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回复:仙5 绝技 伤害 测试

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(4)随机数的范围大致是0.94~1.06,下同。
(5)魔兽的防御等属性参数、普攻方式系数、特定抗性系数在游戏数据文件msdata.xml体现,下同。
(6)
3、连击、暴击、命中、闪避、招架、援护
测试表明,连击、暴击、招架的参数效果就是百分比。而命中与闪避的参数可以超过100也可以小于0,实际闪避=我方闪避-敌方命中。当然连击和暴击100%实际上不完全是100%,还是会有小概率无法获得连击/暴击的,可以理解为近似等于这个概率吧。
获得一次物攻的实际效果的基本流程如下:
首先生存随机数,如果落在连击区间,则获得连击效果(伤害则在上面的内部结算阶段,攻击力*70%),否则只有一次攻击。两次攻击是没有关联的,各有独立的暴击与闪避。然后依次判定每次攻击。对于每次攻击,
首先根据攻方命中与目标闪避判断实际闪避率(当实际闪避率小于人物的基础闪避时则会取基础闪避),指定区间,生成随机数:若结果落在闪避区间,实际就是躲闪;反之,则是击中。
若击中,则根据攻方标称暴击率指定区间,生成随机数;若结果落在暴击区间,实际就是暴击;反之,则是非暴击命中。
若未暴击,则根据目标标称招架率指定区间,生成随机数;若结果落在招架区间,实际就是招架;反之,则是一般命中。
正因为招架的判定在最后,而绝大多数BOSS暴击为20%或更高,再算上角色的基础闪避(大约为10%),所以增加15点招架的实际效果只是抵挡掉了15%*90%*80%=10.5%的伤害,可以发现这个时候闪避+10的效果都快要好于招架+15。
还有最后一个参数————援护:挺身为濒死的队友挡下攻击。援护在伤害发生之前起作用,且是攻守之外第三方的参数,具有固定的概率,不受命中、闪避之类的参数影响。场上每个人的受援护率相同。如果三个人在场上,援护顺序为:队首的人不参与援护,第二位的援护最后一位,队尾的援护其他两人。两人在场上时相互援护,当然受援护率也会有所下降。
4、仙术
4-a 攻击仙术伤害
仙术伤害与人物的仙攻、对方的仙防、该系的修为系数、属性值、符咒强化、仙术本身威力系数、对方的该系抗性有关
仙术伤害=仙术伤害系数×(1+仙攻/仙攻系数k1)×(1-对方仙防/4000)×(1+该系属性/100)×(1+该系属性加成/100)×(1+该系修为系数k2)×(1-对方该系抗性/100)×随机数
注:(1)当仙攻<100时,仙攻系数k1=500;
当仙攻≥100时,k1=100。(坑爹的设定。。。第100点仙攻伤的血比前面99点仙攻都要多。)
(2)关于修为系数:
当修为介于100~499时,k2=0;
当修为介于500~999时,k2=0.1;
当修为介于1000~1699时,k2=0.2;
当修为介于1700~9999时,k2=0.3,
当修为9999时,k2=0.35。下同。
注:丹枫谷走到最里面存储点旁的乌龟是练仙术修为的最好地方,那只乌龟所有属性仙术打他都是加血,可以无限用,并且旁边就是恢复点。本人就是在这里把仙术都练到1000以上的。
(3)和普攻一样,标准的仙术攻击伤害的范围是-9999~+9999。但也是两阶段清算,对于公式中相关属性值的变化(内因)造成的伤害受到9999的限制,但符咒的影响之类的外因则可以突破9999的上限,也就是在内部结算的基础上再进行加成。多种增益的加成结算都是采用相乘,每次计算后取整再进行下一次加成结算,下同。
(4) 该系抗性超过100即为无伤或者加血。基本上根据五灵相克原理和敌方自身属性应该知道用什么属性打不会造成加血。
(5)我方全仙术伤害系数和攻击次数
因为有些是多段攻击,取每一段的伤害系数以及次数来清算。实际计算中每一段攻击都要按公式计算伤害并取整。
落雷咒、风刃、炎灼、土崛:200 寒泉术:250
无极电芒、万物归烬:300 狂沙突涌:100×3=300 气旋碎空:120×3=360 凝华冰莲:180×2=360



