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回复:仙5 绝技 伤害 测试

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仙剑5合击公式取消k2了 也就是取消武器特殊加成
小蛮打蜜蜂 龙幽打魔物之类的 合击不再额外加成
另外 怪物抗性貌似有些有改变
大神还发了其他的资料 一口气全部 看来写攻略要分版本了
http://tieba.baidu.com/p/1333310269
http://tieba.baidu.com/p/1334098259
http://tieba.baidu.com/p/1331901006
http://tieba.baidu.com/p/1331480668



IP属地:贵州324楼2011-12-22 17:38
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    所以说 前面的那个视频没造假 估计1.02就开始取消抗性干扰了
    boss战合击威力提升了 小怪无加成


    IP属地:贵州325楼2011-12-23 18:33
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      原来如此
      那确实在新版,对于拥有着30%全员物抗的执宿二将,我方合击力会有着显著提高。
      不过第一个视频还是非常值得怀疑。毕竟他跟实际计算结果差了不是30%,而是300%
      286L的视频则完美符合计算
      另外再次感谢分享。也拜服这位研究达人


      IP属地:北京326楼2011-12-24 13:47
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        他对速度也提出新的质疑了 我贴一下
        不是公式有问题,是神行的效果
        置飞头蛮、小姜身法500,御风诀回气6,嗜血咒回气3:开局小姜先动,御风诀,然后飞头蛮动3次轮到小姜。
        按照公式,若神行对f(v)无效,飞头蛮动4次;否则3次。
        置飞头蛮、小姜身法10,御风诀回气4【下同】,嗜血咒回气3:开局小姜先动,御风诀,然后飞头蛮动1次轮到小姜。
        按照公式,若神行对f(v)无效,飞头蛮连小姜一次;否则不连
        说明神行对f(v)有效。
        置飞头蛮、小姜身法68,御风诀回气4,嗜血咒回气3:开局小姜先动,御风诀,然后飞头蛮连小姜一次。
        按照公式,若神行先对X取整,飞头蛮不能连小姜;否则连一次。
        置凡幽蛮身法0,开局小姜自己吃烤鸭,其余人防御,重复至小姜即死;龙少御风诀,小蛮救起小姜,小姜在龙少之前。
        按公式,若神行先对X取整,则复活的小姜在龙少之后。
        表明神行不对X取整,取整也是对(回气*X)一起取整。
        最有可能的是对整个公式×0.75,然后各部分别取整。
        我没那么算。
        就是比大小
        比 回气×X+(回气-3)×Y,神行直接在外面×0.75,对两项取整,
        比较结果,谁小谁先。
        不用最后在除98
        


        IP属地:贵州327楼2011-12-24 13:51
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          我发出来了 1-99成长
          不知1.00有出入没
          http://tieba.baidu.com/p/1337227206


          IP属地:贵州328楼2011-12-24 18:13
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            纠错 ....
            关于身法和运势的作用:
            身法:影响出手顺序,【每十点对应5点闪避和6点命中】
            运势:【每一百点对应4点暴击和连击】
            错的...你弄成速属性和运属性了 20点身法才对
            应该是 20点身法-6点命中-5点闪避
            50点运势-1点暴击-1点连击
            


            IP属地:贵州329楼2011-12-25 13:49
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              求高达大神提供原始版本40级 小蛮 云帆 龙幽 对骨蛇合击的数据
              大港同学有用


              IP属地:贵州330楼2011-12-25 18:35
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                刚刚算了下 视频没有造假 1.02以后补丁把合击系数加倍了 武器抗性取消了
                所以攻击力涨了2倍多........
                这样算 18000+不难 1440*[(等级/50)平方+(属性/12500)]*(1-防御/2600)平方*次数
                60级打500防御的魔将差不多就是2000*8了


                IP属地:贵州331楼2011-12-26 16:59
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                  1.00的补丁内容
                  补丁1.01更新内容如下:
                  1、数值平衡优化
                  2、部分脚本优化
                  3、战斗人物跑动卡住问题
                  4、合成bug问题
                  5、正常存/读档小几率报错问题
                  6、内存效能优化


                  IP属地:贵州332楼2011-12-26 17:03
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                    看了下原作者对于神行的专门贴
                    在下表示非常赞同
                    完美的测试逻辑。
                    在原速度公式基础上得出的新结论我毫无异议。
                    除以98本来就是在只顾及X的情况下才得出的一个易于整理计算的共通分母
                    在后来Y列表得出后Y仍然具有98这个分母就已经暗示着1/98作为系数的多余性。
                    而神行0.75倍率化后的取整只适用于没有98分母的情况下更是成为了决定性的证据。
                    


                    IP属地:北京333楼2011-12-27 21:19
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                      我不太明白您为什么不直接采用我在89L和304L给您提供过的excel版数据档案。
                      该档案不仅有着全部99级的人物升级所得数值,也有着累计版的统计。而且还各画了些曲线图表
                      莫非您对于如何使用115网盘不太熟悉?


