在这个基础上,【游戏里的大部分内容又是环环相扣的】。支线ABC做完才出现支线DE,DE做完又出现支线F。世界报告里的怪物讨伐也是这样,每个地区你得先清完所有讨伐任务(精英怪),然后出来一个隐藏讨伐任务。隐藏讨伐任务做完后才解锁查德利模拟器和金碟竞技场的相关战斗。源氏装备就更不用说了。你得先完成所有调查报告才能开启吉尔伽美什岛的任务,过了才能拿到源氏配方,然后为了给工艺技能升级,你还要把所有可以制作的配方制作一遍,于是你又要到处打小游戏去拿黑暗物质宝珠。
SE可能是觉得这样环环相扣、严丝合缝的设计很美。但事实上,这种设计方式恰恰导致了开放世界的索然无味。因为游戏里的各种支线和地图填充物,有趣的无趣的都和玩家的强度紧紧绑在了一起。所以为了防止玩家遗漏,SE就不得不做成清单。
不止是7rb,隔壁的异度之刃也喜欢把角色成长和世界探索绑定起来,然后也搞了清单化设计,也因此导致游戏的冒险感大幅流失。
但是这本可不必。还是拿查德利的世界探险报告举例,假如每个区域舔完后是200个奖励点,而制作魔晶石只要130个,那么游戏就不需要做成清单了。因为玩家可以漏,随便漏。就像呀哈哈那样。
如果你的装备系统是传统的铜盔、银盔、金盔的迭代制,那也可以塞在开放世界里,不怕玩家遗漏——当然,事实上本作的防具就是这样的,游戏里也有一些没有标记在地图上的藏宝点(通关后才会显示)。然而本作每个人只能装备一件防具,然后商店还要卖防具,工艺制作也能做防具。到头来探索半天找到的防具还不如商店卖的或者自己做的,当然没啥成就感,也没啥探索欲望了。你反观八方旅人为什么火?其中一个原因就是可以破序拿到各种高级装备,爽啊。
至于收集召唤兽这种重要探索点,做个醒目点的地标,或者放在必经之路上,都行。
SE可能是觉得这样环环相扣、严丝合缝的设计很美。但事实上,这种设计方式恰恰导致了开放世界的索然无味。因为游戏里的各种支线和地图填充物,有趣的无趣的都和玩家的强度紧紧绑在了一起。所以为了防止玩家遗漏,SE就不得不做成清单。
不止是7rb,隔壁的异度之刃也喜欢把角色成长和世界探索绑定起来,然后也搞了清单化设计,也因此导致游戏的冒险感大幅流失。
但是这本可不必。还是拿查德利的世界探险报告举例,假如每个区域舔完后是200个奖励点,而制作魔晶石只要130个,那么游戏就不需要做成清单了。因为玩家可以漏,随便漏。就像呀哈哈那样。
如果你的装备系统是传统的铜盔、银盔、金盔的迭代制,那也可以塞在开放世界里,不怕玩家遗漏——当然,事实上本作的防具就是这样的,游戏里也有一些没有标记在地图上的藏宝点(通关后才会显示)。然而本作每个人只能装备一件防具,然后商店还要卖防具,工艺制作也能做防具。到头来探索半天找到的防具还不如商店卖的或者自己做的,当然没啥成就感,也没啥探索欲望了。你反观八方旅人为什么火?其中一个原因就是可以破序拿到各种高级装备,爽啊。
至于收集召唤兽这种重要探索点,做个醒目点的地标,或者放在必经之路上,都行。