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【技术向】认真地介绍一下我的一些创意新系统

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War3风升级系统镇楼~


IP属地:上海1楼2023-04-01 17:58回复
    【前言】
    梦溪入坑汇编是在21年底,311的“工业革命”已经过去,还在坚持更新的mod寥寥无几。另一件事,梦包一直都是在技术群或者更小的范围里测试与发布,所以有些功能可能很难见到。(note: 早期的一些小包是公开的,需要更新版本的话可以找水神要)
    梦包里有一些机制比较复杂的新系统。实践表明,包简介的效果并不理想,一是没有人看,二是看了之后也不懂,甚至mod作者都不一定清楚究竟做了什么,总之AI上的问题都是AI包背锅,兵装上的问题都是兵装包背锅,人才上的问题都是登用包背锅…总之欲哭无泪……还请手下留情吧
    于是这次就认真地介绍下几个体量比较大的梦版系统,玩家最早应该可以在落神的战国七雄、水神的侠骨留香等mod里体验到~


    IP属地:上海3楼2023-04-01 18:02
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      【AI军事策略优化】

      [Background]
      暗荣设计AI的理念就是把各项指标拉到谷底,最后设置一个无脑针对玩家来填补难度。土垒、火球阵这类机制漏洞,显得游戏像是半成品。这个包是对AI军事相关的overhaul,和人才相关一起构成整套梦版AI优化的核心内容。
      [Introduction]
      攻防优化包pro版,对AI进攻、防御、运输支援、整体战略四项策略的完全优化。攻防优化包已经在另一个贴子里详细地介绍过,这里就不再赘述了。战国七雄2.0发布以后,我会在原贴更新军事优化附加内容的介绍~
      值得一提的是,我的后续系统的AI部分都将会叠在军事优化的代码上,所以这个包算是以后的梦包底层,新功能的前置


      IP属地:上海9楼2023-04-01 18:42
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        【新登用规则/意愿系统】

        [Background]
        原版登用系统的设计非常糟糕—登人实在是太简单了~在野只要看见就可以登用,俘虏一旦掉下忠诚阈值也会立即投降。这样探囊取物的人才获取方式并不能为收集爱好者带来乐趣。于是梦溪和rk对于登用系统的改造计划不谋而合—设法提升登用的偶然性,使得相性差距大的即使在野也很难登。这一修改的乳名叫做“登庸专题”,彼时AI几乎不会登人,所以作为一个单方面的玩家限制包存在。现在AI登用能力几乎不逊色于玩家,所以转型成为一套通用的登用规则~
        [Introduction]
        ※意愿系统:登用界面新增“意愿”栏目,意愿判定先于原版登用成功率计算,只有当目标具有意愿的情况下,才有机会登用。意愿是一个会随着登用武将的时间与地点变化的参数,例如在A城查看武将没有意愿,可能会在B城有意愿。武将有意愿与否,主要取决于其本人和自己当前君主,以及登用方君主的相性差。想要把武将从自己的原配君主手上拉走,会是一件非常困难的事

        因为是技术贴,所以给出意愿计算公式,武将有意愿的概率是
        基础意愿+(登用难度常数+与自己君主的相性差-与登用方君主的相性差)的平方/10000,其中在野武将和自己君主的相性差视为25
        在此基础上,还会受血缘、地元执着、特技和科技的修正。例如地缘重视的武将,在你统一了他的家乡后,意愿会更高一点点
        为了让大家先熟悉一下新的登用系统,默认配置的登用难度会比较低,所以也没有打开科技加成。如果希望进一步提高登用的偶然性,我的建议是难度常数=37,科技加成=13
        因为姓名扩展与升级系统的修改会使原版的登用界面放不下意愿栏目,所以提供三种界面选项,适配对应的UI修改