                      IP属地:北京334楼2011-12-27 21:22
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                        这个除非我重新打一遍游戏否则不可能有。。
                        您可以找一些早期的全程通关视频。那里面应该会有相似的数据。
                        况且既然已经有了完整的公式,为什么还要获得这种实际数据呢?
                        只要提供出当时角色的等级,物攻,仙宫三项数值,使用合计公式就能得出准确的伤害。


                        IP属地:北京335楼2011-12-27 21:26
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                          如果1.02真的对合击做出了如斯大的强化。。。那就确实没有造假
                          有意思的是286L的视频里合击的招式系数虽然依旧跟1.00相符,但却貌似仍然可以无视敌人的抗性。
                          难道该视频的记录背景是介于1.00和1.02的1.01?


                          IP属地:北京336楼2011-12-27 21:34
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                            这。。。这是空轨吧的来客
                            前辈你好


                            338楼2011-12-28 02:35
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                              小蛮的初始仙术属性值非常坑爹啊。。
                              七系仙术修为:影响对应系仙术的伤害和治疗量,可以通过使用该系的仙术来增加,并且高级仙术需要该系一定修为值才能使用。
                              各人物初始修为值各属性都差不多可以忽略不计,使用各系仙术的增长略有不同。注意使用低级仙术和高级仙术增加的修为是相同的。
                              成长值 雷 风 水 火 土 阴 阳
                              云凡 10 10 10 10 10 10 10
                              雨柔 11 11 11 11 11 10 12
                              小蛮 12 12 12 12 12 10 12
                              龙幽 11 10 10 10 11 11 10
                              总结. 小蛮五灵修为成长值最高 雨柔比较均衡 龙幽阴属性最高 姜云凡最悲剧
                              人物对各状态和各系仙术的抗性(百分比,仙术抗性即伤害减少,状态抗性为概率):
                              抗性 雷 风 水 火 土 阴 阳 冻结 中毒 混乱 脱力 灼魔 沉默 异变 麻痹 昏睡 消极 污浊 即死
                              云凡 20 10 0 30 0 0 0 0 0 0 30 0 0 0 0 0 30 30 0
                              雨柔 15 30 30 15 15 0 50 30 0 0 0 0 30 0 30 0 0 0 0
                              小蛮 0 0 30 0 30 0 50 0 100 0 0 0 30 30 0 0 0 0 0
                              龙幽 30 0 0 0 30 40 0 0 0 30 30 0 0 0 0 30 0 0 0
                              暴击:伤害变为150%,气增量+1
                              连击:伤害变为70%,连续两次攻击
                              格挡:受到伤害变为30%
                              闪避:受到伤害变为0
                              注:
                              (1)只有我方才会连击和格挡
                              (2)连击最多只连一次
                              (3)连击、格挡和闪避只在普攻中出现,暴击还可能在仙术中出现
                              (4)仙术的暴击有bug,用仙术打同属性敌人(理论上不可取的做法) 出现暴击时会有9999伤害
                              2、物理攻击
                              物理攻击伤害主要影响因素是我方攻击力和对方防御,并且物理攻击伤害中的攻击力包括加攻
                              普攻伤害=攻击×((1-对方防御/2600)^2+1/2600)×普攻方式系数k1×(1-对方对我方特定人物攻击的抗性系数k2)×随机数
                              注:(1)最够得到的伤害取整,下同。如果角色攻击次数不为1(如姜云凡),则两次攻击独立,分别按公式计算并取整(当然也是分别进行下面的闪避之类属性的判定)。在没有附带任何加成的情况下,标准的普攻伤害范围是0~9999。但事实上,普通攻击分为两阶段清算:
                              a 内部结算:仅根据攻方攻击力、暴击与目标防御、抗性及一随机因子结算伤害,若结果小于9999,输出结果;否则输出9999。注意本阶段结算中连击、暴击、包括下面b说到的拼尽的增益每次计算后须取整再进行下一次增益,至于结算顺序初步猜测是连击在最前。
                              b 外部结算:根据内部结算结果按强袭×符咒×武爆顺序进行增益,每次增益结果退位取整进行下次增益,输出最终结果。除拼尽外,其余符咒的说明都是对伤害进行加成,属于这里物理攻击特有的第二阶段判定:外部结算。所以这些符对伤害的加成也只对物理攻击有效。
                              而拼尽则是:濒死状态物理攻击力提高100%。既然提高物理攻击力,那么它的效果包含于a 内部结算当中,受到9999的限制。
                              (2)关于普攻方式系数k1:有的敌人有不止一种普攻方式,比如白老虎用牙齿咬人时k1=1,用两只爪子挠人时k1=1.5;再比如飞头蛮有可能把攻击力减半,换取三次攻击,这个时候k1=0.5。
                              (3)关于对方对我方特定人物攻击的抗性系数k2:k2与敌我双方呈一一对应关系,比如龙幽对于绝大部分杂兵几乎都普遍有10%的伤害加成(敌人对他有负抗性k2=-0.1);再比如用小蛮打蜜蜂有50%的普攻加成(敌人对他有负抗性k2=-0.5),但是用别人打蜜蜂就没有这个加成;再比如用龙幽打棺材有100%的普攻加成(敌人对他有负抗性k2=-1),但是用其他人打棺材k2=0。当然应该也会有k2正的时候,就是特定的魔兽对特定人物的攻击有抗性。总的来说,也就是根据特定人物和特定的魔兽来体现这个参数的效果。后面的合击伤害会提到,合击也继承了这个系数。
                              


                              IP属地:浙江340楼2011-12-28 04:46
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