(4)随机数的范围大致是0.94~1.06,下同。
(5)魔兽的防御等属性参数、普攻方式系数、特定抗性系数在游戏数据文件msdata.xml体现,下同。
(6)
3、连击、暴击、命中、闪避、招架、援护
测试表明,连击、暴击、招架的参数效果就是百分比。而命中与闪避的参数可以超过100也可以小于0,实际闪避=我方闪避-敌方命中。当然连击和暴击100%实际上不完全是100%,还是会有小概率无法获得连击/暴击的,可以理解为近似等于这个概率吧。
获得一次物攻的实际效果的基本流程如下:
首先生存随机数,如果落在连击区间,则获得连击效果(伤害则在上面的内部结算阶段,攻击力*70%),否则只有一次攻击。两次攻击是没有关联的,各有独立的暴击与闪避。然后依次判定每次攻击。对于每次攻击,
首先根据攻方命中与目标闪避判断实际闪避率(当实际闪避率小于人物的基础闪避时则会取基础闪避),指定区间,生成随机数:若结果落在闪避区间,实际就是躲闪;反之,则是击中。
若击中,则根据攻方标称暴击率指定区间,生成随机数;若结果落在暴击区间,实际就是暴击;反之,则是非暴击命中。
若未暴击,则根据目标标称招架率指定区间,生成随机数;若结果落在招架区间,实际就是招架;反之,则是一般命中。
正因为招架的判定在最后,而绝大多数BOSS暴击为20%或更高,再算上角色的基础闪避(大约为10%),所以增加15点招架的实际效果只是抵挡掉了15%*90%*80%=10.5%的伤害,可以发现这个时候闪避+10的效果都快要好于招架+15。
还有最后一个参数————援护:挺身为濒死的队友挡下攻击。援护在伤害发生之前起作用,且是攻守之外第三方的参数,具有固定的概率,不受命中、闪避之类的参数影响。场上每个人的受援护率相同。如果三个人在场上,援护顺序为:队首的人不参与援护,第二位的援护最后一位,队尾的援护其他两人。两人在场上时相互援护,当然受援护率也会有所下降。
4、仙术
4-a 攻击仙术伤害
仙术伤害与人物的仙攻、对方的仙防、该系的修为系数、属性值、符咒强化、仙术本身威力系数、对方的该系抗性有关
仙术伤害=仙术伤害系数×(1+仙攻/仙攻系数k1)×(1-对方仙防/4000)×(1+该系属性/100)×(1+该系属性加成/100)×(1+该系修为系数k2)×(1-对方该系抗性/100)×随机数
注:(1)当仙攻<100时,仙攻系数k1=500;
当仙攻≥100时,k1=100。(坑爹的设定。。。第100点仙攻伤的血比前面99点仙攻都要多。)
(2)关于修为系数:
当修为介于100~499时,k2=0;
当修为介于500~999时,k2=0.1;
当修为介于1000~1699时,k2=0.2;
当修为介于1700~9999时,k2=0.3,
当修为9999时,k2=0.35。下同。
注:丹枫谷走到最里面存储点旁的乌龟是练仙术修为的最好地方,那只乌龟所有属性仙术打他都是加血,可以无限用,并且旁边就是恢复点。本人就是在这里把仙术都练到1000以上的。
(3)和普攻一样,标准的仙术攻击伤害的范围是-9999~+9999。但也是两阶段清算,对于公式中相关属性值的变化(内因)造成的伤害受到9999的限制,但符咒的影响之类的外因则可以突破9999的上限,也就是在内部结算的基础上再进行加成。多种增益的加成结算都是采用相乘,每次计算后取整再进行下一次加成结算,下同。
(4) 该系抗性超过100即为无伤或者加血。基本上根据五灵相克原理和敌方自身属性应该知道用什么属性打不会造成加血。
(5)我方全仙术伤害系数和攻击次数
因为有些是多段攻击,取每一段的伤害系数以及次数来清算。实际计算中每一段攻击都要按公式计算伤害并取整。
落雷咒、风刃、炎灼、土崛:200 寒泉术:250
无极电芒、万物归烬:300 狂沙突涌:100×3=300 气旋碎空:120×3=360 凝华冰莲:180×2=360
