现在来看他说的也没什么错,虽然说游戏机禁令这东西很恶心,但自从maimai引进后他这个观点的含金量也在上升
现在的街机厅比90年代末00年代初也没好多少,只是换了一种形式的混乱。现在有maimai的地方是各种LGBTZZZQ横行,小团体内斗不断,还有一堆抽象事件,甚至还衍生出了一个互联网定律(街机原神,低能的性别♀或者LGBT只要不玩原那就必定打mai)。有人因为这个写了还一篇73页的调查报告,这里引用一下原文:
在样本总体的统计结果中可以看出,参与本次调查的玩家主要是游玩舞萌有一段时间的黏性玩家,数据集中分布在14000-15500之间,计算得出的玩家平均水平大约在14500分,大部分为男性玩家,在不同性别、年龄上,参与调查的玩家舞萌水平分布基本一致。从精神问题指标雷达图可以看出舞萌玩家总体平均精神状态处于轻度精神问题的水平上。
自我意识过剩问题是所有精神问题中最为严重的,自我意识过剩的玩家占据了总体的五分之一这也就是说相当一部分的玩家有明显的自恋/自卑倾向,对自我的过度关注会增加玩家间发生矛盾的可能性。更为瞩目的是,仅有1%的玩家不具有倒错倾向,而从之前的检验来看,倒错水平不因Rating高低、年龄大小而有变化,这也就说明舞萌玩家普遍具有倒错的症状,并且这种症状不是由于打舞萌引发或增强的,也与年龄无关,是玩家本身的症状带到了舞萌的环境中,也就是说,倒错是舞萌玩家群体的基本特征。因此理论推演中最重要的基本假设一一舞萌会吸引倒错主体前来游玩一一成立。
舞萌玩家的焦虑水平也较高,仅有2%的玩家无焦虑倾向,焦虑更多表现为强迫焦虑,显著不安全焦虑发生率仅为显著强迫焦虑发生率的一半。在重度精神问题的玩家群体中,最突出的问题仍然是自我意识过剩,其次是倒错。回道在重度精神问题玩家和总体中都是问题严重程度相对低的,大部分玩家都不具有回避的问题。