        ※相性圈:除去义兄弟和夫妻的特殊关系以外,武将只可以登用相性圈以内的对象。这条规则是为了体现势力扩大的过程,例如开局一个势力只有相性50的人,那么实际上可以登用的对象是相性介于25-75之间的那些,一旦招募到相性25的人,那么实际的登用范围就变成0-75,随着游戏的进行,逐渐扩展到所有相性~
        ※特技revise:意愿系统下不会容许原版圣人、清谈这两个暴力登用的特技存在,所以分别重做了这两个效果,这也是我频繁收到的enquiry
        243登人必成功→增加所属据点登用武将时的意愿
        244登人必舌战→登用有意愿且在自身相性圈内的武将失败时,可以触发舌战
        注意新清谈的舌战不仅对在野生效,这意味着俘虏和现役只要有了意愿,都可以用特技舌战登用
        ※登用距离:据点只能登用指定距离范围内的对象,这里的距离是指城市移动回合
        ※忠诚相关:原版登用的忠诚阈值是96-义理,这里做一个小修改,可以配置成n-k*义理,让义理区分大一点点,这部分内容可能会被rk拿走
        此外还有一个相性差影响忠诚下降概率的设定,武将以自己和君主的相性差为概率下降忠诚。忠诚方面,其实不太建议开启sire君主魅力影响忠诚下降,掌握人心科技也可以换上面的新效果,这两者都对玩家的游戏体验有一点负面影响


        IP属地:上海24楼2023-04-01 20:25
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          NOTE:意愿系统不对直接登用生效,所以探索、抓到俘虏直接登用、伯乐这些情景没有意愿


          IP属地:上海25楼2023-04-01 20:44
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            【兵装扩展包】

            [Background]
            这一层聊一聊兵装扩展作为最大梦包的诞生历史,之后再做具体的功能介绍~
            技术群一直以来都对四种攻具分离有不同程度的需求,火神希望它们可以独立存在↓

            而rk想要科技完成后保留低级兵装↓(虽然因为血色要用复合骑兵而泡汤了)

            实际上,无论是哪一种需求,完美处理都需要庞大得可怕的工作量。梦溪会去接手这件事,当然是因为火神布置的任务

            (划掉)其实梦溪自己最早关于兵装的脑洞,是让所有兵装都能像攻具那样一件一件生产与使用,做一个特制的“单位兵装系统”。修改过程中发现,生产、出兵这些实际功能的单位化,借助rk和火神的笔记可以轻松完成,但是涉及到AI抉择时,遇到了莫大的障碍——仅仅跳过一些判断不仅做不到让AI正常出兵,甚至很容易就闪退了。这里便是梦溪为期一年AI破解之路的开端~
            兵装单位化的问题解决以后,梦溪依靠其中的研究成果发布了第一个AI优化包——AI出征选择兵装(现在已经集成在攻防优化包里了),彻底解决了AI出兵做不到依据适性选择兵装的问题。
            第二次大幅度修改兵装,是因为升级系统(之后会单独介绍)的创作遇到了瓶颈。升级系统的核心规则是武将绑定一种职业,出征时只允许携带指定的兵装。这时候就浮现出一个问题:总计只有6种兵装可以绑定,后两种又不太“正常”,导致武将职业的选择空间非常狭小。为了让升级系统可以继续制作下去,梦溪需要完成两件事:一是通过科技解绑的方式让8种陆地兵装共同存在,二是让攻具不再是“攻具”。第一部分就是rk想要的保留低级兵装,集合第二部分以后,成为完整的兵装扩展~