IP属地:浙江341楼2011-12-28 04:46
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    雷舞阵:120×2=240
    叶风舞:90×3=270 天雹破空:135×2=270 霹雳劫、炽星陨:75×4=300 蛟岩戮:300
    紫电怒雷摧、岚卷苍穹、凰焰焚世:100×4=400 裂川凝雪*:40×4+120×2=400 五岳移峰诀*:60×3+220=440
    噬血咒:120 魔灵渡生:70×6=420
    *:这两个仙术比较特殊,裂川凝血按公式计算出的伤害值要向十位取整,五岳移峰诀则是向15取整,也就是说五岳移峰诀打出的伤害只可能是15、30、45、60等等。
    (6)仙术的雷系可能出现暴击,暴击造成150%伤害。
    (7)该系属性是指人物的各仙术初始属性(决定了对于特定系仙术有更高的效果,数值见1中自身七系仙术属性)加上装备对属性的加成(如御鬼链全属性+20)
    该系属性加成是指强X符、X域符等符咒对仙术威力的加成。
    (8)小兵的仙抗一般都比较低,所以打小兵用仙术是个好选择。
    (9)仙术攻击不会被闪避、格挡和援护。
    4-b 回复仙术
    仙术回复量的主要影响因素是施法者的仙攻、阳系修为系数、阳系属性值以及仙术本身的威力系数
    仙术回复量=仙术固定系数×(1+仙攻/80)×(1+阳系修为系数k2)×(1+阳系属性/100)×(1+阳系属性加成/100)×随机数
    注:
    (1)阳系属性和阳系属性加成的意义同4-a(7)
    (2)关于修为系数见4-a(2)
    (3)回复的范围是-9999~+9999
    (4)回复无视仙防
    (5)各回复仙术的系数(仙术威力值)
    气疗术:70 五气真言:95 神氛阵:70 圣息愈创:120
    (6)加血没有9999的上限,但所有超过9999的加血系统都显示为9999。
    (7)仙术回复不会被闪避、格挡和援护。
    4-c 各系仙术的特殊效果
    当修为值超过1500时,各系仙术会出现额外效果。
    雷系:该系所有仙术一定概率出暴击效果,1.5倍于正常伤害值。概率约30%,非常不错的效果
    风系:该系所有仙术有极低概率秒杀浮空敌人。单段概率约5%(段数参考上面的仙术伤害系数),浮空敌人一般都为风系,所以这个效果实际上就是拼人品的。
    水系:群攻仙术一定概率附带冰冻效果,持续3回合。注意只有群攻仙术才冻人。对冰冻免疫的敌人极多,基本上一个迷宫有一两种不免疫冰冻的敌人就不错了。单段概率与敌人的冰冻抗性有关,初始值约为5%(段数参考上面的仙术伤害系数)。
    火系:被对方暴击时,自身获得强袭状态。触发几率:未知(这个是有玩家指出的。但目前我们的测试还未测试到这个效果,也许需要对方攻击力很高并且出现暴击时才会出现)
    土系:进入濒死状态时,自动获得坚盾状态,持续5回合。触发几率:约80%。被动效果,触发此效果不需要使用仙术(下面的阴系也是这样)。
    在两种情况下会触发此效果。
    一、进入战斗前如果就已经处于濒死状态,那么不管有没有被偷袭,进入战斗后都会立即触发坚盾状态。
    二、战斗途中被敌人打成濒死,轮到自己出手时就会立即触发坚盾状态,但是如果轮到自己出手前就脱离了濒死状态,坚盾不会被触发。
    阴系:被动效果,轮到自身行动时,自动清除所有不利状态。触发几率:约80%。这就意味着你对冰冻、睡眠、混乱等debuff免疫了,因为轮到你出手时这些debuff刚好就自动解除了。
    连续中两次debuff的时候此效果会失效。举个例子,我把云凡的阴系修为练到1500,然后去锁妖塔打符魔,一般被沉默之后轮到云凡出手时沉默就自动解了,但是如果沉默没解的时候再被沉默一次,这个沉默的持续时间就会变成3回合。有的敌人的多段攻击每段都附带debuff,这时需要分情况讨论。举个例子,咒蛇的凝华冰莲是两段攻击,每一段都附带冰冻效果,如果是被第二段攻击冻住出手时冰冻就自动解了,但是如果是被第一段攻击冻住那么这个冰冻的持续时间就很可能变成3回合。
    阳系:解除治疗目标身上的不利状态,单体恢复与群体恢复均有效。触发几率:约50%。如果你对自己的人品有足够的自信,可以把神氛阵当五灵净邪用。
    


