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回复:最终幻想VII重生通关感想——缺席二十载的日式rpg之王

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rb的剧情上限虽然被屎山代码锁住了,但整个叙事还是相当精练的。对白显然经过了充分的打磨,没有近年来日式rpg普遍的废话病,而且也很少说教,印象中有一次说教是十三章的古代种神殿,队伍里五个人在被揭了一遍旧伤疤后全部陷入了emo,这时候爱丽丝明明自己也还没从悲伤中抽离出来,可是为了给大家打气却强行振作,“即使死亡,生命也不会消失,即使头脑里明白这道理,离别还是会令人悲伤,所以,不要说什么只是回归星球了”(看向克劳德)“悲伤和愤怒会令我们强大,但同时也会改变我们,我觉得这不是真正的强大,真正的强大长存于心,柔软却又坚不可摧,不必回首过去,而是去思考未来,这样我们就能变得比萨菲罗斯更强大。”


——说真的,近几年JRPG的说教已经把我搞出PTSD了,什么守护未来斩断世界,什么达纳人的命也是命,什么救助禀赋者巴拉巴拉。但现在再回过头来看,到底是说教本身有问题?还是说教的水平有问题?
爱丽丝这里的一段话,同时:
1. 升华爱丽丝的人物塑造。
2. 为爱丽丝之死作铺垫。“不必回首过去,而是去思考未来”这句话最后也会把众人从悲伤的泥潭中拉出来。
3. 现实意义。负面情绪是无法真正让心灵变强的。很多人,甚至很多老人活了一辈子都没想通这一关节。
4. 使爱丽丝之死变得更合理,也使得爱丽丝死后众人的悲伤变得更合理。爱丽丝对老萨的威胁不再仅仅是因为她是古代种,也因为她对周围人的感召力。于是老萨就多了一层抹杀爱丽丝的动机。另一方面,旧版FF7里众人交集不多,所以爱丽丝死后他们表现出的悲伤多少有那么点突兀。但是rb里不断地增加队友之间的交流,这也就使得爱丽丝死后他们的悲伤和愤怒更加顺理成章。
——这才是优秀的游戏对白。


IP属地:上海34楼2024-07-07 18:07
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    最后,关于饱受诟病的“演出尬”,倒是没啥好洗的,日式rpg的老病灶了,何况7r系列的导演还是那个鸟山求。想来当初写7re的感想的时候我还吹过“演出不尬”,因为我对SE和鸟山求的预期……其实还要更低一点。
    玩过FF13的朋友应该能理解。
    但是我觉得如果用看动画片的眼光去欣赏rb的话,观感还是能回升不少。其实早在当初7re发售前野村就特别提过,“本作的画风在追求真实感的同时还有意保留了几分非真实感”——可以对比2015E3预告片和游戏成品中克劳德的面部,会发现成品修得稍微卡通了一点 。只不过这种“去真实化”的改造力度比较弱,毕竟有AC、CC、DC在前已经把7r钉死在真实系赛道上了,而且FF系列最近几部正传也是偏真实的,导致7r在风格上的腾挪空间非常有限。
    而且不知道是否我的错觉,rb的光影色调,以及个别的人物、场景乃至音乐,都有一种微妙的迪士尼既视感。兴许是野村做KH做久了的关系。从这层意义上来说的话,其实也是用看动画的眼光去观看本作的演出比较好。


    IP属地:上海35楼2024-07-07 18:08
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      <六>小游戏
      小游戏也是本作口碑撕裂的重灾区。作为FF7原作的重要组成部分,小游戏是无论如何都不可能被一刀切地删掉的,不管现在争议有多大,第三部中也一定会继续出现大量的小游戏。而且前面也说过,很多小游戏是本作中交互行为的一部分,是用来丰富角色扮演体验的。但是吧……rb的小游戏确实有些一言难尽,下面挑一些有代表性的聊一下。
      女王之血:本作最佳小游戏。基础规则很简单,但是随着难度提升会一步步地加深玩家对小游戏的理解,并且逐步解锁新功能。到了后期金碟还有各种变种玩法和解谜玩法。虽然说游戏深度有限,平衡性也谈不上好,但总的来说是非常提味的一款小游戏。我每到一个新城市,第一件事就是找人打牌。更不要说第五章还有围绕打牌展开的游轮新剧情,把气氛炒得火热,还进一步刻画了爱丽丝和赤红13。



