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回复:最终幻想VII重生通关感想——缺席二十载的日式rpg之王

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试想,如果我们没有在遗迹的废墟中徘徊寻路,没有从古老化石旁边遥望过峡谷的全景,没有一遍又一遍地用陆行鸟滑翔,调整路径,测算可达范围,我们便无法深切感受在这种不毛之地建设家园是何等的艰难,无法想象先民们为了定居于此而付出的心血,无法想象那些屹立于岗哨上的星陨战士是继承了多么伟大的精神。
更伟大的是,这支古老部族并没有像很多原始部落那样,因遵循传统而排外封闭。而是敞开大门,坦然与世界交流。在这里,往来的巡礼者络绎不绝,商店前人头攒动,山洞深处的酒吧也是觥筹交错,丝毫不减热闹,精舍内当地人与游客围炉研讨,分享各自的见解。下层的祭坛上,众人围绕星陨烛火默默祈祷。
这其实让我很错愕,因为星陨住民在向外开放的同时,似乎并没有被外界同化——仍旧保留了自身文化的独立性。我们走访过米德加、朱诺、科雷陆在神罗经营下的贫富分化;见过为了粉饰太平而重建的尼福尔海姆,呼吸过那充满违和感的空气;见过贡加加自给自足的田园牧歌。虽然说FF7的世界观并没有猎魔人那般树大根深的历史供我们追溯,但是星陨的这番生态给我的很直观的感受就是——神奇。
这是建立在第一层的基础上的,星陨峡谷的第二重美。
最后再由那首让人魂牵梦萦27年的经典曲目画龙点睛,雄赳赳,气昂昂,令胸腔中的豪迈之情进一步喷薄、升华。


IP属地:上海18楼2024-07-07 17:32
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    当我们做观星支线的时候,广袤的大地与幽邃的星空相互辉映,浩瀚而神秘。假设脚下的是所谓线性或者是半开放世界,那么此情此景难免会抹上一层廉价感。而跟着黯然失色的,还有那个孤身立于苍茫天地间静静祈祷的古代种少女。

    FF7的主题是生命,而孕育生命的是星球,更别说在FF7世界观里由于灵魂之流的存在,星球和生命的绑定关系比其他世界观更加紧密。而我们在这个星球上行走的每一步,观赏到的每一处风景,都是在巩固玩家和星球之间的链接,增强星球的可信度,让人更加关注星球的命运。而爱丽丝这个人物的魅力又是与星球绑定的,因为她是赛特拉,具备和灵魂之流沟通的能力。虽然平时大大咧咧,然而身上总是散发出一股神秘、甚至神圣的气场。所以,如果星球的格局缩水了,那么爱丽丝的气场也会跟着打折扣。
    我不知道有没有朋友和我有一样的感觉:7RB的爱丽丝,比7RE时期更富有魅力。其中一个原因当然是rb里戏份更多,人物也成长起来了。但另一方面原因,我觉得就是开放世界增加了世界的厚重感,而这份厚重感,又在潜移默化中,转化成了爱丽丝神性中的一部分。
    所以本作中萨菲罗斯杀爱丽丝的动机我觉得比原作更充分了,因为从某种意义上来说,他们是本作中唯二拥有神性的人。而且压轴阶段是爱丽丝的堂堂返场也令人印象深刻。


    说到这里,还是得挤兑下FF13。整天说世界要毁灭啦巴拉巴拉,可是在此之前它连基本的“世界感”都没有。我们没有用双足丈量过世界之大,没有被风土人情所浸润,也没有和芸芸众生结下因缘羁绊。这样的世界,毁灭又与我何干?更别提什么守る、信じる、生きる,鹿,鹿,鹿,烦,烦,烦。


    IP属地:上海19楼2024-07-07 17:36
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      说回星陨,再后来,我们参与了送星仪式,听着爱丽丝诉说心迹,成百上千的灯笼一起飘向远方,这时候我们也会为这一幕神秘又浪漫的景象而心神荡漾——因为我们知道这个世界足够大,这些灯笼一定会飘得很远很远。但如果本作是线性地图呢?那么潜意识中便会暗示我们,所谓的放飞灯笼只是过家家走个场而已,不能太当真。如此一来,爱丽丝的这段剧情就难以升华,气氛也就神秘不起来,浪漫不起来了。



      所以说,开放世界是上述一切的根基,如果没有开放世界,那么各种美妙体验都将大打折扣,甚至干脆立不住——这也取决于玩家能在多大程度上进行脑补和自我催眠。而,正如以前我一直以来反复提及的,游戏画面越是高清,越是会挤出脑补空间。
      这其实也是文章开篇提到的,日式rpg在画面进化过程中所付出的代价。


