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最终幻想VII重生通关感想——缺席二十载的日式rpg之王

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IP属地:上海1楼2024-07-07 17:07回复
    nozhangtw被楼主禁言,将不能再进行回复
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    IP属地:上海2楼2024-07-07 17:08
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      IP属地:上海3楼2024-07-07 17:09
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        今天是7月7日星期七,嗯。
        说来奇怪,四年前写7re的感想的时候也是,下笔的时候洋洋洒洒,整合起来后又发现完全没把意思表达到位,然后推翻重写。这次又是如此,莫非我和7r系列八字不合?
        为了防止指代混乱,这里还要先说明一下,下文中的re都是指的FF7remake,rb指的当然是rebirth,但如果我用到“7r”的话,一般来说是指FF7r三部曲。讨论范围往往也包括了下一部。
        在开始聊rb前,我想先讨论一个问题。近20年来,图形技术的进步让日式rpg付出了些什么代价?


        IP属地:上海4楼2024-07-07 17:10
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          1.大地图消失导致冒险感下降
          由于游戏画面趋于真实、精细,导致以前比例缩放的大地图模式在更高规格的画面下不再适用,而等比的开放世界地图又由于开发成本过高、缺乏填充玩法等原因而始终没有一个成功的案例,FF15便是其中的先驱先烈。而如果要往上追溯的话,FF系列最后一张大地图还得是诞生于世纪之交的FF9。此后就是FF10那样的小地图传送模式或者FF13那样的一本道模式。而我们那位荣光无限的FF16更是同时继承了这两者。13-LR的五个小型开放世界算是昙花一现,但那游戏本身问题太多,直接被淹死在时代的浪潮里了。DQ11作为复兴之作虽然勉强构筑起了一个童话世界,但也没能重现DQ8的宏大冒险感。XB系列确实是创造了一个充满浪漫与冒险感的雄伟世界,但是异度系列在画面规格上始终落后半个到一个世代,而且填充玩法质量也不高。艾尔登法环虽然符合上述标准,但它更加另类,在通常语境下是被从jrpg里革籍的。而且法环是那种把技能点几乎全点在了地图探索上的那种游戏,很多jrpg里常见的元素它并没有,更不要说法环有大量美术素材、动作模组等资源都是过往的作品中积累下来的。


          IP属地:上海5楼2024-07-07 17:11
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            2. 代入感下降——交互的单一化带来的割裂感
            以前的日式rpg可以使用各式各样的小游戏来模拟各种复杂的交互行为——譬如FF6的木筏漂流、FF7的蒂法扇巴掌、FF9的击剑QTE、阿馋抓青蛙、FF10的避雷、CT的飚摩托、爬死之山、DQ5的坐矿车等等。还有些游戏里的NPC对话也总能不时令人会心一笑。这些都能在潜移默化中增进游戏代入感。但后来随着画面高清化,插入小游戏会带来的割裂感越来越强,最终日式rpg逐渐放弃了用小游戏模拟复杂交互。而NPC对话由于预算限制,往往语音不全,演出也比较粗糙,所以就呈现出和主线的割裂感。加上写作水准的退步,总的来说,从第七世代起,画质高规格的日式rpg里,npc对话就很少能起到以前那样增强代入感的作用了。甚至也不知道什么原因,日式rpg逐渐连解谜也放弃了。以至于之后出现了很多如星海4、TOB、TOAR、FF13、FF16、FF16、FF16等等除了主线剧情播片外就是跑图刷怪的游戏(吉田:呸,我还有QTE)。这类游戏已经悖离了【角色扮演】的初心,成了把播片、跑图、战斗、通马桶支线粗暴缝合到一起的某种四不像(像传说系列甚至支线都没几个)。XB系列大抵就是上述配方+地图探险,冒险感虽然强,但角色扮演感仍旧不尽人意。