    IP属地:浙江342楼2011-12-28 04:46
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      5、绝技伤害
      绝技伤害与人物的攻击、仙攻、对方的仙防、绝技本身威力系数有关(攻略本上说的只看仙攻是有误的)
      绝技伤害=绝技伤害系数a1×(1+(仙攻+物攻)/200)×(1-对方仙防/4000)×随机数
      我方全绝技伤害系数(因为有多段攻击,所以是各段的绝技固定系数×攻击次数)
      冽风断:330 御犬袭:35*9=315 狂龙迅影斩:72*4 + 36*6 + 216*1 =725
      万剑诀:160*4=640 仙葫发劲:710(使用后获得强袭状态) 穹天虚空刃:144 * 5 + 270 * 4 = 1800
      御灵旋:20*2+60*3=220(同特殊仙术一样,前面两下伤害以每20为单位取整,后面一下以每60。) 仙曲.渡厄调:280(附异常状态。附对鬼魂类即死。) 神隼岚:28*2 + 56*1 + 112 * 4 = 560(对浮空单位1120) 冽风舞:100*5=500
      冥煞厉狱阵:180 龟.膏迩弗:320 断岩碎风破:100*1+50*1+25*3+100*1+50*3=475 戟骨突:400 罗渊枷魂判:66*7=462 九幽龙炎灭:109*7=763
      御蜂咒:65*3=195 万环诀:110*3=330 逗喵铃:320 乾坤一掷:555 (花1000文) 乾坤念界:42*3+84*1+126*1+168*3=840 灵蜥炼蛊:850(附毒。一开始的零散数值不造成伤害。)
      龙幽和小蛮攻击比云凡高出一截,所以伤害系数普遍偏低,但是伤害差距还可以接受
      最终boss的大招
      毁天灭地:290*9=2610 (湮世穹兵仙攻59,因此不计防御理论伤害值为平均2610*559/500=2918;在我方带仙身二、聚精、寒镜咒界,仙防600的情况下,所受伤害理论值为平均1518)
      绝技的单次伤害没有9999的上限。另外还有一点特殊的地方就是部分倍率较小的数字会取整到每20或10或5(其中雨柔的御灵旋我已经注明,其余有特殊的情况均未标注)。
      绝技攻击不会被闪避、格挡和援护。
      6、合击伤害V1.04(由于仙五修改过系统,数据和公式以最新版为准)
      合击伤害与人物的物攻、仙攻和等级以及对方的防御有关,并且没有随机数。与辅助合击的队员属性,被攻击者的仙防、抗性无关。仙攻及物攻对合击技的伤害影响非常小。主要是依靠等级。
      另外合击的招式按键游戏与合击的伤害有一定的关系。
      标准合击伤害 = 合击伤害系数x * ((等级/50)^2 + (仙攻+物攻)/12500)) * ((1-对方防御/2600)^2+1/2600) *(1+0.1*鼠标按对的次数) 其中x=1420,最后计算结果不取整
      合击也是多段攻击,每段合击技伤害 = 标准合击伤害 * 倍率,最后计算结果不取整
      可以看到天剑是2段,千蛛是8段,另外两个是4段。而倍率恰恰反过来,小蛮的倍率是1,龙幽和雨柔是2,云凡是4。这样保证了每个人的合击威力正好是一样的(但是物攻+仙攻属性不同),不过因为计算中是乘以倍率以后再取整,所以即使最后大家的物攻+仙攻完全相同,实际威力也会有小幅的不同。
      另外,从这个公式可以看出合击与普攻公式十分类似,有着同样的防御系数,但在1.02以后取消了系数k2的影响。不过伤害相当非线性,和绝技的线性成长不同,等级低的时候合击比较废,但是等级上去了合击会变得很可怕。高等级的雨柔的最低伤害系数合击技攻击全体而且不按鼠标,伤害都超过了云凡的终极绝技。当然,合击技的触发条件也较绝技更苛刻一些。另外因为物理防御也是非线性的,所以碰到高防御的怪就要斟酌了。1300的防御就会直接减少75%的合击伤害。
      而同样可以得到的是,由于人物属性物攻和仙攻之和的关系,小蛮的合击伤害最高,龙幽较次,且小蛮附加中毒状态。
      主角走的中庸之道。雨柔则因物攻实在太低,所以必然会是最弱。
      合击的单次伤害没有9999的上限,只是所有超过9999的伤害或者加血系统都显示为9999。
      合击攻击不会被闪避、格挡和援护。
      7、人物身法(速度)相关的研究:
      