      IP属地:上海20楼2024-07-07 17:37
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        <二>音乐:
        就像上面说的,音乐在7rb中起到了决定性的作用。现在很多游戏都崇尚欧美那套电影化配乐,说要淡化音乐的存在感呀,强调人物主题呀,很多时候甚至只有节奏没有旋律。而7rb虽然在很多地方借鉴了欧美大作,但是配乐的核心思路并没有跟着西化——仍旧是那样露骨地感染着玩家,调动着玩家的情绪。我之前写过一篇《日式rpg侧身像:音乐》,7rb对音乐的运用,即是文中非常经典的日式rpg音乐风格。
        这一点其实我很欣慰,因为我“一点都不希望”日式RPG的配乐风格被欧美那套带着走。毕竟东方人有属于自己的浪漫和诗意。日式rpg也有属于自己的情绪表达和引导方式。
        正好以前写7re感想的时候我还有些没聊到点子上,这里就合着一起聊吧。
        首先就是堆料,猛堆。游戏里有好些水平并不咋样的支线,譬如追狗子,典型的通马桶任务。但是一首欢快哈皮的音乐就能把玩家的情绪完全调动起来,跟着狗子那快得魔幻的步伐,顺手清两拨怪,你说通马桶?哎哟这么神清气爽的通马桶还请摩多摩多。
        还有科雷陆前面有一段爬山,尤菲等人走在前面,克劳德和爱丽丝走在后面,其实这段就是再普通不过的跑图,然而一首bgm带出了刺目的阳光,空旷的山谷,清爽的空气以及上行的步伐,再加上游戏中的一些细节(譬如尤菲的指路涂鸦,爱丽丝的体力不支),令人宛如身临其境,心旷神怡,望着头顶的高山,迈开步伐,兴奋不已。

        一款游戏的灵气就是这样来的。而16最缺的就是这些。
        其实7re也是音乐堆料,但是感觉就没有7rb那样能带动起气氛。
        说到堆料,这边给个数据让吧友们参考下——原版FF7的原声集总时长是4小时34分,FF8是4h09min,DQ8是1h57min,FF13是5h17min,FF16是8h51min,XB1是4h46min,TOB是4h25min,XB3是8h58min,法环是3h23min,尼尔机械纪元4h19min,而FF7re是……
        14h53min.
        另外尤菲篇还有3h49min.
        而目前公布的7rb的新曲目仍旧有……
        10h27min。
        这应该还不是全部,因为FF的ost经常出两辑,FF9,FF13三部曲,FF15,FF7re都是如此。而10h27min应该只是刚刚发售的第一辑。毕竟很多曲目我都没从OST里翻着,只是第二辑目前还没消息。
        当然,以上数据仅作参考,譬如新战神的OST时长是1h19min,战神诸神黄昏1h59min(另DLC23min),看着很短?不过欧美大作的作曲理念和传统日式游戏完全是两个路数,那边玩的更多的是动态音乐,是把既定的几条音轨根据应用场景进行排列组合,所以没啥可比性。(当然日式游戏也或多或少汲取了这种理念,只是一般不会把音轨剁得那么碎,更不会把音乐存在感压得这么低。)


        IP属地:上海21楼2024-07-07 17:39
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          但日式rpg的配乐也确实有些通病,其中之一就是重复感强。早期的日式rpg从头到尾杂兵战就一首bgm,大地图就一首bgm等等,之前我就说过日式rpg的配乐也遵从二八定律——20%的曲目占据了80%的游戏时间。现在你看上去好像游戏曲目爆炸式上升,但这个问题未必就能得到解决,像异度之刃3也有9张CD,但是打牌BGM和主选单BGM照样能听得人头炸。

          谁说图片不能有声音?脑壳疼起来了吗?嘿嘿。

          而7rb显然有注意到这个问题,绝大部分时候都是尽可能地不断给你换曲目来降低审美疲劳,譬如陆行鸟比赛就有好几首不同的bgm随机播放,查德利模拟器、金碟的肌肉竞技场也是每一场挑战的bgm都不一样。更不要说从前作开始,场景和杂兵战的bgm就是同一首旋律的快慢拍,来回切换非常丝滑。而且我觉得这方面rb比re做得更好,因为rb的战斗音乐切换不仅仅是情绪上的张弛,更是包含着丰富的味觉层次。
          譬如前面提到过的荒野上的那首からっぽの空(hollow的器乐版),跑图版让人感受到的是克劳德的彷徨,是那干涸的心,而战斗版呢?仿佛压抑着的悲伤情绪喷涌而出,化作昂扬的战意,哪怕无法驱散迷惘,但手中的大剑至少还能开辟眼前的道路吧。

