heroes5吧 关注:37,341贴子:878,608
  • 8回复贴,共1

大地图野怪随机性初步统计

取消只看楼主收藏回复

我也来开个坑,预计很快填完。


IP属地:北京1楼2015-01-18 14:09回复
    统计即枯燥又没啥技术含量,直接说结论了。
    一、类别
    大地图野怪分两大类:固定野怪和随机野怪。
    固定野怪:种类在创建地图时不会改变。比如无论开多少次战役第一关,该是农民的地方还是农民。在地图编辑器中以如下形式呈现:

    随机野怪:会在一定范围内对种类进行随机。细分起来又分全随机按等级随机,前者比较少见。经常讨论的,诸如1级怪点、2级野都属于后者。在地图编辑器中以如下形式呈现:

    另外,无论是固定野还是随机野,都可以通过增加一至多队固定野的方式,成为混合野怪

    大地图上显示为混合部队中等级最高的野怪形象,背后多一杆旗子。


    IP属地:北京本楼含有高级字体3楼2015-01-18 14:12
    收起回复
      关于按等级随机的野怪,目前初步统计结论如下:
      1. 同等级不同种类生物出现概率相等,不分升级和未升级的区别,即农民和暴徒出现概率相等。
      2. 2至7级随机野怪,会有约5%的概率倒退一级,即俗称的“降级野(怪)”。降级种类的概率似乎仍然是同级相等(样本不足,不过至少可以肯定未升级版也可以作为降级野出现,比如2级怪点出现农民)。
      3. 中立生物除了死骑之外,都不在随机范围内。
      4. 好战者同时位于2级和3级的随机范围内,这应该是一个bug。意味着可能看到2级怪点随出好战,3级怪点随出数量很多的“降级”好战——碰上了自认倒霉吧。


      IP属地:北京本楼含有高级字体4楼2015-01-18 14:13
      回复
        先坑之,关于数量的问题还要研究一段时间。


        IP属地:北京5楼2015-01-18 14:14
        回复
          根据设置文件DefaultStats.xdb:
          如果是战役(应该不包括单关战役)模式,从简单到史诗,数量依次是0.5、1、1.3、1.5倍。
          如果是非战役模式,从简单到史诗,数量依次是0.5、1、1.12、1.4倍。
          无论是哪一种模式,不同难度的周增长率都是5%、9%、10%、11%。
          上述设定没有经过完全验证,不过从经验以及一些个别的例子看,应该是没问题的。
          附:DefaultStats.xdb原文
          <NeutralsInCampaign>
          <CountCoefs>
          <Item>0.5</Item>
          <Item>1</Item>
          <Item>1.3</Item>
          <Item>1.5</Item>
          </CountCoefs>
          <ExpCoefs>
          <Item>2</Item>
          <Item>1</Item>
          <Item>0.77</Item>
          <Item>0.67</Item>
          </ExpCoefs>
          <WeeklyGrowCoefs>
          <Item>1.05</Item>
          <Item>1.09</Item>
          <Item>1.1</Item>
          <Item>1.11</Item>
          </WeeklyGrowCoefs>
          </NeutralsInCampaign>
          <NeutralsNotInCampaign>
          <CountCoefs>
          <Item>0.5</Item>
          <Item>1</Item>
          <Item>1.12</Item>
          <Item>1.4</Item>
          </CountCoefs>
          <ExpCoefs>
          <Item>2</Item>
          <Item>1</Item>
          <Item>1</Item>
          <Item>1</Item>
          </ExpCoefs>
          <WeeklyGrowCoefs>
          <Item>1.05</Item>
          <Item>1.09</Item>
          <Item>1.1</Item>
          <Item>1.11</Item>
          </WeeklyGrowCoefs>
          </NeutralsNotInCampaign>


          IP属地:北京10楼2015-01-19 00:14
          回复
            固定数目、范围波动两个选项,野怪的基础数量都是由制图师确定的。但一张地图有数十个野怪,制图师往往没有精力一一指定数目。所以对于大多数野怪,尤其是发展图几乎所有的野怪,都采用了默认的完全随机选项。
            在data.pak\GameMechanics\Creature\Creatures里面存有所有生物的设定文件,生物等级CreatureTier、生物周产WeeklyGrowth也在其中,实测如果大幅度改动等级、周产(比如改到1000),随机野怪数目也会有显著变化。


            IP属地:北京本楼含有高级字体11楼2015-01-19 00:14
            回复
              由此根据对数百个数据的统计分析,同时不断用mod修改参数方便拟合函数,最后得出:基础数量(即普通难度)的随机范围的算式:
              下限 [2*生物等级开方*生物周产]、上限 [3*生物等级开方*生物周产]。([]是舍弃尾数的取整运算)
              公式可能比较难以应用(毕竟没几个玩家拿计算器玩游戏,也没几个玩家能心算开方或者背下了常用开方值),下面给两个实用结论:
              1.数量与power无关、与经验无关、与是否升级无关,比如暴徒不会比农民少(农民:怎么又是我当栗子)。
              2.由于各族4、5级生物产量基本相同, 6、7级产量完全一样,所以做了这样一个简易表格:


              IP属地:北京本楼含有高级字体12楼2015-01-19 00:18
              回复
                目前还有两个问题没有完全解决:
                一是上面的上下限主体算式应该无误,只是在用边界数据检验时,确实发现一些个位数的误差,存在略低于下限的情况,而且似乎不能用取整来解释——比如出现了11个刺客(周产7)。暂时没有很好的解释,姑且当作最后还要随机减去0-5(但高级兵并没有这种现象)。
                二是降级野的数量,降级率太低导致样本不够,目前认为是2倍于非降级时的数量。比如1级怪点可能有38-62个农民,那么2级降级来的农民就可能有76-124个。


                IP属地:北京13楼2015-01-19 00:19
                回复
                  告一段落,闪人。


                  IP属地:北京14楼2015-01-19 00:19
                  回复