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回复:纯主观聊聊地图结构,目标更10张图

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所以说核子这图观赏性高呀。地图上下结构。内容战术丰富。


IP属地:北京来自iPhone客户端16楼2025-02-06 10:55
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    👍🏻


    IP属地:福建来自Android客户端17楼2025-02-06 11:03
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      🔝


      IP属地:江苏来自Android客户端18楼2025-02-06 11:16
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        提个小建议,可以把对应的实际小地图放一起方便理解抽象后的地图


        IP属地:浙江来自Android客户端19楼2025-02-06 11:25
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          IP属地:广东来自Android客户端20楼2025-02-06 11:53
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            已经开始期待nuke怎么画了


            IP属地:陕西来自Android客户端21楼2025-02-06 11:59
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              所有fps地图都是遵循这么一个底层逻辑的,那么瓦的地图烂就烂在包点设计和直角路了,传送门这种结构也可以理解为a连/b连


              IP属地:吉林来自iPhone客户端22楼2025-02-06 12:01
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                拓扑图分析地图结构其实毛用没有,就比如阿努比斯A点到向T方向的第一个岔路口,关键点并不在岔路口而是A厅的窄洞的控制。分析地图各处阻塞点控制情况的组合信息才能揭示地图的内核


                IP属地:江苏来自Android客户端23楼2025-02-06 12:52
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                  中间插一楼,前面有bu认为讨论拓扑结构毫无意义,我不敢苟同。诚然拓扑结构不涉及具体的交火位置,掩体设计,不涉及道具覆盖和交换这些具体执行问题,但是正是复杂多变的连接,B转A转,首先决定了一张地图的战术多样性和上限,就如同很多人喷的dust2战术单调根本原因在于路线设计简单。其次丰富了残局的可能性,这一点其实和第一点类似。第三也影响了默认的难度,你不仅要关注更多可能的路口情况,甚至更很多信息是默认拿不全的(dust2单人挂a门默认和nuke单人挂外场默认显然不是一个级别的事情)。
                  本人能力有限,这个帖子的内容也不想泛化到其他话题,还是局限住才能更加深入。


                  IP属地:浙江24楼2025-02-06 14:06
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                    第六张图来到inferno,是一张众所周知的非田字图。如果吧u仔细看了前文,那么很容易发现inferno的三角结构是如何从田字演变而来的。没错,B半区不仅没有B转这种提供上限的路线设计,还取消了基本的B连,极大地缩减了进攻B点的路线。所以香蕉道变得异常重要,这是进攻B点的绝对核心,途径中路警家夹b的战术纯属是无奈之举。
                    在A半区,设计则复杂了许多。首先要明确,拓扑结构的中路应当从T家延伸到匪口中路,再途径“连接”、拱门,到警家的。而A大按照定义,则应该是从匪2楼/侧道(姑且合并)-旋转楼梯-A2楼的进攻路线。明确了中路和A大,A连也明确了,就是日常报点的“A1”。同时,书房,VIP下,下水道则形成了三个A转,极大丰富了结构。如图左。
                    不止于此,锅炉房和VIP的设计又将A小和A大,A转联系在一起。如图中。整个地图形成了非常不对称的复杂度,极简的B半区和极复的A半区形成了独特魅力。
                    但是这样一来似乎远离了我们简化地图结构的初衷,能否再简化一点?Lz原本想要把T方两个A转合并,但是由于VIP的存在,两条A转在结构上并不能合并。但是我们看到,经锅炉房到旋转楼梯的设计,其实是很眼熟的,雷同与ancient跳台黑屋的设计,本质上是B连和B转的融合设计。所以调整画图到一个更舒适,更便于理解的角度,如图右。
                    简而言之,A半区的设计特点在于不仅开创了多条A转路线,还创新性地把其中一条A转放在了CT方的图权内。更惊艳的在于,发明了前文5张图都没有将A转和A转连同的“A转连”(姑且称之),在局部形成了两个不涉及包点和匪家警家的四方通达的矩形结构


                    IP属地:浙江25楼2025-02-06 14:40
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                      IP属地:浙江来自Android客户端26楼2025-02-06 22:15
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                        快进到op


                        IP属地:日本27楼2025-02-07 00:22
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                          拖更了一会,第七张图来到vertigo。
                          Vertigo一直是饱受诟病的一张图,玩家总是在抱怨观赏性太差,不是A爆弹阵地战就是B爆弹阵地战,中路毫无存在感。那么为什么会这样?这张图虽然名义上是一张双层结构图,但是当我们尝试画图时,会发现这张图的结构有点过于简单了,跟dust2不相上下。朴实无华的A连B连外加一个A转。如图左。
                          在实地游玩过程中,我们注意到所谓的A连,实际上就是CT到A厅中间的那一段中路,所谓B连,其实就是一个小小的平台。总结起来,就是A连和B连的起点实际上非常接近警家,并且物理的距离非常短。导致事实上他们并不能被视作独立的路径,那么整张地图的结构就是所有cs地图中最简单的一张了,从“田”字退化到了近似“8/日”字的结构。


                          IP属地:浙江28楼2025-02-07 21:00
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                            这样看,似乎中路还是能发挥到夹A或者夹B的作用,然而抵达A连需要先经过B连和CT的枪位,这显然不是一般的幽默路线。实战过程中中路夹B还是偶尔能看到的,但是更幽默的来了,vertigo有A转但是因为A连完全没有存在感,连带楼梯间这个A转实在是没有什么存在的意义。而有存在感的B连,却没有一个配套的快速转点的B转。两者结合使得中路的战术意义被极大的压缩,进而使得t的战术选择被极大的限制。更幽默的是,这张图本就因为中路及其附属路线设计的一坨导致转点极其困难,上下层结构使得大脚步转点也十分困难。
                            综上所述,控图集合爆弹几乎是唯一可行的选择。Vertigo充分论证了地图结构严重影响战术,进而严重影响观赏性的论点。


                            IP属地:浙江29楼2025-02-07 21:01
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                              坐等lz的nuke简图,要不两个颜色区分上下吧


                              IP属地:山东来自Android客户端30楼2025-02-07 21:11
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