          贡加加的地图曲很有原始风情,背后的和声像是在讴歌自然,宛如来自远古的回响。但是战斗曲则剔除了人声,反而平添了几分中东色彩,使得曲子更富有跃动感和神秘感。就如吐信的毒舌一般,虽然危险,却还不足以难倒手持破坏大剑的战士。
          星陨地区的bgm是有点懒洋洋的西部风格,而战斗曲则是一组宏大的管弦乐演出,带出浓浓的冒险感。与之相反的是珠诺,地图曲更宏大辽阔,表现出珠诺作为前朝旧都,神罗重镇的不凡气势,更多的是强调它钢铁森林的一面。但战斗曲节奏更快,木管的地位提升了,但混响却更短促了,有一种吹着海风在战斗的味道。

          ——以上,等等等等吧。其实我们反过来想一下,为什么7rb比7re更强?不是7re火候不够,而是米德加太小,风格太单一。虽然因为我在音乐这方面实在缺乏天赋,描述起来比较业余,不过我想意思应该是表达清楚了。


          IP属地:上海22楼2024-07-07 17:42
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            7rb还值得吹的一点即是对音乐的各种活用和巧用。譬如讲FF系列祖传的战斗胜利曲《Fanfare》,在如今“丝滑切换”的时代如果再用以前那种方式进行结算播放的话那未免就过于生硬了。但是7R的开发组把它抛弃了吗?没有,而是间或性地让尤菲、巴雷特、凯特西这几个搞笑角色唱出来,这样既保留了FF的传统,能让老玩家感到亲切,同时不违和,三来还能帮助塑造角色,一举三得。再来譬如陆行鸟bgm,如果整个游戏一骑上陆行鸟就要换成陆行鸟bgm的话那其实也挺烦的。FF16当时是吉田还是祖坚说陆行鸟bgm过于欢快,不符合16的风格所以只象征性地保留了个前奏。本来我还觉得这话有点道理,但是吧……就怕货比货。
            7rb怎么处理这问题的呢?首先每个地区都有一首符合当地风格的陆行鸟bgm,和环境紧密融合,降低突兀感。像是尼福尔的陆行鸟宫殿里的那首鲁特琴版,直接搬到16里都不会违和。其次,当你召唤出陆行鸟后,第一次骑上它会播放陆行鸟bgm,之后再骑上就是陆行鸟和场景bgm随机播了,如此处理既保留了传统陆行鸟bgm的存在感,同时也减轻了打断感或者违和感。再加上各种和陆行鸟相关的场景会有陆行鸟bgm,你走近了音乐就渐入,走远了音乐就渐出,非常自然(这其实也不是什么新鲜技术了,没个十年至少也有八年,譬如尼尔屁股)。最后就是我们的鬼灵精尤菲的即兴小曲,嗯,我想我写到这儿各位脑海里应该已经浮现出尤菲的歌声了。
            所以你看,同一个问题,16直说办不到,而7r至少能拿出四种办法,并且基本也都适用于16。譬如吉尔的性格坚毅内敛,但说到底也是被环境逼迫出来的,骨子里还是那个淳朴的小姑娘,她当然不可能像尤菲那样扯开嗓子大声唱,但如果骑陆行鸟的时候不知不觉地浅浅哼唱两句,然后咳嗽一声,自己觉得不好意思就停下来了,那不但可以凸显陆行鸟的主题,也可以表达出吉尔性格中朴实可爱的一面。而且除了吉尔外,还有性格更奔放的米德呢,是否可以让米德哼唱一下飞空艇相关bgm呢?要知道FF7re是2020年的游戏,当时巴雷特已经在唱fanfare了,比FF16早了三年啊,你们同一个公司同一个IP,就不能相互借鉴下吗?