      云霄矿车:主线专用一次性小游戏。愉快,也没有上手成本,虽然不算优秀但非常合格,可以当做成功小游戏的典型案例。
      兀鹰堡垒&战略机兵:和上面正相反,是失败小游戏的典型案例,上手成本高,先塞给你几大页的规则去读,然后玩法又缺乏深度,最优解往往是简单粗暴的暴兵流。也谈不上任何乐趣。但是好在有easy模式,捏捏鼻子就过去了。
      沙漠狂袭(打箱子):前作就有。属于少有的和游戏本体采用同一套操作系统的小游戏,考验路径规划。还算比较有意思。
      仙人掌挑战:尤菲闭着眼瞎打打都能过,主要难点在爱丽丝。但说难吧……其实也恰到好处,一方面这种类似斑鸠的黑白子弹的玩法的确比较有趣,另一方面这个小游戏也可以加深玩家对爱丽丝的理解,资源规划等等。反哺到平时的战斗中去。
      弹钢琴:也不知道是哪个鬼才想出来的。用整个手柄上操作精准度最低的摇杆来演奏,而且还是一两个谱面对应两个摇杆,怎么?玩家都是斗鸡眼是吧?玩得我眼睛那个干啊,比克劳德那干涸的心灵还要干好吧?眼药水不能停。但是钢琴小游戏又是最体现SE心有哔数的地方。知道做得不好玩,所以容错极高,摇杆只要非常模糊的方向压对了就算你过,同时只要六首曲目达到A级就能拿到所有奖杯和奖励。可以说是非常仁慈了,只是游戏过程实在谈不上愉快,还是捏着鼻子过吧。


      IP属地:上海本楼含有高级字体38楼2024-07-07 18:59
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        陆行鸟赛跑&海豚冲刺:和弹钢琴正好相反,容错率低,但是玩起来却非常爽快。初玩跑鸟的时候我内心os:???怎么这么多赛道?这得要跑多久才能完???但是跑完后我却是:????怎么就这点赛道?这哪够玩啊!!甚至为了跑鸟我治好了长达五年的拖延症,买了块采集卡来录像,就是为了将来上年纪了手指不听使唤时可以用来回忆。
        3D格斗:挂羊头卖狗肉。外观模仿格斗游戏,然而格斗游戏讲的是公平,或许彼此角色有性能差异,但是机会是均等的。而这款3D格斗呢?机会严重不均等,并且主动权完全在对方手上(毕竟本质是QTE),像是萨菲罗斯出了十几拳克劳德才只能出一拳。格斗游戏讲的是伺机而动,但这款3D格斗玩家完全是一味的被动。所见和所得有着巨大的撕裂感和心理落差。而作为一款背板游戏,它其实也犯了大忌。因为背板游戏的乐趣源泉无非是两种——一种是巨大的正反馈,譬如魂系游戏的成就感,干翻一个BOSS甚至让我产生自己能和梅原大吾过招三秒钟的错觉。另一种是源源不断的后续收益,譬如陆行鸟赛跑,你背熟后不但可以不断刷新记录,精益求精,还可以把一部分经验运用到其他赛道上。再延伸一点,清版过关类游戏和潜入类游戏,背板背熟后也都是越打越流畅,越打越好看的。然而这两种乐趣的前提都是——玩家掌握着主动权。而像3D格斗这种就是:你既没有足够的成就感,也没有精益求精的提升空间,真就是牢底坐穿。
        所以跑鸟我越输越来劲,但3D格斗输了两回就没兴致了,而且这辣鸡游戏还关联到一个重要的饰品——缎带。还好有暂停大法,依旧是捏捏鼻子过。
        这游戏有太多要捏捏鼻子的东西了,平时喜欢抠鼻孔的朋友们有福了,被你花了20年抠大的鼻孔,只要玩一玩FF7RB,就能捏回原来的大小了。
        赞美SE!
        仰卧起坐:和上面的3D格斗一个毛病,说真的,QTE这东西适合用来走过场不适合用来挑战。但是按照这游戏现在的发展趋势吧……第三部里这小游戏肯定还会有,就冲着这点,我也可以提早宣言,第三部我依旧不会白金。
        海盗暴乱(太阳海岸的射击游戏):这个小游戏暴露出一个问题,就是FPS玩家和非FPS玩家在这里会拉开极大的差距。而本作是一款rpg游戏,你因为对其他类别游戏的精通程度不同而拉开差距,这其实挺让人不服气的。其实前面跑鸟、钢琴、兀鹰堡垒和战略机兵也有点这意思。但钢琴容错率高,跑鸟足够好玩(而且陆行鸟是最终幻想系列的文化标志,名正言顺还有情怀加成),兀鹰堡垒和战略机兵都有easy模式。而海盗暴乱则三不沾。


        IP属地:上海39楼2024-07-07 19:00
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          陆行鸟滑翔,凯特西丢箱子:这俩其实更适合归类到上面提到的“交互行为”,不过出于谋篇布局的考虑,还是决定放到这里讨论。

