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回复:【技术向】认真地介绍一下我的一些创意新系统

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不明觉厉


IP属地:广东49楼2023-04-03 15:02
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    卧槽,这是真大佬,和那些只有半桶水的有云泥之别


    IP属地:上海来自Android客户端50楼2023-04-03 15:08
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      啊我死了快让我玩


      IP属地:福建来自iPhone客户端51楼2023-04-03 17:08
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        看着就很牛


        IP属地:广西52楼2023-04-03 17:50
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          快剑夏候恩,不知道出没出山,人家是大姐大


          IP属地:河北53楼2023-04-04 11:27
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            IP属地:广东来自手机贴吧54楼2023-04-04 18:23
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              [Introduction]
              ※为每个武将定制属于自己的光环!武将光环包含第一光环类型、第一光环加成值、第二光环类型、第二光环加成值、光环范围、解锁功绩六个参数。光环类型总计11种,分别为范围内的部队提供攻击力、防御力、部队智力、移动力、暴击伤害、远程攻击伤害、反击伤害、援助攻击概率、气力回复、攻击吸兵、部队兵力补充加成。每个武将可以从中选择至多两种,并自定义光环范围和对应光环的加成值。武将需要达到解锁功绩,光环才开始生效~
              ※官职覆盖:开启后光环按官职大小的优先级覆盖,否则只按照强度高低
              ※无光环状态:可以指定哪些异常状态不能开启光环
              ※光环UI显示:提供原版、双功阶版、五功阶版、升级系统四种特技模式的兼容,选择好特技配置以同步个人页的光环UI。假设在双功阶系统下,给原版孟获发2格范围的20点攻击和防御光环,并设置解锁功绩为10000,下图为光环未解锁的UI显示↓

              下图为光环已解锁的UI显示↓

              下图为武将特技页新增的栏目显示↓

              假如只有一个攻击光环,显示会是这样的↓

              只要输入对应的光环信息,会全自动生成配套的光环描述~
              ※光环战场UI:提供触碰、静态、动态三种光环的展示模式,触碰显示和SIRE光环的机制相同,另外两种新增的显示都无需鼠标移到部队上,直接在大地图绘制光环:
              下图为静态光环显示↓

              下图为动态光环显示↓

              ※光环特技:247号武干效果习得后将原有光环范围扩大一格。248号军魂效果习得后强化原有光环效果,可在包中自定义军魂对11种光环的强化值。249-254号兵种军魂作废。新的武干和军魂效果适合作为功阶解锁,放在本体特技里没有什么意义
              除去武将光环外,还设置了11个光环特技用于制作宝物,持有特技等同于拥有一个固定值的光环效果,宝物光环具有统一的范围↓


              注意宝物光环始终被同种武将光环覆盖,即当部队可以享受到某武将自带的光环时,即使存在一个更强的宝物光环,也只有武将光环会生效。不同种宝物光环可以叠加。


              IP属地:上海55楼2023-04-04 23:38
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                【升级系统】

                [Background]
                脑洞最大的梦包,起源于对适性的改造计划。适性在武将数据里一直都处于一个比较尴尬的地位,因为在MOD的设计里,永远都和统率/武力高度绑定,名将对应高适性。但是适性的作用仍然是加强部队属性,和统率/武力做的同一件事,这就显得这个指标十分多余,而且缺乏美感。
                于是对适性的一个初步替代想法就是等级Level,这样在有成长性的剧本里,完全有理由给一些初出茅庐的人物分配低等级,或者大乱斗剧本里设定所有人开局都是1级,升级方法与适性相同。按照这一思路改造下去,首先面临的问题是用不着6个适性。玩家总没有理由练出了4级的戟,又转回去练1级的枪。所以索性设置每个武将绑定一个兵种,绑定的兵种开局1级适性,其余都是0级不可成长,到这里为止都是通过sire实现的脑洞,也是升级系统的雏形。
                上面构建的“伪升级系统”实践一段时间后,体验非常非常差劲。一是升级方式实在太无聊了,游玩体验就是把低智力AI部队扰乱在自己家中,然后出一群小股部队每回合摸一下,慢慢得经验。二是计略不加适性经验,导致法师几乎没办法升级,而且法师升级也不会让计略变强。三是升级经验没有显示,等待过程特别憋屈。四是升级的效果只是加部队攻防,作用其实有限。
                于是着手对上面的机制施行改造,第一个想法,升级用的适性经验也是经验,解锁用的功绩也是一种经验,可不可以把这两个经验合二为一?之后就做了一个包,命名为“新经验系统”,功绩足够后提升适性,通过适性来解锁功阶特技。
                下一件事,那新的经验怎么获得呢?一是不能像适性那样还依靠攻击和被攻击得到,二是也不能像功绩这样做一做内政就来。需要引入新的经验模式。梦溪再一次搬运了War3的设定——击杀获得经验, War3还提供了完整的升级经验与不同等级的经验掉落数值
                例(升级经验)↓

                顺着War3的思路发展,还可以把武将的初始属性都砍掉一半,通过升级慢慢涨满;给战法和计略都设置到特定等级才可以解锁等等Level相关的设定都可以还原出来。
                另一件事情,实际上在之前武将绑定兵装的设计里,已经产生了职业的概念,那么能不能各种意义下把这个概念进一步真实化,而不是只是因为只有这个兵种等级是1,所以职业就是它呢?
                把这些设计思路都灌入脑袋里,正式从脑洞模式转变为开发者模式,经过了许久的技术开发,完成了这一个超级梦包~为了之前那一层提到的原因,中途还插队做了兵装扩展。特别感谢火神的特种兵系统,在还原War3职业设定的过程中发挥了莫大的作用~

                升级系统的introduction晚一点再写吧,因为写完之后也没有什么可写的了。当然人多的话也可以早点写~


                IP属地:上海56楼2023-04-05 13:38
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                  楼主太强了,我有许多修改三国志11的好想法 , 你有没有兴趣听听我的想法和意见,然后对311做出一些修改和调整 ?