            我喜欢没事踩两脚16是不假,但比起拉踩,更多的是遗憾它处处有提升空间但就是处处停滞在那个水平。之所以遗憾也不是因为我被吉田P无与伦比的人格魅力征服了,而是因为它是最终幻想正传,因为它得到了当下日式rpg最优渥的资源,可却完全没有表现出与之相符的水平。


            IP属地:上海23楼2024-07-07 17:46
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              话再说回作曲理念之别。像新战神那样注重功能的音乐,和像FF这样注重情绪调动的音乐——本来其实也不是明显的东西方之分,而是你中有我,我中有你的。譬如塞尔达,拼接、重叠、倒放、排列组合,游戏音乐在任天堂手里俨然玩出了数学的美感,战神可能得反过来给老任磕一个。而欧美也有很多特别上头的音乐,小到传说之下、空洞骑士,大到巫师3,都是和传统日式rpg异曲同工。
              但是我们仍旧可以感受到,欧美的主流配曲理念是侧重功能,精简旋律数量,根据应用场景对既有的旋律进行改编和拼接,以及在游戏中的绝大部分场合都淡化音乐存在感。而这套配曲理念也随着日式游戏的衰颓逐渐成为主流。譬如像中国这种游戏产业的新兴阵地,其实都是对这套理念的接受度更高的。你如果去听听机核的作曲人访谈,或者看看黑神话悟空的音乐分析,甚至如果你身边有那么一两个游戏作曲人的话,都会发现大部分国内从业者是把这套思想视为先进,奉为圭臬。
              这种事情在历史上已经发生过无数次。由于西方率先吃到了工业化的红利,成了各行各业中的领先者,所以处处都抢占着话语权。就我国来说,汉服,中医,国画等等,都受到过类似的冲击。但本质上来说,东方和西方,只是各有所长的两个流派,我们大可以兼收并蓄,而不是让一方吃掉另一方,或者把另一方挤到小角落里。就好像北美殖民者把原住民挤到小角落里,把他们塑造成非主流。
              而FF7RB此次配曲的意义。我觉得就是被挤到边缘的那个流派的一次实力反击。用事实证明,传统日式rpg那一套理念如果得到充分进化,是不比欧美那套方案差的,甚至在很多场合下表现得更好。你可能会说,不是所有的jrpg都能像7rb这么烧钱。但我觉得钱只是其次,重要的是作曲团队和游戏开发组的合作深度,以及音响部门如何去协调,还有能够提供多少创意。你看FF16和XB3也烧钱了,但是效果呢?哦,可能有那么几首单独挑出来很好听,然后就没有然后了。好在接下来还有KH4和暗喻幻想蓄势待发,我现在都已经被暗喻幻想的诵经战歌洗脑辣!


              IP属地:上海24楼2024-07-07 17:47
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                写到这里,可能会显得我对注重情绪调动的配曲风格有一种异常的执着。
                确实如此。
                其一,是因为很多日式rpg的音乐在小时候给我带来过很多美好的回忆和幻想——就说eyes on me,melody of lov,素敌三首吧,就算当年因语言隔阂而玩不了,也会看着CG浮想联翩。童年的经历造就了我现在的审美方式,无论它是不是已经跟不上时代,但一代人有一代人的记忆。对此我选择坦然接受。
                其二,我之前也说过,电子游戏不同于现实,缺少味觉、嗅觉、以及绝大部分的触觉体验。现实中你爬山,双腿踏在土地上能感受到山路的坡度、土地的硬度、微风吹过脸颊,鼻尖萦绕着泥土和植物的混合气味。你能从皮肤上感受到空气的湿润,抬起头阳光晃得你睁不开眼。——而这些,游戏里统统没有。有的只是有限的视听体验和来自手柄的极其有限的物理反馈。
                而游戏音乐,就是通过另一种方式对游戏无法实现的感官体验进行补偿。就像前面提到,科雷陆那段爬山的愉悦感很大程度上是音乐带起来的。
                很多人说日式rpg音乐出戏,就前几天机核的鉴赏恶魔城节目里老白还在那里念叨。
                出戏吗?反了,这叫入味!
                其三,这种风格的配乐可以反复回味,跨越时光寻找共鸣。不管过三年,五年,二十年,每当我想提神的时候,都可以去听星陨峡谷的主题曲;当我想要排遣愤懑的时候,可以去听Hollow的战斗版;当我出门远足的时候,可以挂着个耳机听科雷陆登山曲,往日在游戏里感受到的跃动感可以反过来增加我旅游的兴致;当我情绪嗨起来的时候,我可以去找些陆行鸟比赛曲,或者追小狗的电波音乐,把过去的欢快和当下重合到一起,让情绪进一步高涨;当我读书写作的时候,我可以挑一首爱丽丝的主题曲,把自己包笼在无限温柔中,让躁动的心安静下来。
                所以对我来说,游戏通关并不是结束,而是开始。大部分游戏我也不需要去玩二周目,因为我随便点播上一首音乐,就可以在脑内开启无限多周目——还是被提纯过的。甚至假如将来生活轨迹发生改变,让我不得不放下游戏专注于生活的时候,我也可以很干脆地放下手柄。因为只要音乐不停,我和游戏之间的纽带就永远不会被切断。
                而我希望日式rpg能坚守这种作曲理念,希望国产游戏多学FF,XB而非大部分的欧美3A。其实也就是希望更多美好回忆能让我在通关后无限循环,持久地发光发热。而不是游戏很精彩,但是过个三五年后,绝大部分内容都忘得差不多了。