          这两个游戏的共同点是操作极其别扭。的确,游戏并不是越方便越好玩。就好比一键连招的游戏往往不如搓招的好玩,枪械有一定后坐力不但会更有真实感而且可以增加挑战性,魂类游戏的地图探索也远比满地图问号的清单类开放世界有嚼头,还有的人觉得生化4re的一键整理背包不好,喜欢以前的手动排放——那游戏应该做到多方便呢?这个没有定论,而且也因人而异。譬如也有人宁可清问号也不玩魂类游戏,喜欢生化4一键整理的也大有人在。但是,除非你能从其他方面带给玩家巨大的补偿,否则有一条清晰的红线我觉得应该是没啥争议的,即——不能比现实中实现相同操作更加不便。尤其是一些最基础的人体动作。因为这种不便不但不符合直觉,而且会让人感到折磨。
          陆行鸟滑翔的问题在于,它的双摇杆全变成了控制方向,无法只控制视野,尤其是陆行鸟滑翔需要脚下借风,是需要向下观察风扇位置的。视角操作在现实中对应的是转脑袋和眼睛,你设计游戏的时候可以限制视角的转动幅度,毕竟现实中的确不可能把头180°拧过来,但你不能完全固定住视角,因为这意味着你不但脖子打石膏了而且还得了斗鸡眼。所以,双摇杆都用来控制滑翔方向是哪位天才想出来的?

          而凯特西那个丢箱子更恶心,现实里怕不是手骨折了丢东西才会这么费劲。
          ——之前看到个说法,说SE这次太执着于模拟了。想想挺有道理的,譬如终章时里克劳德L2,R2模拟左右手操作,3D格斗用肩键模拟左右闪避和左右攻击,在手柄上模拟钢琴键也确实没有比摇杆更好的方案了,凯特西丢箱子,贡加加拔蘑菇,找小鸡,等等等等吧,这种情况在本作中无处不在。
          但是更接近于现实不代表就更好玩,游戏毕竟是用来玩的,模拟也要适度。我一直很喜欢用Chrono Trigger爬死之山举例。那玩意也折磨人,但是现实里你顶风爬雪山要比这难上百倍。所以它的折磨人是有合理性的,而且难度也算温和。可能有的人不喜欢,但是不可否认它确实增加了角色扮演的沉浸感,让玩家体验到主角一行人艰辛,以及他们即便如此也要克服困难拯救主人公的决心,感受这份友谊的重量。

          相比之下,7rb的很多模拟既不适度,也不怎么增加扮演感。凯特西丢箱子的骨折体验卡是想让玩家体验什么?摇杆玩音游很爽吗?把剑举在爱丽丝头上猛按L2R2我也没能更深地代入克劳德的挣扎心情啊?很多时候纯粹是为了模拟而模拟,反而会降低代入感。


          IP属地:上海40楼2024-07-07 19:03
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            <七>战斗
            当初7re我打通关普通难度后就没有二周目了,原因很简单,就re那个风景+一本道,二周目我感觉会很煎熬。
            然而这次rb的流程比re丰富多了,我理所当然地就……
            也没有二周目。
            咳。说到底大型3d游戏二周目就是一个累字啊,我才不干咧。
            不过姑且把查德利的赛博小黑屋给打完了。

            视频丢b站上了,地址见楼中楼。不过现在b站改版改得让人七荤八素的,要把视频做成合集还要提升那个什么电磁力等级。


            IP属地:上海本楼含有高级字体41楼2024-07-07 19:05
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              当然没啥观赏性,这里只是证明下姑且是过了,并且没用逃课打法,所以我觉得应该比较能代表一个普通玩家认真游玩后的感受的。
              虽然我之前也玩过re,不过前面也说了,就打了个普通难度,玩得浅,再加上相隔四年忘记了很多,所以和从零开始玩没差多少。这边先聊聊个人游戏的经历和过程中的心得体会,然后再从整体上说说rb的这个系统。
              嘛,写点东西也能巩固记忆,然后将来出第三部的时候复习一下,免得到时候又像现在这样,啥都忘了。
              开篇选的advance难度,不过基本是瞎打。我这人玩游戏很少会积极探索系统,基本上只要能打得过就会安于现状。也所以当很多游戏难度在某个点陡然上升的时候我对游戏的理解也会跟着直线上升。而难度低的话我对游戏的理解一般也会维持在比较初级的水准。
              所以,虽然全程有一半以上的时间在手控克劳德,但是我直到通关后打模拟器,而且是打英雄的条件/友情之证的时候才知道,原来克劳德的真勇狂暴是有50%的伤害增益的。

              还是从头说起吧,一开始玩得比较随便,尤菲加入后就一直在主控尤菲。尤菲这个角色远程攒ATB很安全,而且冰雷风火可以根据属性进行克制。加上机动力强,风林火山攻击范围大,旋风聚怪神技,就是突出一个无脑。最适合我这种人了。包括后面仙人掌挑战和传说单人五连战,尤菲的关卡几乎都是送分题。
              而且,尤菲多可爱呀!

