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听说要到总吧——严肃地钓姚仙上钩

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最近几天看到姚仙频繁出没,自己情怀值爆表,虽然仙六没坚持玩完,但觉得有些话是需要说的,于是建了一个小的吧,专门原创和搜集深度分析和优秀建议,但听说一定要到总吧才钓得到姚仙,于是严肃来一贴
有些事情是这样的,大部分玩家的体验和意见都比较零碎,真的需要有人来把它整理好系统化,某种程度上可以说我做了一点点这样的事情。好酒也需要有人来吆喝,所以我就自己来吆喝了。
因为内容很多,关于UI等部分内容也没写完贴出来,所以就先截图部分目录在下面,私心希望能得到关注和重视。详细内容请转“仙剑% 资深& 玩家”, 吧里查看。
@姚壮宪0205 @剑圣的跳刀 @樱沫轻吟 @昭昭其言
希望能得到各位吧友和姚仙的支持,谢谢



1楼2016-08-05 20:49回复
    仙剑UI的重置前后对比图
    战斗UI部分:
    仙剑六原UI

    重置后UI


    68楼2016-08-22 10:11
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      总而言之,就UI设计而言,对整个游戏也是同样,有明确的想法和清晰的思路是第一位的,具体样式交给美术,交互功能交给程序,能实现多少,那是另一回事,对于简单的UI来说也不会是一个太大的困难。
      大海航行靠舵手,没有好的船长和大副,开错了方向,水手再卖力也没用。就像仙六一样,关键问题处理不好,你花那么多心思把员工形象贴图藏在地图里有什么意义,搞那么多七七八八的抗性有什么用,捡了芝麻丢了西瓜。
      UI就到此为止了,接下来按计划应该会对数值设计方法做一些讨论,如何让数值设计的过程变得清晰有条理,同时提高平衡性


      71楼2016-08-22 10:27
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        上面有吧友说战斗问题,在那个吧里已经有几个贴把战斗要素写得很清晰了,就总结一下你说的为什么被吐槽最多。 @鱼缸里的沫沫鱼
        问题:为什么仙六的战斗系统被吐槽颇多?
        答:
        一、在产品策略层面:在没有做市场调查的情况下,因为部分舆论和声音,冒险抛弃了系列既有的回合制和策略性,选择了一个本身就不怎么成功的模仿对象FF13-2 ATB即时战斗系统,不顾技术风险和既有水平,希望实现即时制和操作性。
        二、在技术层面:结果呢,在最重要的时间轴上出现了根本的问题,指令的前摇和后摇延迟、技能的回合制设计方式、残留的行动时间数值等等,使得仙六的时间轴体验变得一断一断的,与FF13-2流畅几乎不间断的时间轴、玩家指令和动画体验无法相比,即时体验大打折扣。再加上不够理想的UI设计、UI动画、运镜、人物动作等各种因素,使得战斗自身体验进一步下降。同时由于技能、人物等相关游戏系统设计的水平不佳,使得战斗系统内容变得更加枯燥单一。
        三、在玩家体验层面:最终,仙六的战斗系统就被吐槽了,旧的回合制策略性放弃了,新的即时制操作体验也未能成功实现,成为了真正的鸡肋,加之诸多因素,更成为了难吃的鸡肋。于是就没有于是了......
        玩家应该和制作方说的话:
        一、你真正科学地知道市场玩家的偏好和倾向吗
        二、如果你知道,你懂得如何去设计玩家偏好的战斗系统吗(时间轴、技能、BOSS机制等等)
        三、如果你想让我们掏钱,那就回答好上面两个问题吧。


        78楼2016-08-23 16:08
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          另外再提一句,永远不要想着数值设计能够一步到位,完全平衡,没有这种说法。即使是魔兽世界,也会出现尤格萨隆,HLK这样计算机模拟的失误,有问题玩家反馈了,一个小补丁就完事了。数值的调整本身就是对游戏性的调整,不然游戏要更新版本干什么,为了调整数值和玩法。


          109楼2016-09-24 11:48
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            谢谢 @樱沫轻吟 一直的关注和支持,该写的也差不太多了。只是,有时我感觉北软那边对游戏的质量和核心不重视,反而喜欢卖弄细枝末节的东西。如果北软压根不重视这个帖子说的东西,那遗憾至致。
            姚仙在贴吧回复的内容,一半是公司战略和产品运营的东西,职责没问题,其余很多都是细枝末节的东西,特别是剧情和人物细节,要说是玩家互动,也行。但脸皮厚一点说,要是姚仙能在这个帖子简单回复一记,体现公司对仙剑现在存在的营销策略、设计思路、游戏性等问题的重视,表达对未来提高的努力,是非常成功的玩家互动。私心认为这个帖子的内容值得,就这样吧。


            111楼2016-09-24 14:07
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              【系统设计】仙剑装备系统的优化与开发
              其实昨天是想发这个内容的,不想没成功反而把帖子顶上来了,感谢各位吧友的阅读和留言。同时特别感谢狼叔 @某狼嗷嗷ing ,真的仙剑卖100一份,150W份以上很难吗,高屋建瓴脚踏实地,祝福









              134楼2016-10-18 12:42
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                135楼2016-10-18 12:43
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                  152楼2016-10-20 13:05
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                    上面忘记了一个重要的后验指标,平均升级速率,也就是玩家平均打几次小怪/BOSS升级。这个指标是玩家最终体验到东西,对经验数值的体验合理性是非常重要的参数。
                    以上数据模拟的结果是:
                    1. 最小值2.92≈3,发生在等级5;最大值7.08约等于7,发生在等级24
                    2. 20级以后同一战斗地图升级所需次数非常稳定。最低值5.45,最大值7.08。玩家平均6+次小怪战斗升级。
                    3. BOSS的升级速率在全等级位于0.6~1区间。玩家平均每BOSS战斗升级1~1.5等级。
                    经验曲线及来源的平衡性可以接受




                    本楼含有高级字体153楼2016-10-21 14:17
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                      感谢吧主授予精品相信仙剑的未来会更好,玩家朋友们快乐舒心


                      187楼2016-12-09 15:56
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                        感谢所有读者的关注与厚爱,每次看到这个老的帖子有新的回复的时候,楼主心里都是感动的,不能一一回复请给予接纳。观点有异是大好之事,而爱的价值则是人心归宿,这是仙剑动人与成功所在,希望每一位读者以及官方,永远铭记在心。
                        因为楼主已经不在此贴更新,请有意的读者,移步“仙剑资深玩家”吧,再次感谢所有读者的厚爱,也请每一位玩家感谢自己,感谢自身内心有的那份爱,谢谢。


                        198楼2018-05-10 19:10
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