某论坛看到别人吐槽rpg支线设计
想了想“支线任务”这块目前多数日厂RPG都做的很随意,好一点的在部分支线里给你塞重要奖励什么的,突出一个“网游化”
我当年被空轨吸引的一个原因就在于,它的部分支线在当时乃至现在都很出色(日厂rpg里),虽然仍然有找猫修路灯这种无力吐槽的,但也有能够影响后面NPC的(例如食材商人奥维德,安敦大神等),亦或是看到一些npc的另外一面(比如爱娜这种酒鬼),并且支线是否完成会影响到继承进度的作品(如sc继承fc完美存档部分人的态度就会变化),可惜到后面连法老控自己设计这类要素都越来越少了。。。。

想了想“支线任务”这块目前多数日厂RPG都做的很随意,好一点的在部分支线里给你塞重要奖励什么的,突出一个“网游化”
我当年被空轨吸引的一个原因就在于,它的部分支线在当时乃至现在都很出色(日厂rpg里),虽然仍然有找猫修路灯这种无力吐槽的,但也有能够影响后面NPC的(例如食材商人奥维德,安敦大神等),亦或是看到一些npc的另外一面(比如爱娜这种酒鬼),并且支线是否完成会影响到继承进度的作品(如sc继承fc完美存档部分人的态度就会变化),可惜到后面连法老控自己设计这类要素都越来越少了。。。。