(5)魔兽的防御等属性参数、普攻方式系数、特定抗性系数在游戏数据文件msdata.xml体现,下同。
(6)
3、连击、暴击、命中、闪避、招架、援护
测试表明,连击、暴击、招架的参数效果就是百分比。而命中与闪避的参数可以超过100也可以小于0,实际闪避=我方闪避-敌方命中。当然连击和暴击100%实际上不完全是100%,还是会有小概率无法获得连击/暴击的,可以理解为近似等于这个概率吧。
获得一次物攻的实际效果的基本流程如下:
首先生存随机数,如果落在连击区间,则获得连击效果(伤害则在上面的内部结算阶段,攻击力*70%),否则只有一次攻击。两次攻击是没有关联的,各有独立的暴击与闪避。然后依次判定每次攻击。对于每次攻击,
首先根据攻方命中与目标闪避判断实际闪避率(当实际闪避率小于人物的基础闪避时则会取基础闪避),指定区间,生成随机数:若结果落在闪避区间,实际就是躲闪;反之,则是击中。
若击中,则根据攻方标称暴击率指定区间,生成随机数;若结果落在暴击区间,实际就是暴击;反之,则是非暴击命中。
若未暴击,则根据目标标称招架率指定区间,生成随机数;若结果落在招架区间,实际就是招架;反之,则是一般命中。
正因为招架的判定在最后,而绝大多数BOSS暴击为20%或更高,再算上角色的基础闪避(大约为10%),所以增加15点招架的实际效果只是抵挡掉了15%*90%*80%=10.5%的伤害,可以发现这个时候闪避+10的效果都快要好于招架+15。
还有最后一个参数————援护:挺身为濒死的队友挡下攻击。援护在伤害发生之前起作用,且是攻守之外第三方的参数,具有固定的概率,不受命中、闪避之类的参数影响。场上每个人的受援护率相同。如果三个人在场上,援护顺序为:队首的人不参与援护,第二位的援护最后一位,队尾的援护其他两人。两人在场上时相互援护,当然受援护率也会有所下降。
4、仙术
4-a 攻击仙术伤害
仙术伤害与人物的仙攻、对方的仙防、该系的修为系数、属性值、符咒强化、仙术本身威力系数、对方的该系抗性有关
仙术伤害=仙术伤害系数×(1+仙攻/仙攻系数k1)×(1-对方仙防/4000)×(1+该系属性/100)×(1+该系属性加成/100)×(1+该系修为系数k2)×(1-对方该系抗性/100)×随机数
注:(1)当仙攻<100时,仙攻系数k1=500;
当仙攻≥100时,k1=100。(坑爹的设定。。。第100点仙攻伤的血比前面99点仙攻都要多。)
(2)关于修为系数:
当修为介于100~499时,k2=0;
当修为介于500~999时,k2=0.1;
当修为介于1000~1699时,k2=0.2;
当修为介于1700~9999时,k2=0.3,
当修为9999时,k2=0.35。下同。
注:丹枫谷走到最里面存储点旁的乌龟是练仙术修为的最好地方,那只乌龟所有属性仙术打他都是加血,可以无限用,并且旁边就是恢复点。本人就是在这里把仙术都练到1000以上的。
(3)和普攻一样,标准的仙术攻击伤害的范围是-9999~+9999。但也是两阶段清算,对于公式中相关属性值的变化(内因)造成的伤害受到9999的限制,但符咒的影响之类的外因则可以突破9999的上限,也就是在内部结算的基础上再进行加成。多种增益的加成结算都是采用相乘,每次计算后取整再进行下一次加成结算,下同。
(4) 该系抗性超过100即为无伤或者加血。基本上根据五灵相克原理和敌方自身属性应该知道用什么属性打不会造成加血。
(5)我方全仙术伤害系数和攻击次数
因为有些是多段攻击,取每一段的伤害系数以及次数来清算。实际计算中每一段攻击都要按公式计算伤害并取整。
落雷咒、风刃、炎灼、土崛:200 寒泉术:250
无极电芒、万物归烬:300 狂沙突涌:100×3=300 气旋碎空:120×3=360 凝华冰莲:180×2=360