      IP属地:浙江343楼2011-12-28 04:46
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        仙剑的速度系统大致和一般空轨那样的RPG的AT系统差不多 ,只不过具体计算上和表现上有些不同。
        其实可以看到在发行动指令时,系统确实会给出在行动条上行动完后预期的位置。
        首先,要告诉一个消息:身法对应行动的次数总体来说不是线性关系,身法越接近494,则行动次数越多,如小蛮身法490,云凡350,两人这样的身法差距下大概小蛮动3下,云凡动1下 。
        身法的上限是494,如果人物身法超过494则系统默认为494。身法为负数即可无限行动。
        战斗开始时速度快的人优先行动,无随机因素;当身法一样时(包括有好几个大于或等于494),出手顺序是云凡-雨柔-龙幽-小蛮-敌人从左往右(我方视角)。好了,这是一个最粗略的总结。
        然后是具体的一些原理说明:
        1、身法和前面的修为系数一样,也不是连续的,在一些关键点上的值才会体现出行动力的提升,这些点是:
        0-6-10-14-20-22-26-32-40-42-48-58-62-68-80-82-92-106-122-140-160-162-182-206-232-242-260-290-314-322-350-356-386-392-430-458-470-476-494
        除此之外的身法值的效果就和小于等于它的身法关键点值一样,比如云凡身法207和小蛮身法230,系统判定为两者身法一样,都是206的效果。如果进入战斗则开始还是云凡优于小蛮行动。
        可以看到身法值越大的时候,关键点的间距也越大。
        2、先举个例子,在空之轨迹里每一次行动消耗的时间AT是技能的硬直(ST)除以速度(SPD)乘以系数100,则行动消耗的时间是直接和技能硬直与速度挂钩的,与速度成反比,与技能硬直成正比。
        而在仙五中因为速度(身法)并不是线性决定最终的行动消耗时间,所以这里并不是那么简单,但它的系统也有技能硬直,也是类似的AT行动模式。
        为了说明仙五中每次行动消耗的时间与身法和技能硬直之间的关系,引入一个公式
        我们先引出公式,AT = ST * X + (ST - 3) * Y
        在各身法节点时X,Y的相应表
        身法 X Y
        0 98 1
        6 95 1
        10 92 1
        14 89 1
        20 86 1
        22 85 2
        26 82 2
        32 79 2
        40 76 2
        42 75 3
        48 72 3
        58 69 3
        62 68 4
        68 65 4
        80 62 4
        82 61 5
        92 58 5
        106 55 5
        122 52 5
        140 49 5
        160 46 5
        162 45 6
        182 41 7
        206 38 7
        232 35 7
        242 34 8
        260 31 8
        290 28 8
        314 27 9
        322 24 9
        350 23 10
        356 20 10
        386 19 11
        392 16 11
        430 13 11
        458 12 12
        470 9 12
        476 8 13
        494 7 14
        从表中我们完全可以感受到这种和空轨里不一样的非线性的效果。由于大部分行动的ST都是3和4,在速度快的情况下,一次动作消耗的时间AT大幅度减少。对于释放ST=3的技能,我们可以看到494的身法相对290的身法实际效果是提升28/7=4倍的行动力,越接近494,X减少地越快。我们可以感受这种非线性。所以个人觉得加速属性的物品全部喂给一个人,并且喂给原来速度就最快的那个人最好(喂给小蛮?很给力的奶妈?正常版本情况下 小蛮速度全队最快 重点培养速度 有大幅飞跃的潜质)。
        在具体的战斗中,AT系统的运行机制是这样的:
        在战斗开始时,任何一个单位进入战斗时相当于做一个硬直为3的动作,然后有了初始AT,来决定初始行动顺序(这个和空轨不一样,空轨不会计一次行动,都是0AT开始并加上一定的随机整数)
        每一次从AT最小的单位开始行动,行动后根据行动指令的硬直由以上公式计算出一个AT,并且该单位加上这个AT后重新根据AT从小到大在队伍行动顺序里插队(当然速度够快的话可以插在最前面,比如494相对于其他人一开始进入战斗时AT就小的多,足够行动很多次后AT才会赶上别人,于是效果就是连续行动很多次。合击应该是每一个人都要加上行动的AT。)。然后继续下一个AT最小的人行动。
        硬直这个参数,对于大部分攻击,封,探,使用道具,使用战技、合击等动作都是3。
        


