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回复:展示我的研究成果——关于rating系统的一些简单研究

只看楼主收藏回复

感觉可以@吧主小吧提前加精了,支持数据贴和解构


IP属地:江苏来自Android客户端16楼2025-02-07 01:03
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    3.rt2.0中的首杀
    可以看到,CT方的完美单首杀为1.62,而T方的完美单首杀为1.91。
    这个差距由CT与T方的击杀、首杀、伤害、impact、死亡奖励(这个后面再说)等多个方面产生。简单来说,就是T方的任何行为都会比CT方更难完成,在数据统计上hltv发现双方期望差距过大,所以各个方面都会都会对T方进行奖励。
    当然,这个讨论主要是为了与2.1的首杀进行对比,现在先记住这两个数字就好了。


    IP属地:广东17楼2025-02-07 01:04
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      二、存活rating
      1.CT方与T方的单存活rating
      可以看到CT的单存活rt为0.98,而T方的则为1.07。


      IP属地:广东18楼2025-02-07 01:05
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        2.对人头互换的死亡进行奖励
        Survival rating rewards traded deaths,原文是这样表达的,生存rating会对人头互换的死亡进行奖励。原本我认为的是补枪链的人换人换人才能吃到这个奖励,所以把最后一个小局反复观看并写下人头互换的顺序,再加上我先入为主认为完美击杀跟非完美击杀是2.1才有的新东西,导致我把2.0中的完美击杀当成了吃到死亡补偿的击杀。
        但是在2.1中的完美击杀与非完美击杀却并没有呈现出四种不一样的rt,即是否吃到死亡补偿的完美击杀以及是否吃到死亡补偿的非完美击杀。同时,我在rt2.0的更新公告中找到了同样的描述,确认2.0中就引入了死亡补偿。
        最终,我确认了死亡补偿就是回合内如果获得击杀并阵亡,会对这次阵亡有一个补偿。而这个补偿除了能确定远小于存活奖励之外,具体数值难以确定。姑且认为它在CT与T两方不一样。


        IP属地:广东19楼2025-02-07 01:06
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          支持偷偷扒野榜底裤,好看爱看


          IP属地:江苏来自Android客户端20楼2025-02-07 01:06
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            三、Kast中的Traded与首死惩罚
            Traded是指击杀你的敌方选手很快被队友补掉,那么你就可以获得Traded。
            举个例子,这局中zqkS、horvy、zakk被对面连续击杀,第四个队友才补上,那么就只有第一个阵亡的zqkS最后获得Traded。
            再举个例子,如果敌方A连续击杀友方B跟C,而队友却击杀敌方D,那么B跟C都会视作白给,不会获得Traded。


            IP属地:广东21楼2025-02-07 01:07
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              接下来我们再看下面这个数据,可以发现,不管你是队伍里第几个阵亡的,只要你在回合内没有做出有贡献的行为即Kast,那么rating就是零蛋!这时候就有另外一个问题了,那2.0中说好的首死惩罚在哪呢?


              IP属地:广东22楼2025-02-07 01:08
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                我们接着看,CT方的首死Traded为0.38,而非首死traded为0.56。(FK Diff-1为首死,+1为首杀)


                IP属地:广东23楼2025-02-07 01:10
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                  再看T方,T方的首死traded为0.56,非首死traded为0.69。


                  IP属地:广东24楼2025-02-07 01:11
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                    综上,rt2.0是这样认定的,如果你在一个回合中连一个伤害或者闪光助攻也没有、甚至枪线也没拉的纯纯白给,那么不管你是不是首死,你的rt都会是0。而零蛋已经是这个评分体系中最低最低的评价了。它不会出现负的rt。
                    就像做一张试题,不管你是认认真真计算后写了一个错误答案,还是在上面直接写“我不会”三个字,最后的分数都是0,不会因为后者态度不端正给他倒扣10分。因为最低分就是0分。
                    而如果你在回合中有贡献,但是你是首死,那么就会对你获得rt进行惩罚,比非首死下的同样贡献获得的rt要少。这就是rt这个评分体系下的惩罚机制。


                    IP属地:广东25楼2025-02-07 01:11
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                      四、rt2.0总结


                      IP属地:广东26楼2025-02-07 01:12
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                        1.如何评价rating2.0?
                        rt2.0的设计思路可以说相当先进,它用5个子项rating来统计选手在对局的不同方面的得分,最后代入一个公式中,根据这个5个子项的得分得到一个最终的rating。这种设计使得评分系统趋于简单快捷,不用对不同伤害、不同性质的击杀重复评分。
                        缺点就是2.0有巨大的设计缺陷,那就是它有一个简单获取rt的“捷径”,那就是保枪。在rt2.0这个评分体系下,每个存活都是大于或者等于一个非完美的100伤害击杀,只要选手的平均存活率大于2.0设计之初的平均存活率,那么这个评分体系的均分就不会是原本设定的1.0,它会一直膨胀。
                        rt2.0是2017年6月推出,在这之后才是cs战术体系跨越式革新,选手们在一次次实战中对场上局势判断越来越清晰,不理智的回防和进攻尝试越来越少,产生的膨胀数据越来越大。所以,这个评分体系的崩坏从推出的那一刻就开始了。到了cs2,mr12更是成为压倒骆驼的最后一根稻草。


                        IP属地:广东27楼2025-02-07 01:13
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                          2.rating2.0中impact
                          在对rating评分系统有一个基础的了解后,相信各位也对impact有了更深的理解,它之所以存在,是因为rating2.0系统的设计就是需要对选手在局内行为分成5个方面就行统计。而impact负责统计选手局内击杀的重要性,首杀、连杀、残局才能得到impact分。
                          实际上adr也是用途差不多的子项,同样是两个击杀,100adr跟20adr的当然得分不同,拆分之后,击杀部分获得同样的分数,adr部分获得不同分数,这样就区分开了。
                          当然由于首杀、连杀、残局这几个子项跟我们理解中的对胜利的推动力、影响力是大部分重叠的,所以很多人把这两者联系起来。但是却不能统计到比如像小区防守者回合内稳定换一人,不能说这种选手对局势毫无影响力。
                          当然说到最后impact还是为了奖励首杀、连杀、残局设计出来的而已。


                          IP属地:广东28楼2025-02-07 01:15
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                            顶一手


                            IP属地:四川来自Android客户端29楼2025-02-07 01:17
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                              IP属地:江苏来自Android客户端30楼2025-02-07 01:17
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