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回复:听说要到总吧——严肃地钓姚仙上钩

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帮顶


IP属地:山东65楼2016-08-16 12:14
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    (⊙o⊙) 楼主真是太上心了,帮顶一记


    IP属地:湖北来自iPhone客户端66楼2016-08-16 12:39
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      仙剑UI的重置前后对比图
      战斗UI部分:
      仙剑六原UI

      重置后UI


      68楼2016-08-22 10:11
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        总而言之,就UI设计而言,对整个游戏也是同样,有明确的想法和清晰的思路是第一位的,具体样式交给美术,交互功能交给程序,能实现多少,那是另一回事,对于简单的UI来说也不会是一个太大的困难。
        大海航行靠舵手,没有好的船长和大副,开错了方向,水手再卖力也没用。就像仙六一样,关键问题处理不好,你花那么多心思把员工形象贴图藏在地图里有什么意义,搞那么多七七八八的抗性有什么用,捡了芝麻丢了西瓜。
        UI就到此为止了,接下来按计划应该会对数值设计方法做一些讨论,如何让数值设计的过程变得清晰有条理,同时提高平衡性


        71楼2016-08-22 10:27
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          还以为是坟
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          IP属地:福建来自Android客户端72楼2016-08-22 10:33
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            学习学习。方便艾特我吗?


            IP属地:上海来自iPhone客户端74楼2016-08-22 14:20
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              那是什么吧?


              IP属地:江苏来自Android客户端75楼2016-08-22 23:48
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                这么一说才发现色调确实太暗了,感觉楼主还是着重说一下战斗问题吧,那个吐槽最多


                IP属地:山东来自Android客户端76楼2016-08-23 00:26
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                  IP属地:湖南来自Android客户端77楼2016-08-23 00:29
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                    上面有吧友说战斗问题,在那个吧里已经有几个贴把战斗要素写得很清晰了,就总结一下你说的为什么被吐槽最多。 @鱼缸里的沫沫鱼
                    问题:为什么仙六的战斗系统被吐槽颇多?
                    答:
                    一、在产品策略层面:在没有做市场调查的情况下,因为部分舆论和声音,冒险抛弃了系列既有的回合制和策略性,选择了一个本身就不怎么成功的模仿对象FF13-2 ATB即时战斗系统,不顾技术风险和既有水平,希望实现即时制和操作性。
                    二、在技术层面:结果呢,在最重要的时间轴上出现了根本的问题,指令的前摇和后摇延迟、技能的回合制设计方式、残留的行动时间数值等等,使得仙六的时间轴体验变得一断一断的,与FF13-2流畅几乎不间断的时间轴、玩家指令和动画体验无法相比,即时体验大打折扣。再加上不够理想的UI设计、UI动画、运镜、人物动作等各种因素,使得战斗自身体验进一步下降。同时由于技能、人物等相关游戏系统设计的水平不佳,使得战斗系统内容变得更加枯燥单一。
                    三、在玩家体验层面:最终,仙六的战斗系统就被吐槽了,旧的回合制策略性放弃了,新的即时制操作体验也未能成功实现,成为了真正的鸡肋,加之诸多因素,更成为了难吃的鸡肋。于是就没有于是了......
                    玩家应该和制作方说的话:
                    一、你真正科学地知道市场玩家的偏好和倾向吗
                    二、如果你知道,你懂得如何去设计玩家偏好的战斗系统吗(时间轴、技能、BOSS机制等等)
                    三、如果你想让我们掏钱,那就回答好上面两个问题吧。


                    78楼2016-08-23 16:08
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                      IP属地:广东80楼2016-08-23 23:46
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                        仙剑6的ui确实不怎么样,五系列就比较有信新意。


                        IP属地:安徽来自Android客户端81楼2016-08-24 00:40
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                          IP属地:江苏来自Android客户端82楼2016-08-24 00:50
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                            IP属地:安徽来自Android客户端83楼2016-08-24 01:37
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