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关于门票制
问:请问对于一个新模式,设置一个有可能无法让玩家爽玩的门票制的好处是什么?
答:玩家不会玩不了,你可以一直获得门票。
如果你的问题是为什么设置金块购买门票,我们在每个新模式中都会设置金块付费机制。作为一个免费游戏,通过金块付费来支持新模式的开发成本和获得奖励十分重要,我们还提供了足够的卷轴可以使玩家免费游玩超过200多场圣所对决。


IP属地:浙江32楼2025-02-28 11:48
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    关于新美队
    问:新美队似乎在新模式和天梯中都有着不错的出场率和胜率,尤其是在圣所对决中,有没有考虑过它的平衡性?
    答:他确实足够强而且使用率也很高,我们都看在眼里,但是它没有让任何一个卡组统治环境,这反而是我们更加会考虑和担心的,即使我们不喜欢他的盾牌在苏尔特尔中可以直接打出黑矮星或者阿图玛这样的操作。(暗示要削,但现在还在卖通行证,估计是卖完削。)


    IP属地:浙江33楼2025-02-28 11:58
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      关于新模式中的阿加莎
      问:新模式为甚么不ban阿加莎,它可能会从某些地形(如枢纽等)中给到玩家,这感觉非常糟糕,尤其是在门票这么珍贵的情况下,在天梯和征服你还可以撤退,但在新模式你什么都做不了。
      答:地形不会因为游戏模式而区分, 枢纽这个地形在所有模式中都是一样的,然而我觉得对于这样的新模式,一些低概率事件(比如阿加莎通过枢纽出现在手牌中)确实会让玩家比平时感到更加沮丧,所以我们会应该会重新考虑和安排阿加莎应该与不应该被创造出来的场合。


      IP属地:浙江34楼2025-02-28 12:07
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        关于门票的刷新机制
        问:为什么门票的刷新只能够在12张以下的时候有用,我不知道为什么要设置一个最大值,对于那些twitch领掉宝的玩家很容易就因为最高只能存12张而错过了刷新给的门票,而不是一视同仁的奖励门票,就算它处于12张或以上的情况下。
        答:我们不想给那些不参与新模式的玩家门票,因为这会改变我们评估门票价值的方式,尤其是在活动快要结束的时候,会出现部分玩家囤积太多的情况,我们希望赠送的门票能够被玩家积极地使用。
        我们也考虑过通过每日登陆游戏来奖励门票,就像是登陆领免费25蓝点那样,但免费门票的目的是确保没有门票的玩家可以继续游玩,——强迫他们按时登陆才能领取似乎听起来很无趣也很麻烦,所以我们设置了一个上限,让不活跃的玩家只能累积12张门票,同时确保那些积极参与的玩家总是可以获得门票。
        twitch掉宝确实对于这个最大值的设计产生了一些不太合理的影响,我们会在未来重新审视结果。


        IP属地:浙江35楼2025-02-28 14:03
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          关于圣所对决中的银河护卫队
          问:开发团队有意识到银护成员在新模式中的高使用率吗?有没有任何调整的计划?
          答:我们确实有意识到他们在新模式中的强势,但相比于你能够在新模式中做的很多其他的事情,他们又似乎没有那么的强大,尽管他们确实在以一些独特的方式挑战玩家的策略,这也是我们通常认为新模式中比较酷的地方。
          问:
          如果这套卡组不强我可以理解,但即使它不强,你对它仍然非常流行有什么看法?
          我记得你提到过平衡性的困难阈值,即使这套卡组没有跨过强度阈值,但如果大量玩家在限时的游戏模式中使用相同的卡牌,这难道不会造成问题吗?
          我确实喜欢新模式,我得到了我想要的卡牌,尽管我想玩得更多,但我已经面对过很多次银护卡组了,对我来说已经不好玩了。
          答:
          在限时模式中,我们更能容忍统治环境的的策略,这既是因为时间的有限,也因设计需兼顾核心玩法稳定性与创新性而进行的必要调整。
          银河护卫队也是一个独特的问题,因为它们既简单又很容易获得,所以我们可以预期那些收藏较少的玩家会更倾向于使用这些卡牌。这与 “摧毁”、“至高 ”和 “恐龙 ”等卡组在较低级别的玩家中流行的情况并无二致。我们希望它能为这些玩家提供易获得且有竞争力的卡组。


          IP属地:浙江36楼2025-03-01 22:36
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            关于sd内部的沟通混乱

