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snap国际服dc社区设计师每日问答搬运

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随缘更新,纯个人搬运,如有错误,敬请指正!


IP属地:浙江1楼2025-02-24 15:32回复
    关于卡牌的加强和削弱Q:你好设计团队!我玩过不少卡牌游戏,但这是我玩过的第一款由于其完全数字化的特征而可以直接加强削弱甚至是重做卡牌的游戏,而不是只有像是对现有体系的加强或者发布禁卡表这类行为,这让我感到十分好奇,你们是如何在加强或削弱自己喜欢的卡牌的时候消除偏见的,你们真的是完全只看数据吗?你们是否会尽量避免讨论那些你们个人非常喜欢使用的卡牌?
    A:我们使用了大量数据,但我们也是玩家,这是我们的特别之处。我们拥有广泛的团队文化,并公开讨论我们的所有改动,因此我并不担心我们的游戏偏见会成为系统性风险。每个想法都必须经得起推敲。
    这并不是说我们永远不会出错,我们完全会出错。但我们的流程是可靠的,并且一定程度上的决策失误是在我们必要的(当然也是可修复的)容许范围内的。


    IP属地:浙江2楼2025-02-24 15:36
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      关于最近人机减少和上无限的难度上升Q:非常的好奇,请问你们能够发一些能够上无限的技巧视频吗?我是一名老玩家,但只上过四次无限,最近这几个赛季使我的弃坑欲望大增,我最近只想上个无限然后玩你那新模式圣所对决,请问能否停止基于卡组的匹配系统并给我们提供一个公平的匹配环境?我氪了很多但是我想弃坑了,我老是会被对面针对,你们必须要做出改变,不要让上无限这件事情变得那么难,我并不想要降低无限顶端那些对局的难度,只是想更轻松的到达无限并享受游戏不担心掉分,我不想弃坑但你们如果什么都不改的话我想我会走的,谢谢。
      A:我们有很多的SNAP创作者和主播,他们都会发布一些上无限的热门卡组并提供教学,他们做的远比我们要更好,我的首要建议是研究加倍和撤退的时机,同时,SNAP中并没有所谓的基于卡组来匹配的系统。


      IP属地:浙江3楼2025-02-24 15:40
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        Q:1、在考虑不同收藏等级匹配机制的前提下,玩家的隐藏分在上无限前的段位对局中有多强的联系性?
        2、对于那些一直可以上无限段位的玩家,是否会因之前赛季所累积的隐藏分而导致冲段难度递增?(除非其隐藏分高到没有合适的对手并触发人机补偿)
        我是作为一名曾经12次上无限,但现在却在90+段位反复挣扎的玩家提出这个问题的,我的胜率和净魔方率都是50%左右,而且每一个我的对手都是上过无限的真实玩家,在90级后的200多场对局没有一个是人机,匹配系统似乎在沿用我们上赛季上无限段位后的对战强度,并告诉我们现在是90段位,我们必须十分专注不断提升技术才能够到达无限段位,而同时低隐藏分的玩家却正常的进行旗鼓相当的对局,这合理吗?
        A:1、隐藏分的计算并不基于段位。段位,收藏等级和隐藏分都是匹配系统用于及时找到公平对局而分开计算的三个有效价值单位。
        2、那些上赛季隐藏分较高的玩家在冲击无限时会遭遇更强的对手,但是他们冲段的难度相对而言不会增加,因为这些玩家本就拥有更高竞技水平。我们的匹配机制不会让实力较弱的玩家排到那些十分强劲的对手,而是致力于为不同群体提供适配其技术水平的冲段挑战。


