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回复:一个通用的问题:如何界定“(制作组)故意恶心玩家”

只看楼主收藏回复

可以鼓励多周目,但是多周目不能流程太长,实在不行关键节点可以存档复制sl


IP属地:四川来自Android客户端65楼2023-10-16 14:32
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    杀手系列就是正向潜行标杆,大神玩家花式速通层出不穷,普通玩家按部就班根据剧情线索完成主线


    IP属地:辽宁来自Android客户端66楼2023-10-16 14:33
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      2025-06-09 11:15:08
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      冰汽时代只要不点fxs宗教独裁之类的反动玩意是不会跳“值得吗”的()


      IP属地:安徽来自Android客户端67楼2023-10-17 00:08
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        游戏作为文艺作品,创作者想表达的感情是否是恶意玩家(观众)肯定是能感觉出来的,虽然放在游戏上可能受个人感观影响大些


        IP属地:辽宁来自iPhone客户端68楼2023-10-17 06:52
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          这个还是设计师和玩家之间的视角有差别,游戏设计师的工作里很重要的一点就是引导玩家以设计师预想的游玩方式进行游戏以收获设计师理想的游戏体验,基于这个前提很多时候是需要对玩家的行为做各种限制的,就拿楼主举例的《羞辱》来说,如果玩家正面一路杀过去会让很多优秀的地图设计完全没有意义,而且与游戏的故事基调也不符,而与《羞辱》算是一脉相承的《神偷》系列更是将主角正面战斗能力设置到几乎没有,强迫玩家减少甚至不接敌
          简单来说游戏设计本身就是在“教人玩游戏”,但很多玩家不喜欢被人教怎么玩游戏,在他们看来你这么做就是在恶心他


          IP属地:山西来自Android客户端69楼2023-10-17 19:19
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