            问:
            为什么我们总会陷入一种处境,那就是一些新东西要发布了,但玩家们想要以最佳的方式取得它却要等上几周才能实现?
            举例来说,新模式让我们可以拿到随机四五池卡,但是我们的最佳选择是要等到一周后的3.4降池后再去获取,或者说最近两次焦点宝箱里有两张即将要降池的卡,这使得玩家可能会由于开箱的随机性而浪费钥匙。
            这真的好像你们内部没有足够的沟通和交流,这样的事情一次又一次的发生,每次都会使玩家感到失望。似乎想法都是由不同的小组提出和处理的,一旦某些改变为时已晚,我们就会发现它们是如何相互冲突的。
            答:
            这不是缺乏沟通的问题,而是游戏开发会面临的现实问题。
            以圣所对决为例,对决的上线延期了一周。它原本不应该与 3 月 4 日的补丁在同一时间。补丁是用来对游戏进行大型更新的,就比如说降池。我们每个月都会发布一次补丁,调整这些日期会产生巨大的连锁反应。
            在焦点宝箱的例子中,我们已经讲述了出现这种情况的原因。焦点卡牌需要很长的准备时间来设置,而降池则来的更快。这与内部沟通无关。


            IP属地:浙江37楼2025-03-02 20:16
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              关于苏尔特尔
              问:
              到底是苏尔特尔自己的问题还是现在4费的10攻过多而5费只有一张气旋的问题?
              答:
              苏尔特尔和斯卡尔是牌组中的两张关键牌,它们的存在对牌组强度有着至关重要的影响。当这两张牌被抽到时,牌组的胜率会显著提升;然而各类4费10攻的卡牌则可相当灵活的进行互换,同样的,当没抽到这两张卡时胜率明显会变得十分糟糕,这也表明了这两张卡的配合在这个卡组中起到了最为重要的作用。
              那有没有可能存在这样的潜在问题:大量4费10攻卡没有足够的负面效果?这确实可能,但准确衡量该问题的关键是找到一个更健康的负面效果基准线。


              IP属地:浙江38楼2025-03-02 22:37
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                关于ota的调整频率
                问:
                你们有没有担心过进行频繁的ota调整会让玩家更难追赶游戏进度以及跟上最新的环境变化?
                具体来说,我是因为停服补偿才回坑的,这使得我得到了一些新卡并组建了一套当前环境的卡组,但结果是我的卡组被削了,我感觉资源都白花费了,甚至都不想再去换卡了,我真心希望能够减少ota的频率,你们有考虑过这件事吗?
                答:
                我们的研究一直表明,ota调整的节奏和效果是人们喜爱这游戏的原因之一。我们承认这存在上限,但我们认为当前已在这两方面找到合理的平衡点,而且会继续沿用当前的调整策略。


                IP属地:浙江39楼2025-03-04 13:57
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                  关于ota的格式变化

                  问:
                  我发现这次ota的小作文和文字编排格式都有一些小小的变化,我觉得很有意思,这会一直沿用下去吗,还是说开发团队只是想尝试一些新的东西,以便更好地沟通?
                  答:
                  在过去,大部分补丁说明都是先由我起草,然后再与设计团队的其他成员一起审核。上周,我们的新设计师迈克尔-马约斯(Michael Majors)接手了这项工作,并开始探索一些新的风格。很高兴你喜欢!


                  IP属地:浙江40楼2025-03-04 14:06
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                    关于嚎叫
                    问:
                    为什么设计师讨厌嚎叫,它已经成为了调整最频繁的单卡之一,不管是削弱还是bug的修复都使得嚎叫玩家非常沮丧,我的问题是:
                    1、为什么开发者似乎有意让它成为一张表现不佳的卡牌?
                    2、你们对于移动嚎叫的态度是不是塞屎卡组一样,想让它处于一个低使用率?
                    3、嚎叫卡组什么时候得到加强,就像是当时削弱嚎叫时所说的,比如加强金并?
                    答:
                    1、如果这是我们有意为之,那我们就失败了--它已经连续多个月成为游戏中最强的三张卡牌之一,本月也不例外。幸运的是,这并不是我们的初衷!
                    2、我们其实是想避免嚎叫卡组使用率过高(而不是你说的想让它成为表现不佳的卡牌)。我们不允许任何卡组在环境中的使用率超过10%,而且部分牌组比如嚎叫在高使用率下会引发更严重的负面体验。
                    3、我们一般不会对我们最好用的卡组之一的卡牌进行削弱。实际上,我们在嚎叫发布之前就对许多与之相关的卡牌进行了加强,包括金并,最近又对蜘蛛侠进行了加强。
                    另外,我们只调整过嚎叫一次,不是吗?


