塞尔达传说:天空之剑HD通关(一周目普通模式,45小时,海利亚盾GET,感激之力60/80)
“谈到塞尔达更多的应该是迷宫解谜!”---这个算是荒野之息出来后一些老塞尔达玩家的心声,荒野之息虽然强化了开放世界元素,但是相对的迷宫设计就无法达到以往作品的高度和评价,3D迷宫一共四作,天剑是至今为止最后的一作大型解谜塞尔达作品,而这一作也确实让我见到了很多精彩的部分
天剑的迷宫七个,主要探索场景分森林火山和沙漠三个(天空洛夫特按照解释是属于一个“选关”的中继点所以这边不谈,当然我还是喜欢当年的翻译“云中阁”)
首先七个迷宫这块,我对迷宫的感受是有“循序渐进”这一条的,首先前期的迷宫基本以单一道具(通常是本迷宫获得的关键道具)的机关为主,较少出现多种道具的复用,而且机关的操作上不会设计多个结,让你看到一个机关还需要寻找先一步步梳理哪个是最外围的结,到后期关键道具齐全之后才开始多种道具的使用,但也不会搞多层套娃(育碧你学着点),哪怕是最后的八房间可动式迷宫,房间内谜题也不会挂钩在“房间可动”上,处理起来很清晰
再说三个探索场景,由于剧情的设置+解谜道具的获得顺序原因,导致三个探索场景出现了“需要多次跑”的情况,不管是主线还是支线要求都会出现这个情况,这里难免会被一些人当做是“地图复用”,在主线这块老任给出的答案是“条件变化”,第一遍都是探索场景寻找塞尔达所在的迷宫,第二遍是寻找试炼点,在“无法使用任何道具”的条件下搜集果实,第三遍内容则各有不同,森林是“在水域中”寻找音符,火山是“从一无所有逐步取回装备”的条件下取回道具,沙漠则是干脆换个地方让你跟随矿车来一步步探索新地图,这样做确实减少一定的疲劳感,但是前提是三个场景内谜题相似度不能高,并能增加新意,否则还是会让人感到无趣
这里就要提到三个场景与对应迷宫的主题设计了,这个算是我个人的归类,对我来说,森林区域对应的是“水”,水位的变化->步行区域的限制与道路的显现,水中的探索->下潜,鲤鱼跃,莲叶的变化;火山区域对应的就是“岩浆”,滚动的岩浆->利用岩浆的滚动前往其他区域,植物的水果实->控制岩浆的流动进行移动,并利用水果实来“熄灭”一些火;沙漠区域对应的就是“时空石”,时空石->更改场景物件达成操作,矿车(内的时空石)->跟随矿车移动产生的变化在短时间内操作机关,时空球->选择指定的区域进行场景切换,将一种元素设置出多个谜题的设计方向这一点我觉得是现在的解谜类游戏比较难的一点,谜题设计方向如果单一化,玩家玩的时间越长,就越会感知到这一点,并能猜测出大概下个谜题会是怎样的形状,从而感到无聊,特别是出现“地图复用”的情况的话更是如此
对我来说,天剑的谜题整体虽然大,但是是一团团清晰的结,而非绕成一团找不到头的死结,处理起来不会感觉特别棘手,而且谜题的变化与思考方向的转变也够及时,让我在一个又一个谜题面前不会感到套路化,就很舒服