                IP属地:上海25楼2024-07-07 17:47
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                  <三>交互
                  前面说过,日式rpg从第七世代(PS3)开始几乎就是打怪、播片、跑图、通马桶的低交互模式。这导致第七世代后的日式rpg,极少能再有早期的代入感。
                  其实7re的时候SE已经试图增加一些跑腿外的场景交互了。譬如爬楼梯,钻墙……

                  但是你懂的,实际上这些操作反而拖慢游戏节奏,还不如没。
                  7rb虽然原封不动地保留了这些糟粕,却也加入了更多有意义的交互行为。譬如尤菲的吊威亚就有一种爽快感。陆行鸟寻宝是FF系列失传已久的玩法,和本作的契合度也很高。另外贡加加跳蘑菇、星陨峡谷陆行鸟滑翔、尼福尔海姆陆行鸟喷流则让我想到了马里奥和异度之刃。它和马里奥一样是与不同的环境/物件有不同的交互规则,然后使用这些规则创造平台类的玩法。而和异度之刃相似之处则是你需要观察周边地形来规划路径。
                  星陨峡谷的陆行鸟滑翔需要反复测试滑翔的起点和规划路径,利用吹风机当中继点来抵达目的地。
                  看星星和找干枯生命点两个支线需要对照地图和地貌。这一点又有点像巫师3,鸟山求也有提到过学习巫师3.
                  还有尼福尔的陆行鸟喷流,你看这东西它像不像

                  而且用陆行鸟草来引路的手法简直和马里奥的金币如出一辙。
                  这游戏里甚至有:
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                  这当然是来自于旺达与巨像:
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                  .

                  上田文人自己的创作陷入了停滞。但他的作品却成了一众后来者们包括的灵感源泉。青沼英二、宫崎英高、横尾太郎、陈星汉,这会甚至7rb的开发组也……
                  向上田老师致敬!(喂你就爱跑题)
                  此外,游戏里还有很多用完一次就扔的交互玩法。这些玩法把整个游戏的流程填得满满当当,以至于把7rb放在如今的一众低交互jrpg里,显得好像是个异类。
                  然而,这才是王道日式rpg原本的姿态。


                  IP属地:上海本楼含有高级字体26楼2024-07-07 17:53
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                    但……是不是还是感觉哪里不对?
                    没错,虽然初见很惊艳,一套又一套的玩法目不暇接。然而冷静下来想想,这些交互玩法虽然找对了借鉴对象,也有很大的开发潜力,但目前来说,不论是自洽性还是游戏性,都还太稚拙了……只能说rb开了个好头,期待后续作品能在设计水平上有所进步。
                    当然,这里也不是说所有jrpg都该向7rb看齐。低交互虽然是种缩水形态,但也比较符合时代的碎片化游玩需求,而7rb这样的游戏显然更适合用大块空闲时间细品。具体来说的话,我是觉得传说系列、XB系列、DQ系列可以学学7rb的交互多样性。而P系列、八旅这种,维持现有玩法就好,加太多交互反而是画蛇添足。
                    ——上文中我一直在使用“交互”一词,可能有朋友会觉得别扭:不就是小游戏吗?你非要用些拗口的话术?……其实我自己也觉得别扭,但没办法,因为还真得区分开。这里说的“交互”是游戏里的具体行为,这些行为是增加代入感的。所以我认为它们有存在必要性。而小游戏就未必,譬如金碟那一堆。关于小游戏后面还会单开一节细聊。
                    但是问题还没结束,你说代入感……好像提升也不大啊?甚至稍作试想,就算SE把这些交互玩法打磨到任天堂红绿帽那种级别了,代入感还是不会有太大提升。这个问题其实就得追溯到FF7原作了,叙事上,是废土重工业大背景,赛博朋克的贫富分化+大公司统治社会,然后一个精神病男主不断挣扎,经历人格崩坏重组再崩坏再重组的过程。但是流程设计上却是一路游山玩水+各种小游戏嘉年华。在乐高小人的原作里这种割裂感尚且可以靠脑补去弥合,但是画面高清化后就是无论如何都无法补救的了。各种意义上来说,克劳德都不是一个能代入的情况,相比之下,后面的8、9、10倒是好代入得多。不难想见,多样交互难以提升代入感的问题在第三部里依旧会有,甚至没准更严重——毕竟接下来克劳德才要正式发病呢。你这边人格破碎刚刚用502胶水粘起来甚至胶水都还没干,然后画面一转就踩着滑雪板在雪山坡道掂啊掂啊掂……
                    然而本文仍旧要重点提一提“交互”,一方面的确因为它丰富了7rb的玩法,缓解了枯燥感。但更重要的还是如果这套东西好好打磨,并且得到发扬的话,它对未来的FF,乃至日式rpg都会有非常积极的意义。