              就是经常看漏手里剑在不在手上,然后就一不小心窜敌人脸门上,可能会不小心挨上一下。还有一周目不能换衣服也是怨念。我太喜欢舞台偶像那套了。
              后来是网上看到了克劳德电浆放电配无序猛击的玩法,一时放电一时爽,一直放电一直爽。再后来发现爱丽丝的大魔法连发吧……嗯。别说,我脑子没拐过来,过了好久后才想到爱丽丝的圣魔法阵其他人也可以共享……
              不过说到底还是游戏没难度吧。还有就是先发制人和ATB增幅两颗魔晶石太过强势。EMM……7re有这东西吗?
              爱丽丝的机动性和ATB积攒速度都比尤菲差了老远。所以科雷陆的仙人掌挑战其实就是前面说的难度曲线拐点,也大幅提升了我对爱丽丝这个人物的理解。也因此,到最后打老萨的时候,我本以为爱丽丝要下线了,所以提前把身上的魔晶石全拆给了其他队友,天晓得最后压轴战居然是爱丽丝返场……结果我硬是在白板爱丽丝外加不知道克劳德勇猛buff也不会用联手动作的情况下把老萨莽过去了,虽然中间失败了几次。
              对,联手动作我也是直到通关后打hard难度神罗课长的鬼畜五连战才会用的。之前一直没有引起重视。
              我本以为就是ATB槽没满的时候用来填充空白时间的,鬼晓得魔法爆发会这么猛……
              另外中间13章的时候被奥丁亚历山大双人组也打破防过。不过这里我犯了三个低级错误。一个是因为太浮躁,抱持侥幸莽过去的心理,所以一直没好好找奥丁单练过。第二个是之前没好好看教程,不知道带惊叹号的招式无法防反,所以经常被一套阳炎连死。第三个就是我以为本作没有复活魔晶石……鬼知道是有卖的。


              IP属地:上海42楼2024-07-07 19:11
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                之后就是通关后内容,二周目我是不高兴打的,其他的基本都打了遍。不过金碟那个肌肉竞技场后面我都是开的easy难度,一方面是因为我当时正好在刷魔晶石经验值所以选的EASY,另一方面我也不高兴相同的怪排列组合反复打。反正后面模拟器还有一堆连战要打呢,就不想在这里浪费精力了。
                先打的是神罗课长的五连战,直接翻的攻略,这才知道联手动作有多强势,并且养成了时停和套盾的好习惯,然后因为把魔晶石练上去了,所以吸收MP、招式高手、属性、ATB增幅等魔晶石的强势自然就体现出来了。以及范围化,练满后搭配各种恢复、辅助技能也很好使。
                还有源氏护手,伤害直接起飞。虽然这玩意的获取过程繁琐得要命。
                最后就是查德利的赛博小黑屋了,因为难度曲线再度陡增,所以对系统的理解也跟着直线上升了。其实有稍微翻看过上面视频的朋友就会发现,
                首先是十连战,说不上特别难,就是这持久战忒磨人。尤其是怪物们的齐声高呼,第七战沙丘蠕虫上来吞一口,队伍里少个人,整个阵脚就都乱了。第九战玳瑁龟太硬,好不容易熬到最终战,看到冬贝利王和鬼牌组合的时候,我的内心是崩溃的……


                不过好在都吃时停……
                之后是传说五连战。一开始打的是克劳德,被白色之牙的无咏唱流星火山……呸,嚎叫冲击,打自闭了。
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                也不知道为啥,这货明明是火焰攻击,但却不是火属性的,都无法用属性魔晶石吸收……
                后面的憎恨号角也是个麻烦的机制怪。总之克劳德这里我卡了还挺久,最后成绩是12分50。
                当然后来打完友情之证后再回来打了下,就轻易进六分钟了。而且还有很大提升空间。
                第二个打的是爱丽丝,这个就好打多了,前面也说了,多亏仙人掌支线,我对爱丽丝的理解比其他角色要高上一截。
                第三个是赤红,因为这个角色我几乎没用过,所以果断翻了攻略。不过最后发现其实不看攻略也能过……主要是敌人太菜。
                哦对了,因为我在3D格斗中用暂停大法打赢了男人中的男人、不能成为妻子的宿敌、游戏建模史上的巅峰,所以有全异常免疫的缎带。单人战我比较怂,大部分时候都是带这个。


