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回复:分摊分散是否是现在狒狒高难拉低趣味性的病因

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那你想要啥,零式里面塞绝亚传毒吗


IP属地:广西来自Android客户端33楼2025-04-16 16:24
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    国内同类型游戏副本其实有很多做得蛮不错的,吉田他们也不借鉴参考啊,完全可以把分摊分散改成需要专人去处理固定机制,降低输出要求,不再考虑攻略套版的固定站位,改成全随机考验主T拉怪技术。关键是傲慢自大的小日本不做


    IP属地:山东来自Android客户端34楼2025-04-16 18:24
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      你说的这种又不是没有,新颖机制+难度不高的比如四圣兽,比如尼尔伊瓦利斯,难的绝亚绝欧龙诗,无非就是零式中规中矩穿插几个常规的分摊分散让你中场休息无非也是平衡了难度的结果


      IP属地:江苏来自iPhone客户端35楼2025-04-16 19:56
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        属于是纯粹是拿来凑数的机制,然后让奶妈30s小技能有点用处
        p10s除外,分散分摊是这个本的核心机制,读复活读的最多的一集


        IP属地:澳大利亚来自Android客户端36楼2025-04-16 21:43
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          本来想说副本里坐骑都上不了
          想了想连副本里好友列表都打不开私聊都聊不了的游戏你指望趣味性是否有点过于苛刻了,趣味性是需要新机制新玩法的,这制作组连不平整地形都搞不定,那不就只能在背板公务员考试图形题上一条道走到黑
          另外,ff14这一坨代码都不能叫带着镣铐跳舞,叫玩捆绑play,play的是新接班的新社畜,就看他在这一坨里挤成一条然后在那里咕涌咕涌,咕涌的上限就是金蝶的陆行鸟,不过他们自己也弃了


          IP属地:云南来自iPhone客户端37楼2025-04-16 23:03
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            考察执行力的手段之一,说白了就是军训


            IP属地:湖北38楼2025-04-16 23:09
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              只能说这些楼里某些人吃些好的吧,狒狒14没有有趣的东西不代表别的mmo没有有趣的机制。看顾跑跑赞扬m6s的add设计,然后弹幕和评论区惊艳一群人惊呼“多么棒的设计” 一个劲的夸。这隔壁平凡到不能再平凡的机制在狒狒14里能吹那么神我是没想到的


              IP属地:上海来自iPhone客户端39楼2025-04-16 23:30
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                哪个游戏没这种机制


                IP属地:福建来自iPhone客户端40楼2025-04-17 02:36
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                  分摊分散+左右刀钢铁月环可是你游最难的机制,结合了安全区判断+人数(笨比)检测+减伤检测的综合性机制,喜欢我m8s玩这个玩了一整个本吗?遇到死人不重复点的分散和不带生命计数法的分摊就偷着乐吧。


                  IP属地:广东来自Android客户端41楼2025-04-17 10:23
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                    拉低趣味性是技改,玩了忍盘芒转个龙试试,结果,这循环和盘芒也没什么区别啊,分3个职业有意义吗小吉现在能区分出职业特色的技能是不是就保护和连续赤复活


                    IP属地:广东42楼2025-04-17 11:29
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                      我看你是想玩绝亚p2了


                      IP属地:江苏来自Android客户端43楼2025-04-18 09:24
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                        随机性增强的后果就是难度增高,没有固定解法很多人真的容易大脑过载的,特别是某些需要临场反应的职业和输出过于繁琐的职业(奶妈和诗人这种)灵性很容易死,这样会降低去玩这个副本的人数(真有只打日随,日随本机制都玩不明白的,还不在少数),7.0的四人本机制比之前的新颖很多,但同样也有很多人在抱怨太难了,像97本老三那个击退,我见过玩了二十多分钟还没玩明白的白魔,你给他加随机性他可能就完全不打了。还有就是,加随机性会使副本更混乱,高难那种要是灵性再加人数检测天天被人害死真的很打击人的。要是不加人数检测副本难度又上不去,你看这次伊甸,没有人数检测导致可以拖着见后面机制,进度推得比绝欧龙诗快好多?所以真的蛮难平衡的。你满意的机制在别人看来可能就是麻烦、混乱、吃屎一般的手感,不同职能难度不平衡,总有人不满意的。


                        IP属地:湖北来自Android客户端44楼2025-04-18 10:02
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                          我一直很好奇,应该不可能所有mmo都是在本里走来走去走来走去,可惜试图入坑wow几次都被丑跑了,无福体验不一样的设计


                          IP属地:日本来自iPhone客户端45楼2025-04-18 11:37
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                            FF无聊的根本原因是技改所以dps都是到点按技能 大家还都是60s 120s 然后大家跑机制都是用腿 技能设计也根本没花活的空间


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端46楼2025-04-18 17:55
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                              ff14的副本设计就是“走位处理机制”,难点全在于“我被点名了该去哪”的判断(包括优先级、延迟机制都是在这个目的上加难度)。如果副本总难度分是100,那么记忆力和优先级判断就占了80分。剩下的就是无脑120循环木桩
                              魔兽的设计思路在于“记忆力”完全不是副本考核的重点。难点的100分全是在于战术和个人执行力,比如“满地随机放屎挡路,你要怎么走位和偷输出”“连续点名大伤害你要怎么分配个人减伤”“绝对数值压力你怎么提升手法”“你知道自己该去哪的情况下,能不能走得到”等等。
                              古早版本ff的设计思路就是跟魔是很像的,毕竟狒批里最大的暴白就是吉田
                              后来ff形成自己的背板风格以后就很难再改变了


                              IP属地:陕西来自Android客户端47楼2025-04-18 21:52
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