                    IP属地:上海27楼2024-07-07 17:53
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                      <四>支线
                      7re当初的支线让我相当嫌弃,那个通马桶的味道虽然不像FF16那样能把人熏进ICU,但至少也得吃上三五片达喜来压压胃酸。相比之下,7rb的支线就舒适太多。和很多现代3A游戏一样。7rb的支线也有着明显的规格高低之分。其中规格比较高的譬如科雷陆的旺达与巨像,

                      星陨峡谷的雪崩回忆录教人唏嘘不已。这可以说完全是把主线内容给拆到支线里了。
                      还有扎克斯两位前女友的料理大冒险也让人不禁莞尔,其实这就是玩家想看的东西,cc里扎克斯和西斯内留下太多遗憾。所以7rb里西斯内的一颦一笑都让我忍不住截图,包括那个塔克斯训练任务里最后西斯内的出现也是意味深长。
                      更别提看到西斯内和爱丽丝碰撞出火花。



                      ——当然,这也是因为西斯内正好在我的好球区。我对7cc并不太多的好感里有一半都是来自这位戏份寥寥的塔克斯帅姐。
                      科雷陆被绑架的黑斗篷那支线甚至单独做了个迷宫,迷宫尽头还附赠了一个箱庭解谜!虽然质量比较一般,但这可是SE,那个抠门抠到能把脚上的死皮里外抠下三层的SE!
                      而规格比较低的支线,这就要说到FF7的“卖角色”了,以前我对“FF7卖角色”这说法没有多深的感触。但是打完7rb后吧……大师我开悟了,这游戏真的是靠卖角色撑住了半边天。
                      譬如陪扎克斯的徒弟修炼,那就是打几波怪的垃圾任务,但是它牵扯到了扎克斯的相关回忆,我们见到了扎克斯的秘密修炼场,我们可以想象这位好大哥曾经在这里努力训练的身影。然后你再想想虽然扎克斯不幸离世令人惋惜,但这接力棒还是经过了克劳德之手交到扎克斯徒弟手上,人虽死,但精神还是被传承了下去,这如何不让人感慨?
                      太阳海岸那个去海边捡贝壳,典型的通马桶是吧。但是?你这是和爱丽丝一起去捡贝壳约会哦?一路上都是爱丽丝对克劳德的挑逗和撩拨,以及克劳德表面镇静和内心羞涩的反差萌,时不时还能回两下嘴,这多欢乐呀。
                      再譬如和蒂法一起变青蛙打怪,原本蛙变在游戏里是非常恶心的负面效果,然而这里通过轻快可爱的bgm、和蒂法增进友谊、以及对战斗难度和时长的把握等等,把一场本该是煎熬的战斗打扮得乐趣无穷。
                      同样,跟赤红13一起寻找袭击家畜的魔兽的过程中,我们至少能发现赤红的3个萌点,3个!
                      我们常说FF16女主存在感不强,然而吉尔一来戏份并不少,二来性格又讨喜,贤妻良母,武德充沛,加上又和克莱夫青梅竹马,其实他们之间可聊的话题要多少就能写多少。你要说FF16氛围压抑,那克劳德和蒂法不也是两个闷葫芦吗?人家可是官方认证的Strife先生和Lockhart小姐呢,还不照样有说有笑的?吉尔也是我的一个遗憾,因为这是一个按理说完全在我好球区内但是却留不下什么印象的角色。最后和克莱夫海边打野砲看上去好像还挺感人的,我也想让自己感动起来,但是吧……
                      如果让我选,我宁可再去找材料让西斯内煮一锅暗黑料理。
                      就更别说我们魅力点加满的吉祥三宝了。