                IP属地:上海44楼2024-07-07 19:14
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                  第四个是蒂法,第二战杀手烙印,第三战基德G,老老实实练精防吧……基德G一度把我打自闭了,不过真熟悉了那机制后又是随便打。蒂法属于那种下限很低上限很高的人物,韧性低又脆皮,很容易被打得满地狗爬,但是真正玩得好的人又是行云流水,很多人极限打法都是用的蒂法。
                  第五个巴雷特,其实我本以为巴雷特会没啥难度的,毕竟皮厚肉糙,ATB蓄力快,磨都能磨死。直到我被玳瑁龟教做人……算是彻底暴露了他要攻击没攻击要机动没机动的短板。抄攻略还翻车了好几次才过。七场单人战里最恶心的一场。
                  第六个尤菲,前面说了,白送。说来我通关后基本都是克劳德爱丽丝巴雷特组合,尤菲很少有登场的机会。这回算是难得能让尤菲穿上五台偶像套装出场了,而且尤菲主旋律的战斗版也很好听,之前却不记得有听过,难道是7re尤菲DLC的?(对,那个我没打)
                  第七个凯特西,其实我本以为会是非常煎熬的一场,因为这角色玩起来很别扭,而且之前主线里独立操作凯特西的那段剧情给我留下的心理阴影面积大概有萨菲罗斯胸肌的三十六倍大,再加上六首钢琴曲里唯独凯特西的主旋律把我卡了好一阵,再再加上他在剧情里的反复横跳不讨喜……光是想到要操作凯特西就让我

                  不过最终意外地玩得挺开心的,主要是第四场的森林獠牙和第五场的精神吸取者都有地方可以踏实下来练精防。不像基德G那种你都找不到地方练。
                  然后就是英雄的条件和友情之证。EMMM……英雄的条件我就卡了两个晚上,其实第一场就打到奥丁了不过被反手艹翻了。后来心浮气躁地越打越糟糕。直到我翻胜负师的攻略的时候发现伤害不对,怎么差不多的配置下他打四万我才打两万多???
                  哦……于是我这才知道真勇模式的狂暴有50%的增伤……

                  然后就是一遍过。
                  其实打到这里,攻略基本上就是作为参考,扫除盲点,build基本上是我自己构筑。
                  因为之前就听说友情之证很难打,所以开打前我沉下心,分别去找泰坦、巴哈、奥丁单练了一下,除了巴哈外其他俩用勇猛反击熟悉起来还是很快的,巴哈也就是在近战和魔法间反复切换麻烦点(圆圈闪避按多了我会忘记按三角进入真勇模式)。出师后正式开干,结果没怎么卡就过了。毕竟老萨和老扎对我来说都是上buff和救场用的工具人,其实差不多……而且老扎的buff还比老萨的全。不过最后打得比较难看,主要还是我现在的精神集中力和心态都不行,打持久战容易泄气。当然现在上传的英雄的条件和友情之证都是后来重新打的,比第一遍要好不少。
                  配置如下:
                  符文剑:恢复、敌方招式、雷霆疾风-吸收MP、强化防御、魔幻。
                  防具:ATB增幅、招式高手、提升HP、复活、烈焰寒气-属性、先发制人、ATB链接。
                  武器技能:物攻20,魔攻20,力竭疗愈,ATB增加量奖励。
                  饰品:源氏护手
                  思路也不难,上手敌人一般盯克劳德,扎克斯趁机上去摸两下攒ATB,然后按照护盾-急速-信心的顺序给克劳德套buff。克劳德这边开场真勇猛+电浆放电,然后就是大劲风大劲风大劲风。


                  IP属地:上海46楼2024-07-07 20:06
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                    最后就是异界统治者了。
                    克劳德配置基本同上,就是复活换成体力。
                    爱丽丝
                    加姆班特因:护盾-范围化、烈焰-吸收MP、提升HP、先发制人。
                    防具:强化防御、体力精神对调、恢复-范围化、提升MP、寒气、复活、ATB恢复。
                    武器技能:魔攻20,强化战斗+5%,ATB增加奖励,提升冰属性攻击。
                    饰品:魔法戒指
                    巴雷特
                    高声嘶吼:恢复-范围化、攻击强化、强化防御、复活、提升MP
                    防具:提升HP、体力、强化精防、祈祷、治疗、极限共享、时间
                    武器技能:提升属性魔晶石效果、进阶猛烈枪击、ATB增加量奖励、物攻20
                    饰品:陆行鸟王斗篷
                    其实……
                    是不是发现哪里不对劲?
                    对……巴雷特虽然带了提升属性魔晶石效果,但是却没带属性魔晶石……因为我在几轮优化配置中给替换掉了。但武器技能忘了改。同样克劳德虽然带了敌方招式,但基本上也没派上用场……
                    虽然我反复压榨每个角色的每一点性能。但是打完后一看,其实还是有提升空间,还不小……
                    基本思路就是克劳德输出,爱丽丝和巴雷特辅助。我看很多人主C爱丽丝,呃……能够瞬间传送回魔法阵的确是一大优势,而且爱丽丝也有魔法蓄积,比克劳德的狂暴差一点但也不是不能看。不过爱丽丝的atb来得太慢了……
                    前三场混合双打在吉尔伽美什岛就拜见过了。不难,但是作为前菜比较磨人心态,第一场如果在不死鸟开转生之炎前忘记套盾,或者被老牛雷属性麻痹+一套连击的话都有可能打乱节奏——第一场战斗么,节奏乱了那基本就可以重开了;第二场巴哈和泰坦的攻击欲望贼强,为什么欲望这么强?我想了下,哦,泰坦是土属性召唤兽,坐地能吸土嘛,理解理解。但巴哈您……?第三场曾经让我叫苦练练的奥丁亚历山大反而是最稳的一场,让克劳德好好陪奥丁玩,顺带小心点亚历山大的追踪射线就好了;第四场吉尔伽美什……老实说把我卡自闭了。
                    招式多,又没地方练,每次都被压着打,难受得很。
                    而且网上的攻略要么是无限ATB压制流,要么是精防碾压流,前者我不想用,后者我玩不来。
                    好……这时候我新买的采集卡派上用场了!录像,复盘,自己动手把他的招式记录成表格:

