关于卡组使用率

问:
1、怎样算是可接受的卡组使用率,个人来说超过20%会引发负面体验,但20%以下问题不是很大。
2、削弱高使用率卡牌时是否考虑经济影响?例如玩家因趣味性或强度购买该卡,削弱可能损害其利益。
3、卡组需弱至何种程度才能使使用率不再重要?例如我偏爱卡牌生成机制,即使阿里瑟姆胜率只有40%我还是会频繁使用。是否存在胜率与使用率的交汇阈值?
4、最后,高使用率是不是某些程度上代表着卡牌设计的优秀?例如嚎叫开创了全新流派,其高使用率源于趣味性与非常说的通。那么调整此类卡牌是否可能误伤这类优秀设计?(注:我理解部分卡牌可能强度失衡,且多数玩家以胜利为目标,这些因素也需要考虑进去)
答:
1、我们不想任何卡组使用率超过10%。而且单卡所造成的影响也是有差别的:例如杰夫宝宝出现在20%的对局中仍然是可以接受的,因为它可以塞入很多卡组中且不是核心强度组件;但嚎叫的高使用率则会造成环境的一超多强。
2、我们削弱卡牌时始终以保留其可用性为底线。近期对苏尔特尔的多次调整就体现了这个原则——我们避免过度削弱玩家喜爱的卡牌。在理想状态下,每张卡都应拥有特定受众并在环境中占据一席之地,我们通过平衡性更新与环境的波动来尽我们最大的可能实现该目标。
3、使用率始终是关键指标。高使用率虽然可能不会马上让我们对其进行调整,但它是是衡量游戏环境是否健康的最重要指标之一,因此它对我们的工作有很大的指导意义。举个例子当时的黑鹰加易身女的组合,初期虽胜率极高但使用率低迷,我们等了几周直到更多玩家发现这个卡组,在玩家享受这卡组的同时我们也在观察更高的使用率会不会改变这卡组的强度。当该卡组使用率攀升且强度未衰减时,我们最终实施了平衡干预。
4、好的设计不仅仅是制作出色的卡牌,还要创造出色的游戏环境。削弱一张卡牌并不是否定其设计价值,就像加强一张卡也不是在批判它一样--它们都是我们管理游戏环境以最大化其乐趣的方式。当然,我们也有可能做出一些让某些人乐此不疲的卡牌,但却降低了其他人的游戏乐趣,即使其平衡性是合理的。然而,像嚎叫这张卡很明显不是像上面说的那样,由于它的强度指标过高,同时也变相的提高了它的使用率。