                      IP属地:上海本楼含有高级字体28楼2024-07-07 17:57
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                        <五>主线流程
                        贴吧里看到一句很精辟的话,说7r系列的剧情就是一堆屎山代码。从本来就有改动痕迹的原作,到ac、bc、cc、dc时代,再到7r系列,越加越凌乱。
                        其实老朋友的话可能比较了解,我个人对FF7原作是比较不以为然的,尤其是EVA之后刮起来的这股谜语人之风,当时看着可能时髦,然而“谜语人”放如今可不是啥好词啊,啧啧。而且从销量来看新玩家也的确不大买账。
                        所以,我本来就不关心那些故弄玄虚的设定,甚至不大关注故事如何展开,相比之下,倒是更关心角色本身。
                        而到了re系列,这个问题又变得史无前例的复杂。
                        为什么要加入菲拉?为什么要修改命运?当年爱丽丝的死成了多少人心中的痛,多少人希望重置版可以逆天改命?“众口难调”四个字在7r系列上可以说是体现到了极致。这几天逛贴吧,我见过吹系统的,见过骂系统的;有人吐槽游戏数值压制的,也有吐槽不够数值压制的;见过吐槽叙事基调不严肃,不如remake的,也见过吐槽remake主线过于无趣,rebirth才是回归原作小品风格的;有觉得巴雷特这角色太碍眼的,也有觉得整个故事里只有巴雷特才是正常人的;有觉得贡加加和星陨峡谷两张地图才是体现水准的,也有大骂这两张图太阴间的。
                        而这种分化,在爱丽丝的问题上则比上述的都要严重且复杂。你让她死吧,很多老玩家二三十年来的夙愿就要再度落空。二三十年!你能感受到其中的怨气有多深么!?冬贝利王都要甘拜下风了好吧。甚至可以说,这么多年来,呼吁FF7重制的声音里有很大一部分就是期待着爱丽丝打赢复活赛的。但是你让她活吧……这还是重制版?而且爱丽丝活了CP怎么配?CA,CT,ZA,几十年来党争不断,可以说怎么配都是错。并且,前面也说了,原作就是谜语人风格,而重制版为了保持神秘感,则是原作的基础上又多裹了两层疑云。但是问题来了,原作的理解门槛就不低,你现在又在外面多套了两层,这对没玩过原作的新玩家来说就非常不友好。
                        还有就是随着画面的高清化,很多在原作中靠脑补就能解决的问题,到了重制版里变得非常棘手。譬如黑袍子就显得非常出戏——为什么我们不搞泳装就进不了海滩,而他们穿那样还能聚在海滩上?为什么好些地图我们要吊威亚,要开机关,要放吊桥,而这帮人双腿至少四级残障却永远走在我们前面?而且——他们在一般大众认知中到底是什么样的存在?这一群没有沟通能力的人穿成这样聚在一起,比斜教还诡异好吧?还有克劳德把黑魔晶石交给老萨那一幕,当年原作里还没特别违和,但是你把这一幕高清化后就癫得让很多新玩家都坐不住。


                        IP属地:上海本楼含有高级字体29楼2024-07-07 17:58
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                          ——FF7是一个非常成功的品牌,是SQUARE时代留下的光荣遗产。但是当你要把它拿起来重制的时候,叙事负担却是前所未有的大。它和其他rpg都不一样,编剧要考虑的不仅是叙事,更是各种戏里戏外,在原作粉AC粉CC粉、CA党CT党ZA党之间怎么玩好平衡的问题。所以rb留了个悬而未决的结局其实也是情理之中,就算无法避免爆发矛盾,也把矛盾留到第三部。否则第三部的销量只会更惨。
                          所以我还是很喜欢那个比喻,屎山代码。
                          但是吧,光一句屎山代码也不能完全给SE开脱。譬如尼福尔海姆惨剧当夜村长提着枪带着人去找萨菲罗斯讨说法,结果眼睁睁看着老萨一刀一个,却一枪都没有打,全部送人头。还有碟下区的那一闷棍,这个也是早在玩家社群里被骂烂了。当然……这种属于日式rpg里拖节奏的定番,我是有一点免疫力的,让我更难以接受的是……孤狼加斯,废土牛郎朋克风,野村你都年近花甲了,求求你收收味吧,哎唷,真的是令人生理不适。
                          对,严肃来讲,就算抛开屎山代码带来的种种困境不提,7rb的剧情仍旧不见得比XB3甚至FF16强。但是……7rb比这两者取巧的地方就在于它本身并不严肃。本作靠着富有魅力的角色、出色的音乐、戏剧化的展开以及很多细节上的用心雕琢,能频繁调动玩家的情绪,让人享受其中。