                    IP属地:浙江41楼2025-03-04 14:25
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                      关于卡组使用率
                      问:
                      1、怎样算是可接受的卡组使用率,个人来说超过20%会引发负面体验,但20%以下问题不是很大。
                      2、削弱高使用率卡牌时是否考虑经济影响?例如玩家因趣味性或强度购买该卡,削弱可能损害其利益。
                      3、卡组需弱至何种程度才能使使用率不再重要?例如我偏爱卡牌生成机制,即使阿里瑟姆胜率只有40%我还是会频繁使用。是否存在胜率与使用率的交汇阈值?
                      4、最后,高使用率是不是某些程度上代表着卡牌设计的优秀?例如嚎叫开创了全新流派,其高使用率源于趣味性与非常说的通。那么调整此类卡牌是否可能误伤这类优秀设计?(注:我理解部分卡牌可能强度失衡,且多数玩家以胜利为目标,这些因素也需要考虑进去)
                      答:
                      1、我们不想任何卡组使用率超过10%。而且单卡所造成的影响也是有差别的:例如杰夫宝宝出现在20%的对局中仍然是可以接受的,因为它可以塞入很多卡组中且不是核心强度组件;但嚎叫的高使用率则会造成环境的一超多强。
                      2、我们削弱卡牌时始终以保留其可用性为底线。近期对苏尔特尔的多次调整就体现了这个原则——我们避免过度削弱玩家喜爱的卡牌。在理想状态下,每张卡都应拥有特定受众并在环境中占据一席之地,我们通过平衡性更新与环境的波动来尽我们最大的可能实现该目标。
                      3、使用率始终是关键指标。高使用率虽然可能不会马上让我们对其进行调整,但它是是衡量游戏环境是否健康的最重要指标之一,因此它对我们的工作有很大的指导意义。举个例子当时的黑鹰加易身女的组合,初期虽胜率极高但使用率低迷,我们等了几周直到更多玩家发现这个卡组,在玩家享受这卡组的同时我们也在观察更高的使用率会不会改变这卡组的强度。当该卡组使用率攀升且强度未衰减时,我们最终实施了平衡干预。
                      4、好的设计不仅仅是制作出色的卡牌,还要创造出色的游戏环境。削弱一张卡牌并不是否定其设计价值,就像加强一张卡也不是在批判它一样--它们都是我们管理游戏环境以最大化其乐趣的方式。当然,我们也有可能做出一些让某些人乐此不疲的卡牌,但却降低了其他人的游戏乐趣,即使其平衡性是合理的。然而,像嚎叫这张卡很明显不是像上面说的那样,由于它的强度指标过高,同时也变相的提高了它的使用率。


                      IP属地:浙江42楼2025-03-04 15:15
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                        关于新机制skills(暂译为法术)
                        问:
                        1、放逐只能用于法术吗,有没有可能后面可以放逐角色卡牌?
                        2、法术可以摧毁和丢弃吗?
                        3、法术是不是阿戈摩托专属,会有其他关于法术的新卡出现吗,法术机制有没有可能让你们重做一些老卡牌?
                        答:
                        1、不,放逐只是一个新增的关键词机制,其功能定位类似于移动、丢弃与摧毁。虽然理论上可广泛运用于各类卡牌效果,但由于其本质为 永久移除卡牌交互可能性 的终极清除手段,实际运用场合会更少一些。
                        2、法术可以被丢弃,因为他们在你的手牌中,也可以被摧毁,但要摧毁的难度比较大,因为你要在法术揭示前就把他们摧毁掉,因为揭示后就被自动放逐了。
                        3、法术不是阿戈摩托专属,你会看到更多的法术牌,我们不排除重做一些适合加入法术机制的旧卡牌,但重点还是会让更多的新卡使用新机制。


                        IP属地:浙江43楼2025-03-04 15:31
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                          非常棒的翻译,非常感谢楼主的付出,大力支持。


                          IP属地:上海44楼2025-03-04 21:13
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                            棒棒哒


                            星座王
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                            IP属地:上海来自iPhone客户端45楼2025-03-04 21:37
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                              IP属地:浙江46楼2025-03-05 21:57
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