            IP属地:上海本楼含有高级字体38楼2023-04-02 14:18
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              [Introduction]
              ※9种陆地兵装和3种水上兵装共同存在,除去剑和小船外,均可自定义全特性。兵装扩展是和复合骑兵平行的另一种玩法,如果说原版的兵装系统是一段绳子,复合骑兵是在上面打了一个结,兵装扩展就是将其拉直~
              兵装包功能强大,可以支持各种脑洞。什么配置都不改的话,就是rk想要的科技升级后保留低级兵装。但是既然名为扩展,实际可以做到的自然不仅仅是这些。兵装扩展包的最终目的,是借助sire的特种兵和科技树,把原来的升级攻具变成冲车、木兽的特种兵,放到科技树上实现一样的效果,这样空出的两个攻具位置就可以拿来自己捏新兵种~当然具体的使用方法还是依作者的脑洞而定,例如战国的确需要投石车作为一个独立兵种存在。
              接下来就是对兵装扩展包内容的具体介绍:
              ※解锁科技:所有兵装都可以设置一个解锁科技,有了科技才能生产。通过其他手段得到的未解锁兵装也可以带出来用。科技没有达到的兵装在生产界面是不可以选择的,这时鼠标悬停会显示“未解锁msg”对应的文本信息
              ※AI攻具密度:AI计算主将和兵装的匹配得分时,战场职能为“攻城”的兵种会乘以一个额外倍率。密度越高,AI就越容易带攻城器出战。此处覆盖军事优化包的配置
              ※AI生产倍率:AI的兵装产量乘以一个额外倍率
              ※AI兵装作弊:为了避免维护费系统拖垮AI,所以提供区别于sire加资源的另一种AI作弊方式,不管AI怎么出兵,据点里始终会保有下限数量的兵装。想法就是充足的时候不送,不够的时候临时补上去
              ※兵装维护费:据点每月为本据点以及所属部队的兵装支付维护费用。单个生产的兵装,填数即单位维护费;批量生产的兵装,维护费=兵装数/所填数。当武将政治高于阈值时,会减免百分之(政治-阈值)*减免比例的维护费。
              维护费的初衷是为了改善兵装多多益善的现状,让生产时更有策略一点。麻烦的是在sire给AI加兵装的情况下,很多时候只好作为玩家的一个单方面限制。因此上面做了另一种AI资源作弊模式,以及在AI生产兵装时做了适配。当然AI资源调度方面更好的解决方式,是未来的全局经济系统
              ※设施生产模式:单个生产的设施只能用来生产单个生产的兵装,批量生产的设施只能用来生产批量生产的兵装
              ※兵科:10种兵装可以自由关联枪、戟、弩、骑、工、水六种兵科,战斗时的特技、适性、科技之类判断都会关联兵科,而不是兵种。例如兵科为戟的兵种都可以享受大盾
              ※特性:兵装可以关联武器、马匹、兵器、舰船四种特性,武器和马匹分别受匠造、畜牧的城市特性加成。特性还关联马匹耗粮、战法使用对象、sire加资源等判断。兵装扩展包去除了原版城市特产,移除定期送兵装的机制,原来的减价效果也会给城市特性
              ※生产设施:决定兵装在哪一种设施里生产,例如可以把弩兵搬到厩舍里
              ※生产模式:单个就是像原版攻具那样一件一件生产与使用,批量就是有多少兵力就会消耗多少个。80-85号特技效果ID是六个兵科的生产特技。生产特技作用在批量生产的兵装上,效果是增加产量;作用在单个生产的兵装上,效果是耗时减半
              ※战场职能:决定兵装是不是攻城武器。攻城武器不具备普攻、齐攻、反击等功能,AI也不会在防御等场景使用
              ※驻军和耐久伤害:部队攻击设施的伤害倍率,覆盖sire设置,但是仍然受设施减伤修正
              ※射程:可以自由设置普攻距离的上下限,为每个兵种匹配白马、神臂这类射程加成特技,以及骑射、强弩这类射程加成科技
              在sire做完特种兵以后,兵装扩展包会补上兵模修改的部分,完成最后一块拼图~


              IP属地:上海40楼2023-04-02 19:19
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                NOTE:兵装扩展包和复合骑兵是无法兼容的,mod作者需要自行取舍用哪一种兵装模式


                IP属地:上海41楼2023-04-02 19:27
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                  【新光环系统/War3光环包】

                  [Background]
                  SIRE光环虽然可以一定程度还原大军团作战的场景,但是存在一些弊端,例如强者恒强、记忆成本高、存在感较低等,当然最重要的一点是我觉得不好玩~另一方面,梦溪一直致力于从War3搬运各种好玩的设定,于是就萌生了把War3的光环体系在San11中复现的想法,又受到了火神的鼓励↓