                          IP属地:上海30楼2024-07-07 17:59
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                            以第四章朱诺阅兵为例。一开始克劳德一行是想混入现场的,换衣服的时候如果你频繁靠近女性更衣间则会和爱丽丝、蒂法发生些【令人莞尔】的互动。换完衣服后被意外抓住,正让人【紧张】于接下来怎么渡过危机的时候,结果【意外】被赋予了队长的职责,然后我们跑到街上去集结士兵,每次都是对方一开始看到克劳德一脸不耐烦,但是发现他是队长后就马上认怂。这种前后反差就形成了一种扮猪吃虎的【爽感】,并且随着募集到的士兵越来越多,跟在你身后的阵容也越来越壮大,而且他们见到克劳德还会一齐敬礼,让人感到【威风八面】。并且对于老玩家来说,由于知道以前克劳德也是这种遮脸小兵,所以有点重操旧业还当了老大的【奇妙的成就感】。

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                            这期间我们还遇到了光头酒吧和水手服巴雷特事件,也是令人【忍俊不禁】*2。而另一个酒吧里我们还看到失意的伊莲娜,与她之前在矿山上桀骜不逊的样子形成强烈反差,【忍俊不禁】再+1。
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                            然后整兵完毕,轮到我们的“队长”说些什么的时候,克劳德却露怯了,正当屏幕前的我们也感到【不知所措】的时候,蒂法和爱丽丝果断站起来为克劳德撑住场面,让人不禁【感慨】这两位女伴真是靠得住。于是克劳德也被调动起来了,越说越亢奋,越说越激昂,正好把人的情绪【拉到最高点】的时候,笔锋一转,T、A两人说没时间了,于是把克劳德强行拉走了。你看,又是很【戏剧化】的展开。
                            之后我们在阅兵仪式上成功获得总裁奖,米德加尔第七步兵连队!【集体荣誉感】又被再度拉满。正上台领奖,我们却被路法斯看穿了身份。然而【危机感】转瞬即逝,他向我们提出了合作的要求,而且条件并不坏。正当我们【不知道如何是好】的时候,尤菲替我们作出了选择,这既令人感到【遗憾】,又令人感到【安心】。
                            接下来克劳德居然借着自己之前作为队长的影响力帮助其他人逃脱。之前共同沐浴过荣光的第七步兵连的“战友”们这时候居然主动请缨与克劳德共同作战。这既令人为他们的傻气感到【好笑】,却又为这份义气而感到【豪迈】。两股情感在胸腔中交织,我们再次对决上了飙车王子罗榭。也是一个有些【中二但却非常有骑士精神】的人物。之后克劳德和步兵连队队友告别,临别前他们果然还是提出了疑问,队长是不是就是袭击者。但他们仍旧愿意相信队长,愿意相信这份格命友谊,你看,到了这里其实还是【义气压过傻气】的,夕阳的余晖洒落在肩膀上,一股【让人有点哭笑不得的悲壮感】油然而生。
                            ——看,就这么一段并不长的剧情里,我们的情绪被调动了多少次?而且情绪的类型非常多样,且富有层次感。之后我们在游轮上又是一路嗨到太阳海岸,之后和爱丽丝爬山,看尤菲吊威亚,守护克劳啾,过山车,尤菲吐一地,再之后是一段关于巴雷特的低谷剧情,但并没有持续太长时间,我们又来到金碟继续狂欢。金碟出来后又是一段低谷剧情,但是欢乐的支线及时填补进来。


                            IP属地:上海32楼2024-07-07 18:03
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                              所以说,我并不大在乎7rb的故事发展。它虽然又谜语人又时不时狗血一下,但是流程中总有些什么能维持我的高昂情绪,譬如说一闷棍打晕,又被废土牛郎闪瞎眼后,紧接着陆行鸟棚的艾丝特立马就帮我把眼睛洗干净了。

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                              结局虽然谜语人,但是几处意境都很棒。尤其决战到最后阶段,爱丽丝华丽返场,一步一涟漪,驱散黑暗的时候,那气氛实在是令人拍案叫绝。
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                              ——“我怎么之前就自作聪明,提前扒光了爱丽丝的魔晶石呀!!”
                              咳。


                              IP属地:上海33楼2024-07-07 18:05
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