                  IP属地:贵州来自Android客户端57楼2023-04-05 16:21
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                    佩服得五体投地


                    IP属地:马来西亚58楼2023-04-05 16:27
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                      [Introduction]
                      ※英雄武将打倒敌人来获取功绩,积累功绩来提升等级。通过升级增加五维,学习特技、战法与计略。启用后屏蔽研究能力功能。
                      以下用我的诸葛亮举例升级系统的各项功能和用法~


                      ※武将绑定一种陆上兵种,作为武将的[分类]↓

                      例如诸葛亮的分类为术士,则在出征时自动选中术士兵种对应的符咒兵装,且除剑兵外不可更改↓

                      升级系统对组队做出了限制,主副将的门类都需要与部队一致时才能发挥作用。所以除非武将的门类就是剑兵,否则剑兵出征视为无特技。
                      ※总计8种(算上剑兵9种)陆上兵种(武将分类)的基础上,每个兵种细分为若干职业。职业存放在武将的本体特技位置上↓

                      职业的设计目的是用来存放特种兵特技效果,并在升级系统的作用下做到实际扩展兵种的效果。上图诸葛亮的职业为[咒术士],关联sire中一个命名为[咒术士]的术士兵种特种兵。
                      更直观地说,例如在sire中创建一个名为[弓骑兵]的骑兵特种兵,关联白马特技效果。然后设定某武将的分类为[骑兵],职业为[弓骑兵],那么该武将出征就只能使用军马兵装,并具有骑射能力。类似地,SIRE的几种复合骑兵效果都可以利用特种兵+特技的方式实现。这就是武将绑定兵种的优势,SIRE有24种特种兵,所以升级系统最多可以有8+24=32种职业↓

                      职业还可以偷偷塞一点隐藏的设定,例如英雄关联一个不会战死的效果等
                      ※武将等级有以下作用:
                      ①按照原版适性的比例修正部队攻防
                      ②解锁特技。升级系统正式版是三特技,此外也有五特技版本
                      ③每一级都可以成长一定量的五维。这是升级系统的特色成长方式。
                      ④解锁战法和计略。其中战法部分和原版适性解锁战法的机制相同,计略部分在包里进行配置
                      ⑤作为封官条件。官阶不再关联功绩。
                      此外武将另有出仕等级和最高等级两个参数。最高等级可以设定在0-15之间,作为此武将的等级上限。出仕等级是武将每次改变势力会回归的等级,新招募来的武将需要重新培养。增设一个提升武将出仕等级的科技效果。
                      另一件事,原版水军适性仍然保留,用于修正水上攻防,水军适性成长方式与原版相同
                      ※英雄武将通过战斗获取功绩(经验)并升级。武将门类和部队一致时,在击破非剑兵、小船的敌队,攻克据点以及军事设施的情景,均可以获得功绩。击破部队获取的功绩多少,由敌部队等级决定,在此基础上受两个科技效果调节。功绩获取增益的科技效果在每次击破时附加一个固定值的增益,功绩获取加倍的科技效果将获得经验乘以一个整体倍率。
                      增设一个科技效果:每月为势力武将增加一定量的功绩。AI从第二年开始,每月可以设置自动拥有一定量的功绩加成,让中期开始的对局更加精彩。
                      原版遗迹适性成长的效果做了粗糙修改,发现后会获得1000经验,如果没有升级则再获得1000经验,如此往复直到升级为止
                      ※武将品级决定升级需要的功绩倍率。品级为0的武将不能升级与封官,作为小兵存在。品级越高的武将,需要的升级经验越多。这为弱一点的武将带来了优势,培养一个10级诸葛亮的经验,或许可以培养出5个10级陈到。
                      升级系统还有两个扩展包,一是接下来介绍的法力值系统,二是针对千宝的相关适配。除此之外还推荐和64技能搭配使用,这样可以为每个武将定制不同的升级解锁路线~


                      IP属地:上海59楼2023-04-09 19:24
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                        真是善人啊


                        IP属地:河北61楼2023-04-10 09:52
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                          妙极了


                          IP属地:浙江62楼2023-04-10 11:56
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                            地址呢,支持一下


                            IP属地:河南来自Android客户端63楼2023-04-10 16:08
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                              夢神
                              對於升級包,以前我也有想過滿功績可以解鎖下一階特技欄位,你這個包可玩性更高了,就是有一點不太明白,發揮作用的意思是指只要主副將兵科不一致就全隊特技不生效?那會否考慮做一個轉職功能?另外劍兵系是否仍舊默認用不了戰法?
                              而武将门类和部队不一致會否考慮改為拿少些經驗,而非完全拿不到,又或者弄一個無視兵科獲取經驗的特技效果?這樣在育成方面或會更加友好


                              IP属地:中国香港64楼2023-04-11 01:46
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