【全局经济系统】

[Background]
策略类游戏中,城市往往作为生产资源的单位,产出的资源归势力金库所有。据点储存资源某种意义上算是光荣的一个特色。尽管据点独立钱粮比起全局资源是单方面的细化,但是这种细化从游戏性上说,并不见得是好的。例如玩家中期需要从后方源源不断地向前线运输资源,这一枯燥繁琐的过程一定程度拉低了游戏中期的乐趣。
另一件事,独立经济也给AI资源分配带来了巨大的压力。AI眼中只有前线和后方的区别,不会知道每座城市究竟留多少钱粮才最合适。AI缺氧式的资源利用率,也一度让mod不得不给AI加资源,以至于每座城都富可敌国,才能运转得稍稍聪明一点。如果只是对于玩家而言,mod可以巧妙地设计出考虑工资、维护费等等因素后的收支平衡,但是出于AI的拙劣表现,不得不在各种层面上放宽资源限制,或者通过加资源来补上缺口。假如把武将的默认工资翻几个倍,玩家会有很多很多办法让AI的武将拿不到工资,借机登用过来。而全局经济很大程度上缓解了这一压力,因为此时AI大部分时候无需关心收支平衡的问题,也不会再有任何明显的资源浪费。
而全局经济比起据点独立经济,弊端其实几乎是没有的。因为只要势力的据点是连成片的,玩家完全可以通过运输来自由调配每座城的资源,其中相差的只是操作量而已。据点独立经济这种时候其实只是让AI变得很受伤。另一件事,San11的机制下,做不到还原古代战争中围城导致守军粮尽投降的场景,所以统一据点资源实际上也不会造成玩家攻城体验的缺失。当然上面的讨论也都是基于“势力的据点是连成片的”这一前提。假如mod有那种据点不连片,刻意造成资源不共享的剧本,全局经济无法保留这一游戏体验。
梦溪做这一系统,主要是为了方便日后对于资金和兵粮消耗规则的修改。如果没有全局经济的话,资源消耗对于AI来说,的确是几乎只可以通过送资源调和的事情。