
                  392 6.125
                  430 7.538
                  458 8.167
                  470 10.889
                  476 12.25
                  494 14
                  速度系数 = V


                  IP属地:北京226楼2011-09-18 04:00
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                    真巧。。我是刚通完云之遥没多久,也正打算研究来着。。。汉之云好几年前玩过了。两者系统应该差不太多。
                    伤害数据方面,以前曾参考过这篇http://kongjian.baidu.com/%C0%E4%BB%F0%BD%A3%D0%C4/blog/item/cd368d3cae36bf0bbba1678c.html
                    不知会否有些帮助
                    


                    IP属地:北京228楼2011-09-24 02:01
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                      。。。。。。。。
                      原来都已经发表了。。
                      已阅毕您的大作 再次叹服不已
                      曾深刻体会到游戏伤害计算是以 f(攻击)-防御 的方式进行。对付高防boss时小招几乎全只能打1,必须得用最大最强的。
                      绝技方面还尚不明了吗?
                      敢问阁下研没研究过三国志系列~
                      


                      IP属地:北京229楼2011-09-24 02:20
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