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回复:展示我的研究成果——关于rating系统的一些简单研究
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接下来我们再看下面这个数据,可以发现,不管你是队伍里第几个阵亡的,只要你在回合内没有做出有贡献的行为即Kast,那么rating就是零蛋!这时候就有另外一个问题了,那2.0中说好的首死惩罚在哪呢?
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22楼
2025-02-07 01:08
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qwertyttt
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我们接着看,CT方的首死Traded为0.38,而非首死traded为0.56。(FK Diff-1为首死,+1为首杀)
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23楼
2025-02-07 01:10
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再看T方,T方的首死traded为0.56,非首死traded为0.69。
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24楼
2025-02-07 01:11
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综上,rt2.0是这样认定的,如果你在一个回合中连一个伤害或者闪光助攻也没有、甚至枪线也没拉的纯纯白给,那么不管你是不是首死,你的rt都会是0。而零蛋已经是这个评分体系中最低最低的评价了。它不会出现负的rt。
就像做一张试题,不管你是认认真真计算后写了一个错误答案,还是在上面直接写“我不会”三个字,最后的分数都是0,不会因为后者态度不端正给他倒扣10分。因为最低分就是0分。
而如果你在回合中有贡献,但是你是首死,那么就会对你获得rt进行惩罚,比非首死下的同样贡献获得的rt要少。这就是rt这个评分体系下的惩罚机制。
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25楼
2025-02-07 01:11
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四、rt2.0总结
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26楼
2025-02-07 01:12
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1.如何评价rating2.0?
rt2.0的设计思路可以说相当先进,它用5个子项rating来统计选手在对局的不同方面的得分,最后代入一个公式中,根据这个5个子项的得分得到一个最终的rating。这种设计使得评分系统趋于简单快捷,不用对不同伤害、不同性质的击杀重复评分。
缺点就是2.0有巨大的设计缺陷,那就是它有一个简单获取rt的“捷径”,那就是保枪。在rt2.0这个评分体系下,每个存活都是大于或者等于一个非完美的100伤害击杀,只要选手的平均存活率大于2.0设计之初的平均存活率,那么这个评分体系的均分就不会是原本设定的1.0,它会一直膨胀。
rt2.0是2017年6月推出,在这之后才是cs战术体系跨越式革新,选手们在一次次实战中对场上局势判断越来越清晰,不理智的回防和进攻尝试越来越少,产生的膨胀数据越来越大。所以,这个评分体系的崩坏从推出的那一刻就开始了。到了cs2,mr12更是成为压倒骆驼的最后一根稻草。
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27楼
2025-02-07 01:13
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2.rating2.0中impact
在对rating评分系统有一个基础的了解后,相信各位也对impact有了更深的理解,它之所以存在,是因为rating2.0系统的设计就是需要对选手在局内行为分成5个方面就行统计。而impact负责统计选手局内击杀的重要性,首杀、连杀、残局才能得到impact分。
实际上adr也是用途差不多的子项,同样是两个击杀,100adr跟20adr的当然得分不同,拆分之后,击杀部分获得同样的分数,adr部分获得不同分数,这样就区分开了。
当然由于首杀、连杀、残局这几个子项跟我们理解中的对胜利的推动力、影响力是大部分重叠的,所以很多人把这两者联系起来。但是却不能统计到比如像小区防守者回合内稳定换一人,不能说这种选手对局势毫无影响力。
当然说到最后impact还是为了奖励首杀、连杀、残局设计出来的而已。
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28楼
2025-02-07 01:15
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3.rating2.0与风格化数据
在impact的争论热潮中,有一个观点是这样说的,越是高阶的数据,它的风格化越重。2.0这个评分系统已经比较公平,有traded跟死亡补偿这样数据,但是在其中也是有“完美击杀”这种特别体现设计者倾向的数据。
在设计之初,hltv可能想通过这个数据来奖励“准哥”,同样的kpr下,更准的rating更高,但是也给这个系统留下了第二个“后门”。这个游戏毕竟是有狙击枪这种一枪就死的武器存在,狙击手会有更多的完美击杀。(当然我并不清楚具体完美击杀的比例,只是根据狙击枪的性质做出的推断,后面总结部分都是我个人一些思考,各位并不需要认同,精华都是前面的数据部分)
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31楼
2025-02-07 01:18
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炙热沙城
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到这里,rt2.0部分更新完毕。在新帖里继续更新2.1部分。
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32楼
2025-02-07 01:19
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