            IP属地:上海6楼2024-07-07 17:11
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              3.播片裹脚布
              也是随着图形技术的发展在第七世代达到了顶峰,最近两个世代有所好转。撇开各种外部环境因素的影响不谈,演出的细化也是播片时间拉长的一个重要原因。同样一段剧情,放在以前用像素小人的三五个动作、再加三十来句对话就能交代明白,前前后后可能只要花玩家两分钟。而现在各种运镜、语音、表情和动作演出等等等等,加上各种礼仪性的、情绪性的、性格表达性的废话,可以把这原本两分钟的对话拉长到20分钟都不止。我印象最深刻的就是星海4,播片四十分钟,然后跑图刷怪两小时,反复循环,播片的时候看得人发困,刷怪刷久了又让人感到乏味得要命。


              IP属地:上海7楼2024-07-07 17:12
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                4.团队制的困境
                日益“真实化”的游戏画面和“不真实”的“指令式”战斗系统之间也愈发割裂。在大部分的现代arpg或者act(包括射击类)里,可控角色往往都只有一个人。角色养成、探索奖励等一整套系统也都是围绕着主角展开。偶尔会有队友客窜加入,大部分还都是假打(譬如神海,巫师3等等)。真打的譬如新战神,但主控和辅助的关系也很明显。
                但对于团队制的日式rpg来说,“培养”的是一整个团队,参战人数少则三人(XB1),多则6人(XB3),可控人物基本不存在主次关系。而无论是叙事还是养成系统、战斗系统、探索回报也都是围绕着“团队制”展开。很多日式rpg都是有着悠久历史的IP,团队制对它们来说是传统、是系列特色,不好轻易舍弃。但由于玩家无法同时操控多名角色,所以团队制jrpg往往会被迫保留指令式。
                更不要说还有相当一部分老玩家本身就对指令式甚至回合制玩法的粘性很高,不管高贵的即时制玩家在互联网上骂骂咧咧的声浪多大,但最后还是会有“遗老”们默默掏钱。
                这时候厂商大抵有三种选择:一种是完全放弃弥合割裂感,譬如炼金工房系列这种中小规模的作品。第二种是放弃真实感,走极致的风格化路线,譬如DQ系列,P系列。最后一种则是走中间路线的即时指令式,譬如FF7r,XB系列,星海系列。这类游戏一般都会引入行动点数,或者技能冷却的机制,以避免玩家陷入【频繁】切换角色拼手速的窘境。但是这样的一套系统自然就会有一套抽象规则,使得游戏的入门门槛降不下来,玩起来也“不太直观”。


                IP属地:上海9楼2024-07-07 17:14
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                  上述的问题,直到本世代还是非常无解。
                  破晓传说属于四条全中;
                  FF16中了前三条,第四条也不能算解决,只能算是回避掉了(当然这并没有错,甚至可能是更适应市场的更优解,当然更优解≠唯一解,市场毕竟应该是多元化的);
                  XB系列属于一出场就解决掉了第一条,震惊四座,但之后就陷入停滞,甚至第三第四条愈演愈烈;
                  P5是非常取巧地规避了1、2、4的问题,并且在3的问题上也处理得不错(文字非常精练),所以P5是自洽的,但我之前就说过P5虽然优秀,却不能算是JRPG标杆,因为它只是回避了问题,并没有正面解决问题;
                  DQ11的第一条处理得勉勉强强,第二条DQ11给出的答案是坐骑系统,聊胜于无吧。第三条和P5一样处理得不错,第四条取巧规避掉了(鸟山明画风的天然优势)。
                  但上面几个系列还算好的,毕竟它们还活着,还活得挺滋润,其中大部分的整体素质也不错。然而第七第八世代大量的jrpg系列陷入难产或者关门大吉,剩下的如轨迹、荒野兵器、沙加等系列也都纷纷走形。
                  然后我们再重新望一眼这篇文章的标题,接下来我要说什么相信吧友们也猜得到了。
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                  SE犇逼!!!