                    红色的几招是威胁比较高的。这里写的可反不可反是指勇猛反击。像蹬小腿、吉尔伽美什姿势、吉尔伽美什光束这种都是可以精防但无法勇猛反击的。
                    如此整理过后再打,战况明显变好看了很多,前两次打掉80%+的血的时候被他反杀了,第三次总算把他干趴下了。
                    然后我终于见到了那个男人中的男人,无心的天使,神性的流出,杰诺瓦的约定之王,不会成为回忆的大胸肌,直到世界终结七秒前都要黏在克劳德身上的狗皮膏药——萨菲罗斯……VR。


                    IP属地:上海47楼2024-07-07 20:10
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                      然后我就……
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                      完全没有还手之力啊!!
                      俗话说得好,防火防盗防空洞手套。其实我就纳闷了,明明是两种招式,为什么非要都叫空洞手套啊?费玩家眼力也磨人心态。你就不能一个叫空洞手套一个叫丰穰脚气吗?
                      EMMMMM................
                      这下我是没辙了,于是去网上翻了下攻略,也没找到可抄的,不过看到有人用护盾硬吃八刀一闪,能够成功苟死它。
                      很多时候攻略的意义并不在于抄,而是告诉你这条路走得通,可行。因为我们经常遇到这种情况:

                      之后两天去了外省没碰游戏。第三天回来后身体又不大好,老实说我拿起手柄的时候并没有抱有什么希望。只是随便打打当是练手,顺带录些可供复盘的素材,开局前我把老巴身上带的怨念围巾改换成了陆行鸟王的斗篷。因为本来我不觉得这一格ATB能对战局有啥影响,相反怨念围巾50物防50魔防呢。但后来我发现敌人攻击欲望太强导致我开场各种+buff都要+半天,打得鸡飞狗跳的,一格ATB指不定能省下很多时间。
                      结果果然,又死在吉尔伽美什手上了……
                      嘛,就我当天的状态,本来也没太高期望。
                      不过多了一格ATB果然让整个战斗流畅了许多,加上吧友Marduk提醒我让巴雷特开了额外弹药,每场战斗都能节省30秒到1分钟的时间,而且翻车率也小了很多。
                      当天第二场,还是被吉尔伽美什干翻了。
                      第三场,正好凌晨,我寻思着打完这把就去睡了,然后这把吉尔伽美什倒是顺利过了。我于是抱着尝试的心态看看这把能和老萨缠斗多久……
                      结果一不小心就过了。
                      人类建模史上的巅峰屈膝倒地。
                      无心插柳柳成荫啊,嘛,所以心态很重要。我这人玩游戏有个很大的缺点就是老是容易陷入焦虑情绪然后越打越烂。像这种本不抱啥期望的反而会有意外的收获。尤其老萨虽然看上去唬人,但其实八刀一闪的威胁性并没那么高,我有一次是三人没开盾的情况下硬吃了一套,一个人都没死,还有一次是老巴套了盾后开了雪崩精神,一个人吃了三人份,也没有死。
                      之后老萨有次连续转换了两次属性我还没注意到,于是一发大寒冰下去还给他回了不少血……

                      特别耐揍的老巴。
                      今年打游戏特别慢,尤其在rb上花了太多时间。如果我下一个游戏是原计划中的圣兽之王的话,可能还会拿rb出来再反复把玩下活络下手指。不过这下拖到法环DLC都出了,既然后续还要玩法环,那么rb也就只好封盘了。