                  关于这一想法的第一次实践是把光环全部特技化,所有光环都变成特技效果的形式装在武将上↓

                  但是实践过程中发现效果不太理想,一是不用五功阶的Mod很难给主要武将都留出一个特技位置放光环,二是配置方法太过复杂。为了解决这些问题,和落神商讨之后重做了光环,于是就有如下like的新光环系统(从落神贴子里偷偷拿来的图)↓

                  从最初到现在,梦溪一共做了三个版本的光环包,有趣的是,它们刚好落在梦溪接触311修改的三大阶段。做第一版特技化光环系统时,我还是萌新作者,只会根据rk笔记做一些tiny的自定义包,光环包也只是做了攻防光环拆分和新增移动力光环两件事;做第二版特技化光环系统时,我逐渐开始去探索那些未知的代码,做下自己的笔记;而现在的我,已经可以像rk、火神一样做各种超大的系统~
                  [Introduction]
                  感兴趣的人多再更新~


                  IP属地:上海46楼2023-04-03 10:29
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                    [Introduction]
                    ※为每个武将定制属于自己的光环!武将光环包含第一光环类型、第一光环加成值、第二光环类型、第二光环加成值、光环范围、解锁功绩六个参数。光环类型总计11种,分别为范围内的部队提供攻击力、防御力、部队智力、移动力、暴击伤害、远程攻击伤害、反击伤害、援助攻击概率、气力回复、攻击吸兵、部队兵力补充加成。每个武将可以从中选择至多两种,并自定义光环范围和对应光环的加成值。武将需要达到解锁功绩,光环才开始生效~
                    ※官职覆盖:开启后光环按官职大小的优先级覆盖,否则只按照强度高低
                    ※无光环状态:可以指定哪些异常状态不能开启光环
                    ※光环UI显示:提供原版、双功阶版、五功阶版、升级系统四种特技模式的兼容,选择好特技配置以同步个人页的光环UI。假设在双功阶系统下,给原版孟获发2格范围的20点攻击和防御光环,并设置解锁功绩为10000,下图为光环未解锁的UI显示↓

                    下图为光环已解锁的UI显示↓

                    下图为武将特技页新增的栏目显示↓

                    假如只有一个攻击光环,显示会是这样的↓

                    只要输入对应的光环信息,会全自动生成配套的光环描述~
                    ※光环战场UI:提供触碰、静态、动态三种光环的展示模式,触碰显示和SIRE光环的机制相同,另外两种新增的显示都无需鼠标移到部队上,直接在大地图绘制光环:
                    下图为静态光环显示↓

                    下图为动态光环显示↓

                    ※光环特技:247号武干效果习得后将原有光环范围扩大一格。248号军魂效果习得后强化原有光环效果,可在包中自定义军魂对11种光环的强化值。249-254号兵种军魂作废。新的武干和军魂效果适合作为功阶解锁,放在本体特技里没有什么意义
                    除去武将光环外,还设置了11个光环特技用于制作宝物,持有特技等同于拥有一个固定值的光环效果,宝物光环具有统一的范围↓


                    注意宝物光环始终被同种武将光环覆盖,即当部队可以享受到某武将自带的光环时,即使存在一个更强的宝物光环,也只有武将光环会生效。不同种宝物光环可以叠加。


                    IP属地:上海55楼2023-04-04 23:38
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                      【升级系统】