                  IP属地:上海10楼2024-07-07 17:14
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                    我骂SE骂了那么多年,但是这次,真的得好好吹吹。
                    其实真的要说的话,FF7RB仍旧很青涩,很糙。上面四张卷子,7rb大概也就是每张七八十分的程度。然而近20年来完整做完这四张卷子的也就7rb一个。它以当代的技术水准重现了古典日式rpg的本色。说一句日式rpg之王,我觉得不过分。

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                    下文就来漫谈一下我在本作中经历的点点滴滴,以及它与同期作品的各种功与过。


                    IP属地:上海11楼2024-07-07 17:15
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                      <一>开放世界
                      序章的回忆过后,我们便来到花团锦簇的卡姆城,古色古香的街景、摩肩擦踵的人群、高低错落的城市结构令我一阵恍惚——啊?这是最终幻想?




                      这当然符合我们对最终幻想的想象。然而结合近年最终幻想系列的表现,就算把7re和16里的所有城镇加起来,都够不着卡姆城的半分魅力。
                      我感到很错愕。
                      更甚者,卡姆城还仅仅是本作的冰山一角——这座令人流连忘返的花都,只是本作的起点罢了。
                      一段剧情过后,来到卡姆城外,爱丽丝一句话喊出了我的心声:
                      世界可真大啊。
                      经过重编的大地图音乐,一扫FF7原版的压抑和阴郁。开场的铜管乐器彰示着世界之宏大,不紧不慢的鼓点仿佛我们怡然自得的脚步。之后的木管悠扬、灵动,仿佛又是把着眼点带到了那些细微处,那一草、一木、一条潺潺小溪。之后下行的旋律仿佛又再诉说那潜伏在暗处的诡秘与不祥。最重要的是,对于玩过原作、看过AC的玩家来说,这首旋律中还蕴含着克劳德的勇气、爱丽丝的温柔、以及来自星球的祝福。

                      神罗的工业化进程固然蛮横粗暴,然而不管他们开发到哪里,终究会有些生命在这天地间的某处绽放。
                      生生不息。
                      最终幻想7,本来就是一个关于生命的循环,关于创伤与治愈的故事。
                      心智破碎,却又重新奋力站起的克劳德,便是这一伟大自然历程的缩影。
                      创伤令人唏嘘惆怅,爱丽丝的死是抹不去的痛。但重新振作后的新生活,却又令人充满期待。

                      伴随着跌宕起伏的旋律,各种感情交织在一起,直教人心潮翻涌,久久不息。


                      IP属地:上海本楼含有高级字体12楼2024-07-07 17:18
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                        于是乎,我便向着广袤天地肆意驰骋。寻觅着陆行鸟的踪迹,在石拱桥的废墟上发掘宝藏;去往海角眺望远方的山脉,倾听着风车转动的隆隆声响;穿过稀疏的森林,来到莫古力那充满童话色彩的蘑菇小屋前,满怀好奇地端详着那比本尊更可爱的石像;我们循着气味,从牧场一路追踪到海岸,讨伐那袭击家畜的孤高白狼。那与世隔绝的漫山花海中,卖花姑娘正与笨拙的佣兵青年一起挑选编织花环的花朵。