                      IP属地:上海48楼2024-07-07 20:16
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                        然后再从整体上聊聊系统。本作吧……RPG部分很好玩,设计也很成熟。但是深入游玩后我现在反而能多少理解为什么四年前亡灵兄说深度不够了。毕竟build的思路大体就那么几种,更多的时候是纠结在一些细节上的选择。新增的三个人物里除了尤菲剩下俩都是常年冷板凳,联手动作和联手技能的策略空间也没想象中高,当然好用还是挺好用的。而再往更深处玩的话,就是向动作游戏的方向倾斜了。这时候反而会使得游戏的build空间更窄。毕竟我菜鸡才需要护盾,需要+HP,需要+防御,需要恢复魔法等等来实现攻防的平衡。但是真的招招精防了以后,反而这些魔晶石都不必要了。
                        至于本作的动作部分,乍一看很流畅,其实也是欠缺打磨的。譬如说:
                        1. 防御无法取消攻击动作。这就导致攻击起来畏首畏尾,或者是贪刀后被打得起不来。
                        2. 战斗画面混乱,切换人物时视角混乱。这个也是很多指令式jrpg的通病。而在这种情况下敌人的攻击提示仅仅是头上短暂地显示一行小字,就很容易让人切换角色角色过程中莫名其妙吃上一发。更别说还有很多来自屏幕外的攻击了。
                        3. 吞ATB条。ATB技能使用过程中如被打断,不但技能释放失败,而且ATB条也会被直接吃掉。这一条和前两条相结合就尤其恶心。莫名其妙被打断,莫名其妙被吞,明明脑子反应过来了但是动作无法取消,ATB条被吞后原本的战斗节奏被完全打乱。等等。
                        4. 自动转移锁定目标。这个就不用多说了,典型像凤凰克贾达双打,奥丁亚历山大双打,经常出现这种情况。有时候最离谱的是就算你打开菜单栏用十字键重新选定锁定目标,也可能因为两个敌人之间距离过远而无法切换锁定。
                        5. 敌人仇恨锁定问题。大部分时候是玩家操作谁敌人就会锁定谁,所以对于机动能力差或者韧性低的角色来说就不大友好。一个解决办法是频繁切换主控角色,让敌人来不及锁你,但我觉得这就违背了游戏设计的初衷了。加上前面提到过的视角问题,体验就会很差。还有个问题是有些敌人打着打着会突然转移仇恨,一个比较有意思的例子是我在单人战里用蒂法已经可以熟练地把基德G当狗子溜了,再去三人战里打基德G反而被他一顿胖揍,因为仇恨很飘,根本不知道什么时候该放心输出,什么时候又应该转攻为守。像异度之刃就不会有这个问题,哪怕T无法稳定拉住仇恨,但是仇恨线都是标出来的,虽然不是很美观,但胜在一目了然。
                        6. 硬直和倒地的时候没有无敌保护。在混战中经常会连续吃上三四发攻击。尤其是和前面几点加起来,经常是莫名其妙挨上一顿胖揍。
                        7. 敌人瞬移导致的各种锁定脱落,大招空放,还有像联手能力因为空放导致特殊效果无法被激活等等问题。


                        IP属地:上海49楼2024-07-07 20:19
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                          ——说了这么多,除了是发泄情绪外,还有个很重要的原因是:rb已经7r系列的第二部了。而上述七点问题都不涉及到rb的新加玩法,如果第一部没有这些问题,那么第二部也不应该有。如果第一部有,那第二部也该修正了。
                          这个问题后面还会再提。
                          另外就是查德利赛博小黑屋里的各种五连战十连战……比较玩心态。拿异界统治者来说,第四第五场其实不见得比第二第三场难。但问题就是这俩BOSS你找不到地方练,所谓一鼓作气再而竭三而衰,每次打到这第四场的时候,前面三场已经耗去了人不少精力,再加上人越是想着不能失误就越容易失误,结果就是各种鸡飞狗跳。我不排斥游戏难度高,甚至有时候也会故意上点难度。但是用连战的方式提高“练习成本”就很没意义。尤其现在都已经2024年了。说真的,老萨也好,吉尔伽美什也好,真要上PC了开个风灵月影锁血对练一两个小时,哪个不是打得服服帖帖?只狼的BOSSRUSH模式就这点好,每个BOSS你都可以拿出来单独练。Undertale的sans战,当初看人开荒很多人用了一个礼拜才过,但后来有人做了sans战模拟器,把战斗中的每一个环节单独拿出来练,群里有人练了没几小时就过了。还有皮克敏也有个我很喜欢的功能,限时关卡即便超过时间限制了玩家仍旧可以选择在关卡内停留,熟悉后半段的关卡。这种设计其实都是让玩家充分体会到游戏精华内容的同时帮玩家省下很多不必要的时间。甚至,因为可以单练了,所以把BOSS做得更难点也未尝不可。譬如这个萨菲罗斯vr后半阶段转魔法后基本就是白送的了,我感觉多少也是SE的妥协吧。但如果可以单练,别说空洞手套,就算再来个丰穰脚气,妖艳吐息,甜蜜拥抱什么的我觉得也不是打不动。