                      [Background]
                      脑洞最大的梦包,起源于对适性的改造计划。适性在武将数据里一直都处于一个比较尴尬的地位,因为在MOD的设计里,永远都和统率/武力高度绑定,名将对应高适性。但是适性的作用仍然是加强部队属性,和统率/武力做的同一件事,这就显得这个指标十分多余,而且缺乏美感。
                      于是对适性的一个初步替代想法就是等级Level,这样在有成长性的剧本里,完全有理由给一些初出茅庐的人物分配低等级,或者大乱斗剧本里设定所有人开局都是1级,升级方法与适性相同。按照这一思路改造下去,首先面临的问题是用不着6个适性。玩家总没有理由练出了4级的戟,又转回去练1级的枪。所以索性设置每个武将绑定一个兵种,绑定的兵种开局1级适性,其余都是0级不可成长,到这里为止都是通过sire实现的脑洞,也是升级系统的雏形。
                      上面构建的“伪升级系统”实践一段时间后,体验非常非常差劲。一是升级方式实在太无聊了,游玩体验就是把低智力AI部队扰乱在自己家中,然后出一群小股部队每回合摸一下,慢慢得经验。二是计略不加适性经验,导致法师几乎没办法升级,而且法师升级也不会让计略变强。三是升级经验没有显示,等待过程特别憋屈。四是升级的效果只是加部队攻防,作用其实有限。
                      于是着手对上面的机制施行改造,第一个想法,升级用的适性经验也是经验,解锁用的功绩也是一种经验,可不可以把这两个经验合二为一?之后就做了一个包,命名为“新经验系统”,功绩足够后提升适性,通过适性来解锁功阶特技。
                      下一件事,那新的经验怎么获得呢?一是不能像适性那样还依靠攻击和被攻击得到,二是也不能像功绩这样做一做内政就来。需要引入新的经验模式。梦溪再一次搬运了War3的设定——击杀获得经验, War3还提供了完整的升级经验与不同等级的经验掉落数值
                      例(升级经验)↓

                      顺着War3的思路发展,还可以把武将的初始属性都砍掉一半,通过升级慢慢涨满;给战法和计略都设置到特定等级才可以解锁等等Level相关的设定都可以还原出来。
                      另一件事情,实际上在之前武将绑定兵装的设计里,已经产生了职业的概念,那么能不能各种意义下把这个概念进一步真实化,而不是只是因为只有这个兵种等级是1,所以职业就是它呢?
                      把这些设计思路都灌入脑袋里,正式从脑洞模式转变为开发者模式,经过了许久的技术开发,完成了这一个超级梦包~为了之前那一层提到的原因,中途还插队做了兵装扩展。特别感谢火神的特种兵系统,在还原War3职业设定的过程中发挥了莫大的作用~

                      升级系统的introduction晚一点再写吧,因为写完之后也没有什么可写的了。当然人多的话也可以早点写~


                      IP属地:上海56楼2023-04-05 13:38
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                        [Introduction]
                        ※英雄武将打倒敌人来获取功绩,积累功绩来提升等级。通过升级增加五维,学习特技、战法与计略。启用后屏蔽研究能力功能。
                        以下用我的诸葛亮举例升级系统的各项功能和用法~


                        ※武将绑定一种陆上兵种,作为武将的[分类]↓

                        例如诸葛亮的分类为术士,则在出征时自动选中术士兵种对应的符咒兵装,且除剑兵外不可更改↓

                        升级系统对组队做出了限制,主副将的门类都需要与部队一致时才能发挥作用。所以除非武将的门类就是剑兵,否则剑兵出征视为无特技。
                        ※总计8种(算上剑兵9种)陆上兵种(武将分类)的基础上,每个兵种细分为若干职业。职业存放在武将的本体特技位置上↓

                        职业的设计目的是用来存放特种兵特技效果,并在升级系统的作用下做到实际扩展兵种的效果。上图诸葛亮的职业为[咒术士],关联sire中一个命名为[咒术士]的术士兵种特种兵。
                        更直观地说,例如在sire中创建一个名为[弓骑兵]的骑兵特种兵,关联白马特技效果。然后设定某武将的分类为[骑兵],职业为[弓骑兵],那么该武将出征就只能使用军马兵装,并具有骑射能力。类似地,SIRE的几种复合骑兵效果都可以利用特种兵+特技的方式实现。这就是武将绑定兵种的优势,SIRE有24种特种兵,所以升级系统最多可以有8+24=32种职业↓