        IP属地:浙江4楼2025-02-24 15:47
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          关于焦点塞屎
          Q:本月的焦点宝箱连续两次出现即将要降池的卡,这导致开箱的欲望骤降,玩家为避免浪费钥匙可能会选择直接跳过整一周的箱子,这也会让那些想要菱斑或者罗斯的人感到沮丧。请问:
          1、团队是如何决定让哪些卡牌进焦点的,有没有特定的规律和逻辑?
          2、以及对于目前这个情况,下周的焦点有没有任何的调整或补偿来激励玩家继续使用钥匙开箱子?
          A:焦点宝箱的安排在降池前就已经确定了,我们并不是有意为之,也感到十分不幸,我们讨论过不让宁录和星云降池来防止这个事情的发生,但,我们觉得这不会有太大的帮助。


          IP属地:浙江5楼2025-02-24 15:58
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            Q:针对前面的问题,你们说不是有意为之也感到十分不幸,那为什么不给那些开到星云和宁录的玩家一个补偿来鼓励大家去开箱呢?
            A:对于玩家已充分知情并自主决策消耗资源的情况,我们通常不提供补偿。补偿机制仅用于修正实际结果与预期不符或存在系统错误的场景。


            IP属地:浙江6楼2025-02-24 15:59
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              关于美队四与SNAP的联动Q:我第一时间就去看了美国队长4,我觉得SNAP和电影的联动做的很棒,可以说是玩了SNAP才让我去看了电影,我的问题是你们在制作美队四联动赛季前会提前知道电影的内容吗,因为只有这样你们才有时间提前把卡牌设计出来,同时你们是怎么决定要把哪些电影中的角色做进游戏中呢,因为一个赛季的卡牌数量有限,你们是如何取舍的?
              Q:我们确实与漫威深度合作,围绕其未来内容开发主题赛季。通过交换信息,保证赛季主题的设计能够同时引发SNAP玩家与MCU粉丝的强烈共鸣。


              IP属地:浙江7楼2025-02-24 16:00
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                关于焦点变体的回归
                Q:当焦点变体回归商店时,我曾非常期待,甚至在变体商店移除焦点变体前购买过几个。我理解这么做是因为变体商店本来就很难刷到自己想要的变体,但是我感觉这种仓促的急救方案不仅让想要收藏焦点变体的玩家失望,也没有改善变体数量过多,商店刷新过慢这样的核心问题。所以我的问题是:
                1、你们是否意识到这样的问题存在?
                2、你们对于商店变体数量过多的问题是否在寻求一些改进的方案?
                3、之前所承诺的焦点变体回归有任何消息吗?
                A:我们完全有意识到变体商店存在的问题,我们的团队正在做出调整并着眼于一个长期的解决方案,但是我们目前没有任何能够分享的消息。
                至于焦点变体的回归,我们仍在考虑让它们回归的最佳方式,目前还没有任何决定,但我们也十分渴望把他们带回来。


                IP属地:浙江8楼2025-02-24 16:02
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                  关于超模的通行证单卡Q:设计团队对于通行证单卡的强度是否会设计的比一般卡牌更高?长期以来一直有一个争议那就是氪通行证就能变强,因为通行证单卡强度完全失衡,尽管不是每一张都强,但个人对比焦点卡池的单卡,通行证单卡几乎像三体人,这是官方有意为之,还是纯属巧合呢?
                  A:我们的核心逻辑是避免通行证单卡过弱而非刻意追求其超模,但最终效果往往殊途同归。作为游戏最受欢迎的系统之一,通行证单卡承载着定义赛季主题、维系玩家月度活跃度的关键作用。我们始终致力于将其设计为极具吸引力的卡牌——若玩家购买通行证后立即感到后悔,这对双方而言都是最糟糕的结果。
                  然而,你看到的强度差异问题的另一个原因在于我们对于四五池卡会采取更加大胆的设计以及更聚焦于加强某个体系,这类卡牌的设计局限性与季卡不同,导致其「设计成功率」存在差异。例如,靶眼与红翼虽是有趣的功能性卡牌,但其泛用性较低——这类设计显然不适合季卡(季卡需要让所有玩家感到兴奋),但我们仍希望在卡池中保留此类创意,所以会把它们放在焦点中。


