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回复:rtx路径光追间接光照不足的铁证

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gi反射次数少呗,我做3dcv渲染gi最大都只能拉到4次。现阶段性能瓶颈就是这样,优点就是能渲染出来的光接近真实。而且一般检查灯光有没有问题都是用的白模


IP属地:辽宁来自Android客户端37楼2023-10-31 01:11
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    嗯?你确定你只调了饱和度?你这图不对劲啊,我晚上截图饱和度降0都没你白天黑……这有点说不过去了吧……而且你要知道,索尼的游戏,美工比特效要猛,得力于电影化,事先会烘培出一套光照效果,这就是为什么索尼游戏的色调和画面效果你看着牛逼,这是他们的强项啊……你可以看看神海4,就看ps4的就行,过场动画看似即时演算但是并不是,进入过场动画后是加了很多光效的,这就是为啥很多人觉得索尼画面牛逼,那怪不得别人索尼会玩啊~但是你这样老黑别的游戏是不是过分了


    IP属地:安徽来自iPhone客户端38楼2023-10-31 01:44
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      这贴光追教徒一个个陆续敢来 成集中展示贴了


      IP属地:上海来自Android客户端39楼2023-10-31 02:23
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        IP属地:四川43楼2023-10-31 08:23
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          学建模的应该也了解一点,用光追渲染一张复杂的图片都得花挺长时间,现在游戏里实时渲染光追工程量得有多大啊,等光追真正成熟的时候肯定需要性能上的革新


          IP属地:江西来自Android客户端44楼2023-10-31 08:46
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            你到现在还没上实机图啊, 我等到现在了, 能有一点自己的料吗? 不会都是靠偷图改图劣化别人的图来生活吧。



            IP属地:上海45楼2023-10-31 09:11
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              你不知道心灵杀手2是恐怖类型的游戏吗?有没有可能画面明暗是由艺术风格决定的?


              IP属地:广东47楼2023-10-31 09:30
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                感谢楼主,有些人装睡叫不醒的


                IP属地:澳大利亚来自Android客户端48楼2023-10-31 09:33
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                  学到了,还能这么看。不过我觉得对比的游戏不恰当,楼主也得考虑到艺术表现手法,心灵杀手2毕竟是恐怖游戏。


                  IP属地:重庆49楼2023-10-31 09:54
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                    您又来编啦?来继续,给我讲讲哪一个是反弹6次哪一个是2次


                    IP属地:四川51楼2023-10-31 10:40
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                      我觉得这跟rtx没太大关系,上面的人也说了,光栅光影是开发者要花时间调的东西,心灵杀手之所以在黑白下光影混乱难道不是开发者偷懒的原因吗,这跟rtx有啥直接关系吗,其他光影好的游戏也可以支持rtx,效果甚至会更好,这说明rtx还是可以起到好的作用的,全看开发者用不用心


                      IP属地:湖北来自Android客户端52楼2023-10-31 10:51
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                        你说的是光追全局光照。这就带来一个问题了,如果真的是按照游戏中的光源去演算,一是反射次数不够导致全局光照不理想,毕竟cg渲染是每像素10次反射起步,实时渲染肯定不能做这么多次。二是光栅游戏由于漏光和模拟反射的补光,造成了玩家习惯了亮堂堂的房间,不该亮的地方也亮了,现有的光追其实更符合现实光照的情况但是玩家不买账,比如2077,就说没有漫反射


                        IP属地:北京来自iPhone客户端53楼2023-10-31 10:56
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                          我的这张室外的游戏直出图, 你咋不转黑白呢, 我帮你转一下吧


                          IP属地:上海54楼2023-10-31 11:13
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                            光追其实就当做个便利性质的工具,光栅费时费力,光追节约时间成本。现在的问题不是光追不好,是很多厂商不愿意优化。愿意优化光追肯定也是很好的。


                            IP属地:天津来自iPhone客户端55楼2023-10-31 12:02
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                              amd又赢了


                              IP属地:山东来自Android客户端56楼2023-10-31 13:05
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