                        职业还可以偷偷塞一点隐藏的设定,例如英雄关联一个不会战死的效果等
                        ※武将等级有以下作用:
                        ①按照原版适性的比例修正部队攻防
                        ②解锁特技。升级系统正式版是三特技,此外也有五特技版本
                        ③每一级都可以成长一定量的五维。这是升级系统的特色成长方式。
                        ④解锁战法和计略。其中战法部分和原版适性解锁战法的机制相同,计略部分在包里进行配置
                        ⑤作为封官条件。官阶不再关联功绩。
                        此外武将另有出仕等级和最高等级两个参数。最高等级可以设定在0-15之间,作为此武将的等级上限。出仕等级是武将每次改变势力会回归的等级,新招募来的武将需要重新培养。增设一个提升武将出仕等级的科技效果。
                        另一件事,原版水军适性仍然保留,用于修正水上攻防,水军适性成长方式与原版相同
                        ※英雄武将通过战斗获取功绩(经验)并升级。武将门类和部队一致时,在击破非剑兵、小船的敌队,攻克据点以及军事设施的情景,均可以获得功绩。击破部队获取的功绩多少,由敌部队等级决定,在此基础上受两个科技效果调节。功绩获取增益的科技效果在每次击破时附加一个固定值的增益,功绩获取加倍的科技效果将获得经验乘以一个整体倍率。
                        增设一个科技效果:每月为势力武将增加一定量的功绩。AI从第二年开始,每月可以设置自动拥有一定量的功绩加成,让中期开始的对局更加精彩。
                        原版遗迹适性成长的效果做了粗糙修改,发现后会获得1000经验,如果没有升级则再获得1000经验,如此往复直到升级为止
                        ※武将品级决定升级需要的功绩倍率。品级为0的武将不能升级与封官,作为小兵存在。品级越高的武将,需要的升级经验越多。这为弱一点的武将带来了优势,培养一个10级诸葛亮的经验,或许可以培养出5个10级陈到。
                        升级系统还有两个扩展包,一是接下来介绍的法力值系统,二是针对千宝的相关适配。除此之外还推荐和64技能搭配使用,这样可以为每个武将定制不同的升级解锁路线~


                        IP属地:上海59楼2023-04-09 19:24
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                          NOTE:升级系统的灭队经验是平分给被击破队4格范围内可以获取经验的友军,即排除掉满级与0品级的那些


                          IP属地:上海68楼2023-04-13 15:06
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                            【全局经济系统】

                            [Background]
                            策略类游戏中,城市往往作为生产资源的单位,产出的资源归势力金库所有。据点储存资源某种意义上算是光荣的一个特色。尽管据点独立钱粮比起全局资源是单方面的细化,但是这种细化从游戏性上说,并不见得是好的。例如玩家中期需要从后方源源不断地向前线运输资源,这一枯燥繁琐的过程一定程度拉低了游戏中期的乐趣。
                            另一件事,独立经济也给AI资源分配带来了巨大的压力。AI眼中只有前线和后方的区别,不会知道每座城市究竟留多少钱粮才最合适。AI缺氧式的资源利用率,也一度让mod不得不给AI加资源,以至于每座城都富可敌国,才能运转得稍稍聪明一点。如果只是对于玩家而言,mod可以巧妙地设计出考虑工资、维护费等等因素后的收支平衡,但是出于AI的拙劣表现,不得不在各种层面上放宽资源限制,或者通过加资源来补上缺口。假如把武将的默认工资翻几个倍,玩家会有很多很多办法让AI的武将拿不到工资,借机登用过来。而全局经济很大程度上缓解了这一压力,因为此时AI大部分时候无需关心收支平衡的问题,也不会再有任何明显的资源浪费。
                            而全局经济比起据点独立经济,弊端其实几乎是没有的。因为只要势力的据点是连成片的,玩家完全可以通过运输来自由调配每座城的资源,其中相差的只是操作量而已。据点独立经济这种时候其实只是让AI变得很受伤。另一件事,San11的机制下,做不到还原古代战争中围城导致守军粮尽投降的场景,所以统一据点资源实际上也不会造成玩家攻城体验的缺失。当然上面的讨论也都是基于“势力的据点是连成片的”这一前提。假如mod有那种据点不连片,刻意造成资源不共享的剧本,全局经济无法保留这一游戏体验。
                            梦溪做这一系统,主要是为了方便日后对于资金和兵粮消耗规则的修改。如果没有全局经济的话,资源消耗对于AI来说,的确是几乎只可以通过送资源调和的事情。


                            IP属地:上海78楼2023-06-23 19:53
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