                        IP属地:上海14楼2024-07-07 17:23
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                          我们来到西北荒野。一曲Hollow响起,又是鸡皮疙瘩起了一地。四年前,就是在这里,另一个世界的扎克斯逆天改命,步履蹒跚地回到米德加尔德,与这个世界的克劳德一行人擦肩而过。那歌声落寞而悠远,是27年前克劳德心中遗憾的无尽回音,是四年前世界线变动后在玩家心中激荡起的希望和遐想。而如今这首Hollow换成了器乐版,克劳德那干涸的心灵正如这片干涸的大地,千疮百孔正如这苍凉的不毛荒野。这种心境和意境上的同步可谓神来之笔,形成的共鸣妙不可言,却又让人无限惆怅。俯瞰着那蔓延在赤裸大地上的巨大魔晄管,眺望着横穿天际的高架桥,我不禁跟着游戏哼唱起来,思绪也随着旋律漫无边际地漂泊。
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                          然后我妈冲进房间:“别唱了!大老晚的吵死了!你怎么这么有精神?!”
                          我一脸愕然:“我这都寂寞到冰点了好吧,哪里像是有精神了……?”
                          呃……好吧,还是收敛点。
                          咳。
                          其实在我这并不太好使的记忆中,也保留着一幅相似的画面。那也是一片不毛之地,不过那次是沙漠。也是一首旋律悠扬、意境辽远的小曲,和hollow的原曲一样,那男声极富磁性,听得耳朵酥麻,如痴如醉。远方同样有一条横穿天际的轨道,思绪仿佛要随着那轨道延伸向天空彼方。
                          ——这幅画面,来自于最终幻想13:雷霆归来。
                          虽然雷霆归来还不够开放,但那样的世界也足够迷人。
                          或许是雷霆归来在商业上并不成功。FF系列后来并没有沿着这条路走下去,经历了迷茫的15,否定自我的16,如今,重生终于向前迈进了一大步。
                          这才是开放世界之于日式RPG的意义。它既是对九十年代大地图的继承和进化,也是让玩家在好奇心的驱使下尽情奔走探索,放任思绪遨游的必要空间。


                          IP属地:上海15楼2024-07-07 17:25
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                            有不少玩家觉得本作罐头味浓,甚至认为SE就应该回归线性。关于本作开放世界设计水准的问题,后文再细说。然而哪怕SE当下开放世界设计尚欠火候,7rb仍旧应该采用开放世界。
                            这里可以以星陨地区进一步说明原因。
                            乘坐希德的小野马来到星陨,放眼望去,一片赤土大地尽显峥嵘。上眺群峰叠浪,削壁千仞层层冲天;下瞰烟云纷扬,沙海浩荡渺渺无际。这是何等的壮观?——就如现实里我们也会被山川大河的气魄所征服,但不同在于,现实中我们有五感的全方位体验,而且潜意识也会告诉我们“眼见为实”。游戏则不然,很多游戏里的奇观都只是个远景贴图,当我们发现自己是被“背景布”欺骗后,胸腔中的豪气就会迅速消褪,转而陷入失落。FF13就是这样,优秀的美术把玩家期待感拉满,结果逼仄的线性地图又硬生生把人打落谷底。


                            人被骗多了自然就会多疑,这种多疑会让我们对游戏里的种种奇观产生麻木感。而想要打消这份疑虑,唯有让玩家用双腿验证所见的每一寸土地——也就是开放世界。让玩家自由攀登那千仞峭崖,奔赴那风烟戈壁,如此,“壮观”方能继续为“壮观”,胸腔中的澎湃豪情也得以延绵不绝。


                            IP属地:上海16楼2024-07-07 17:30
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                              一番路转峰回后,我们终于来到星陨峡谷——纳纳奇引以为傲的故乡。山势平缓处,栈道依托山体而建,与山路浑然一体。及至山势陡峭处,则凌空飞架,形成一条四通八达的长廊。房屋亭台建在悬崖边,建在环廊合抱处,建在那飞架栈道的尽头。帐篷上石柱间牵绳结网,星命学样式的幡旗挂毯扯地连天。山前桥后涂满了斑斓的纹章和图腾,街头巷尾色彩形状各异的仙人掌星罗棋布,或野生,或盆栽,令人目不暇接。





                              显然,这是一支历史悠久的部落,他们一定拥有着坚毅的灵魂,所以才能在这崇山峻岭间建立起家园。
                              这是星陨峡谷的第一重美。


                              IP属地:上海17楼2024-07-07 17:31
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