                          妖艳吐息和甜蜜拥抱,这可不是我无中生有啊。


                          IP属地:上海50楼2024-07-07 20:20
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                            <八>开放世界及其背后逻辑
                            前面说了很多开放世界之于7rb的必要性。这里回过头来说说它的设计逻辑和水平问题。
                            FF7RB是一个标准的清单式开放世界,但并不是特别单调的公式化开放世界。“清单式”是标出来你该去哪个地方做什么。“公式化”是指开放世界的填充物千篇一律。这两者经常被混为一谈,因为重合度高,体验也相近,但本质上是有区别的。理论上任何一个开放世界游戏只要地图上多加几个标识都可以变成清单式开放世界。但公式化开放世界就算去掉地图上的标识也不会变得更有趣。显而易见,7RB的开放世界内容一半是公式化的注水内容,一半是手工小吃。
                            当然,注水并不可耻。塞尔达的呀哈哈动辄千八百个,巫师3满地问号,法环也有各种各样的垃圾和素材铺在地上让玩家捡。但它们会给玩家造成困扰吗?除了少数极端强迫症患者外,对绝大部分玩家是不会有困扰的。塞尔达找呀哈哈可以提升背包空间,但是这其中存在着明显的边际效益递减,一开始1个呀哈哈扩容一个背包,然后3个,5个,10个,20个,最后当你找到400个左右的时候,就无法继续扩充了。所以玩家会在肚子里算一笔账,只要背包大抵够用了就不需要特地找呀哈哈了。巫师3满地问号,观感比较差,但捡到的东西都是随机的,除非你很缺装备,否则根本不需要管。法环那一地的垃圾也是一个道理,【这些注水的内容本质上是缓解跑图枯燥感的提味剂而已】。
                            那么7rb的问题在哪呢?在于它把角色的成长和开放世界填充内容绑定在一起,而且还是环环相扣,并且不留任何宽裕的。


                            IP属地:上海本楼含有高级字体51楼2024-07-07 20:23
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                              举个例子,一般rpg里装备一直在更新换代,你错过了这个村子里卖的铜盔,没事儿,下一个店里还有更好的银盔、下下个精英怪还能给你掉奥利哈刚盔。【玩家不怕错过什么】,无非中间一段路打得辛苦点而已。艾尔登法环和上述的有点不一样,但殊途同归。因为好用的武器很多。你没有老寒腿了还可以用名刀月隐替代,削了名刀月隐还有尸山血海可以用,尸山血海又被削了那就猎犬长牙走起,所以你也不怕错过什么,【因为法环的配装逻辑是“or”】,好用的武器虽然多但你也不可能全部装身上,再考虑到你自身build限制不洗点的话其实能用的也就那么几把。但FF7rb就不一样,武器都是唯一的,而且和技能绑定。你少拿一把武器就少一个技能。饰品也有很多是唯一或者唯二的。魔晶石制作和地图探索绑定,很多强力的魔晶石也有数量限定,譬如冰火、风雷魔晶石各一颗,HP、MP吸收各两颗、范围化三颗、先发制人两颗等等。【而且因为有那个清单在那里,所以少拿一颗都会让人感觉亏了一个亿】。不像DQ的各种加点种子,你不看攻略固然很容易漏,但反正漏了你自己也不知道,那也就无所谓心理作用不心理作用了。而DQ的数值设计又是出了名的精巧,所以也不会因为少几颗种子而卡关。但7rb就正好相反,如果说前期感到亏更多的是心理作用,那么后期你是真的有可能少了一颗魔晶石就构筑不起一套build,【因为7rb配装逻辑是“and”】。就像我前文中提到的,牺牲50物防50魔防换开局多一格ATB,都能给整个战局带来很大改善。更别说很多魔晶石的作用十倍于此。
                              前面提到塞尔达呀哈哈的过剩式填充——总共900个但收集到3、400的时候就不再增加包裹空间了。【而7rb大部分时候都是一丝宽裕都不留的】。当你把一张地图上的清单项全部做完后回去做魔晶石,会发现探索点数正好清零,一点都不多。队伍等级满级10级,一个任务都不能漏,最后做完神罗课长后正好升满。制作过源氏装备的朋友体会就更深了,最后就是卡着那么几十点经验值不让你升级,非要把所有道具都做一遍才能升到16级解锁源氏装备的制作。


                              IP属地:上海52楼2024-07-07 20:24
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