        IP属地:浙江344楼2011-12-28 04:46
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          没造假 我请很多人试过了 新版本61级合击打魔翳(金身破解)就是接近20000的
          找个临界点 50级 50级小蛮 武术灵力都为0 打猴子 数据显示为 1302*8
          则(50/50)^2+(0/12500)恒定为1 则合击基础系数为10416 其他人一样
          则最终战61级 小蛮合击打425防御的魔翳(金身破解)
          10416*((61/50)^2+(1900/12500))+(1-425/2600)^2)*鼠标1.5=约等于18000


          IP属地:贵州351楼2011-12-28 13:19
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            具体更新的 看这几篇
            http://tieba.baidu.com/p/1334098259 合击新公式
            http://tieba.baidu.com/p/1331901006 极限通关及bug解说
            http://tieba.baidu.com/p/1331480668 9999上限 连击暴击闪避格档
            http://tieba.baidu.com/p/1338652361 各种debuff概率


            IP属地:贵州352楼2011-12-28 13:32
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              boss数据 AI和概率直接翻游戏里的脚本就可以看到了。。
              请觉得这个对一般玩家并不重要 所以我就不写进去了


              IP属地:浙江353楼2011-12-28 15:33
              回复
                仙攻也有9999上限?我试过不贴符噬血咒吃掉一个魔教弟子,HP15000


                354楼2011-12-28 19:57
                回复
                  我是整理别人的 原文写着-9999 到 9999
                  自己没有测试过


                  IP属地:浙江355楼2011-12-28 20:12
                  回复
                    应该没有上限


                    356楼2011-12-28 20:13
                    回复
                      所以攻略都要改


                      IP属地:贵州357楼2011-12-29 13:27
                      回复
                        应该有内因上限 不过一般不用修改 所以可以无视
                        比如999999武术 秒不了一个10000hp的怪物
                        但是9999武术吃烤鸭 必秒


                        IP属地:贵州358楼2011-12-29 13:30
                        回复
                          好像也没有内部上限,小姜6W仙攻无符可以秒15000的怪。
                          如果真有内因,就要把所有的增益、减成都去掉,看看能上多少。


                          359楼2011-12-29 14:10
                          回复
                            1.00合击打boss还不如90气大招


                            IP属地:贵州360楼2011-12-29 14:11
                            回复
                              我回去试试仙攻。
                              还有脱力影响技能吗?


                              361楼2011-12-29 14:16
                              回复