                  IP属地:浙江9楼2025-02-24 16:03
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                    关于虫子礼包bug
                    Q:我买布鲁德礼包是因为它的衍生物变体,但是我到现在还没有看见我买的衍生物变体,请问何时能够修好以及对于那些买了这个礼包的人有没有任何的补偿?
                    A:布鲁德礼包衍生物变体应该会在在下一个客户端更新时修复。


                    IP属地:浙江10楼2025-02-24 16:04
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                      【marvel snap 设计师discord每日问答搬运 (2.15-2.24)】 https://www.bilibili.com/video/BV153PWetEkp/?share_source=copy_web&vd_source=ddd7435a0d5b42dd5ba93d5ca1cf699c 视频版的来了哦


                      IP属地:浙江20楼2025-02-24 21:17
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                        关于新模式为什么不ban加农炮
                        Q:新模式被ban了很多卡,但是为什么加农炮不在名单里,它和红坦克一样都是可以把卡移走,而且他还能出个石头,这卡能放?
                        A:红坦克在新模式每回合结束时的特殊能力是我们担忧的一个点,并不是他能够移动对手的牌(可能是因为红坦克与新模式每回合点数结算先后的问题),加农炮需要证明它值得一个ban位,至少在我们的测试中它没有强到需要ban掉。一般来说,让卡进禁卡表的标准是比较高的,我们也希望玩家能在新模式玩到更多的卡。

                        Q:上面你说到加农炮需要证明它值得一个ban位,这是不是意味着在这个模式中你们也会积极的进行数据和卡牌的监测,同时可能更新禁卡表的名单?如果有,有没有具体时间?
                        A:我们没有任何计划去更新禁卡表,但是如果某些东西变得不可控的话我们有能力去做干预。


                        IP属地:浙江25楼2025-02-26 14:46
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                          关于sd期望玩家每日游玩的时间
                          Q:嘿!我听小道消息说你们期望我们每天游玩的时间要超过你们员工的工作时间哈哈哈,没有冒犯的意思,但是我很好奇玩家的平均每日游玩时间是多少,以及你们每天的工作时长是多少,这个每日平均游戏时长有没有长到让我们蹲坑蹲到屁股冻僵,就像Ben Brode说的那样??(bb曾以幽默风格描述《炉石传说》对玩家的吸引力—“这游戏能让你在厕所里坐到冻僵屁股!”这里对比炉石和snap,讽刺snap一局三分钟随时随地开玩的口号,然而现在的肝度却早已超过炉石)
                          A:玩家的平均每日时长比较的敏感,我们不想在这分享,但我能肯定是要比我们员工的每日工作时长短的,同时我们员工基本都是一天工作八小时。
                          在我看来,要想‘肝到屁股发麻’,不同玩家对于肝的定义也因人而异——说白了,每个游戏也有每个游戏不同的肝法。


                          IP属地:浙江26楼2025-02-26 15:28
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                            圣所对决最新更新!
                            1、禁用了每日的热门地区
                            2、移除了死亡之地(打一张牌后摧毁)地形
                            3、加ban加农炮,女弹头,马卡里,火箭格鲁特和嚎叫。


                            IP属地:浙江28楼2025-02-28 09:58
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                              关于圣所对决中的撤退
                              问:虽然现在还是新模式刚出的阶段,但是我看到有很多人在新模式中发现局势对自己不利就会选择撤退(甚至在第三回合的时候),这明显不利于每局获取积分的最大化收益,我知道你们是想要玩家有一个撤退的选择但这似乎对于胜者而且有着不小的惩罚,所以我的问题是
                              1、你们有没有发现新模式中撤退的比例要比你们所想象的更高?
                              2、如果是的话,你们有没有考虑过在未来改变某些机制(比如到达16分就直接获胜)?
                              答:1、是的,撤退率确实比较高,但这只是第一天,很多游戏的新模式都有一个学习的过程;
                              2、如果撤退的问题一直存在的话,我们可能会在未来进行一些针对新模式功能上的调整。


                              IP属地:浙江29楼2025-02-28 10:30
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